BTK’dan Türkiye Oyun Sektörü Açıklaması

Türkiye Oyun Sektörü’nü yakından ilgilendiren Dijital Oyunlar Sempozyumu, BTK Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi.

TK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan Türkiye Oyun Sektörü ve Dijital Oyunlar Hakkında Önemli Açıklamalar Yaptı
BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan Türkiye Oyun Sektörü ve Dijital Oyunlar Hakkında Önemli Açıklamalar Yaptı

Dijital Oyunlar Sempozyumu’nda konuşan BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan, dünyada  ve Türkiye’de dijital oyun sektöründen eğitim başta olmak üzere birçok alanda yararlandığını belirterek, “Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz.” dedi.

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında düzenlenen Dijital Oyunlar Sempozyumu Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi. BTK ev sahipliğinde Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, Milli Eğitim Bakanlığı, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın katkılarıyla düzenlenen sempozyuma; BTK Kurum Başkan Yardımcıları Dr. Ahmet Kılıç, Rıdvan Kahveci, İnternet Dairesi Başkanı Dr. Mustafa Küçükali, Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği Başkanı Prof. Dr. Betül Ulukol, Gençlik ve Spor Bakanlığı Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Bakan Yardımcısı Mehmet Karabay, alanında uzman akademisyenler ve sektör temsilcileri katıldı.

TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜNÜN ve OYUN ÜRETİCİLERİNİN YANLARINDA OLACAĞIZ

“Bir oyun, sadece oyundan ibaret değildir” diyen Sayan, sözlerini şöyle sürdürdü: “Dijital oyun pazarı, bu pazardaki kullanıcılar, yazılımcılar, oynandığı platform, kullanılan cihazlar, bu cihazların özellikleri, donanımları, boardları, ekranları, ekran kartları, İşlemcileri, klavyeleri, mouseları, hatta kullanma koltuklarına kadar birçok malzemenin domine edildiği bir alan. Dolayısıyla üretilen her yeni oyunla beraber bütün bu piyasayı etkileyen adeta yeni bir dalga oluşuyor. Bu yüzden diyoruz ki; oyun, sadece oyundan ibaret değildir… Evet, çok güzel çalışmalar var ancak ülke olarak bu pazara geç kalınmış bir giriş yaptığımızı düşünüyorum.

Dün gerçekleştirmiş olduğumuz çalıştayımızda başta birçok üreticimiz olmak üzere konunun uzmanı arkadaşları bir araya getirerek değerlendirme yapma şansı bulduk. Sektörümüzün farklı sorunları ve geleceğine dair görüşler dinledik, ümidimizi ve gücümüzü artıran yaklaşımlar duyduk. Bu yorumların hepsi bizim için farklı pencerelerdi. Açılan bu pencerelerin de ışığında şunu net bir şekilde ifade etmek isterim: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz.”

 

TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜYLE DÜNYA DEVİ OLMAYA ADAY

Türkiye’nin yüksek orandaki genç nüfusuyla oyun firmalarının hedef pazarlarından biri ve oyun geliştirme açısından da doğru devlet politikalarıyla dünya devi bir sektör olmaya aday olduğunu vurgulayan Sayan şu verileri paylaştı: “Genç yapısı itibariyle benzeştiği Güney Kore’de oyun sektörü, devlet yatırımlarıyla 4 milyar dolarlık bir sektör haline gelmiştir. Türkiye’deki oyuncu sayısı 2016 itibariyle 29 milyon 300 bindir, 2017 yılında tahmini 31,2 milyon oyuncu sayısına ulaşılacağı tahmin edilmektedir. Bu hasılatın % 42,5 i mobil oyunlardan, % 57,5 i bilgisayar ve oyun konsollarından oynanan oyunlardan elde edilmiştir. Dünya sıralamasında ise gelir bazında Türkiye 16. Sırada yer almaktadır.

Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve her ay aktif 7.5 milyon oyuncu buraları ziyaret etmektedir. PC pazarı içerisinde oyun bilgisayarlarının payı 2014 yılının ikinci çeyreğinde yüzde 3 iken; bugün bu oran yüzde 15’e çıkmış bulunuyor. DFC Intelligence araştırmasına göre ise dünya genelinde şu an orta seviye PC oyuncusu sayısı 199 milyon civarında olup, yaklaşık 1 milyar kişi ise orta seviye kadar olmasa da PC oyunları oynuyor. Özellikle dünya genelinde popüler bazı oyunlarda Türk oyuncular kullanıcı sayısı açısından ilk sırada yer alırken, bazılarında ise ilk onda bulunuyor.”

 

DİJİTAL OYUNLAR EĞİTİM SEKTÖRÜNDE KULLANILMALI

Geçtiğimiz yıllarda ülkemizin eğitim alanında teknolojik olarak çok önemli atılımlar ve sıçramalar gerçekleştirdiğini belirten Sayan, “Öyle ki devlete ait okullar, kurulan akıllı tahtalar ve internetin imkanları ile özel okulları geride bıraktılar. Bu bütün eğitim sektörünün teknolojiye yatırım yapmasını sağladı. Özel okullar, devlet okullarında var olan imkanların aynısını sunabilmek için önemli miktarlarda harcamalar yaptılar. Benzer bir sürecin yakında yeniden yaşanacağını düşünüyorum. Henüz tam olarak uygulama sahası bulamayan, dijital oyunların eğitim sektöründe fayda oluşturacak şekilde kullanılmasının hem eğitim kalitemizi artırıcı hem de sektöre ivme veren bir etkisinin olacağına inanıyorum.” dedi.

 

BTK OLARAK İNİSİYATİF ALDIK, ALMAYA DEVAM EDECEĞİZ

Konuşmasının sonunda Başbakan Binali Yıldırım’ın, “Yeni nesil dijital girişim ekonomisi Türkiye’nin itici gücü olacak. Eğitimden sağlığa, inşaat sektöründen iletişime, üretimden lojistiğe her alanda daha güçlü büyüme ve küresel rekabet için Türkiye’nin yeni nesil dijital girişimcilerin enerjisine ihtiyacı var” cümlelerini hatırlatan Sayan sözlerine şöyle son verdi: “Ülkemizin eğitim ve ihracat başta olmak üzere birçok alanda iyi bir oyun sektörü kurgulanmasına ihtiyacı var. Ve bu ihtiyaç ekosisteminin oluşumda bizler Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumuolarak inisiyatif aldık, almaya devam edeceğiz.”

DİJİTAL OYUNLAR ÇALIŞTAYI YAPILDI

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenli Etkinliklerinin ikinci gününde düzenlenen Dijital Oyunlar Çalıştayı 5 ayrı oturumda BTK, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı, Milli Eğitim Bakanlığı, Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ve sektörden uzmanların koordinasyonunda gerçekleştirildi.

Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen çalıştayda, dijital oyunların olumlu ve olumsuz tarafları ele alınarak ailelerin çocuklara yönelik uygulayabilecekleri koruma ve rehberlik faaliyetleri değerlendirildi.

Gençlik ve Spor Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen e-spor çalıştayında, elektronik spora geniş kitlelerin gerek oyuncu gerekse izleyici olarak ilgi duyduğu, önemli bir pazar alanına sahip olduğu vurgulanarak olimpiyatlarda yer alabileceğine dikkat çekildi. Ayrıca, e-spor federasyonunun kurularak sporcu yetiştirilmesi, oyuncuların desteklenmesi, yarışma ve turnuvaların düzenlenmesi için uygun sistemin geliştirilmesi önerisi görüşüldü. Milli Eğitim Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen çalıştayda, dijital oyunların eğitimde kullanılmasına yönelik tespitler, dünyadan ve ülkemizden örneklerle tartışıldı, dijital oyunların eğitimde kullanımına yönelik öneriler değerlendirildi. Dijital oyun sektörü çalıştayında ise oyunlarda oluşan negatif algının değiştirilmesi ve nitelikli insan kaynağı probleminin çözümlenmesi ele alındı. Ayrıca kamu kurum ve kuruluşları ile iş birliği ve eğitim müfredatına kodlama ve tasarım derslerinin entegrasyonu ile ilgili önerilerde bulunuldu.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir