Espor Önümüzdeki 5 Yıl İçinde Geleneksel Sporlardan Daha Fazla İzlenecek

espor

Global marka deneyim ajansı Momentum Worldwide tarafından yapılan yeni bir araştırmaya göre, önümüzdeki 5 yıl eSpor açısından bir hayli ilginç geçecek.

 

Momentum tarafından yapılan araştırma gösteriyor ki Oyuncuların yüzde 53’ü ‘ne göre 2022 yılına kadar çok daha fazla insan video oyunları  ve eSpor karşılaşmaları izleyecek.

Momentum, Twitch sitesindeki Power Research Group aracılığıyla erişim sağlayan 2,260 oyuncudan bilgi alarak bu sonuca vardığını açıkladı. Twitch’in ayda 100 milyondan fazla kullanıcısıyla dünyanın özellikle eSpor alanında en büyük canlı yayın sitesi. Twitch platformunu kullanan oyuncu ve yayıncılardan alınan geri bildirimler  global oyun sektörü ve eSpor açısından oldukça önemli geri dönüşler içermekte.

Canlı yayınların ortaya çıkışı insanların oyun oynama şeklini değiştirdi. Influencerlar ve profesyonel oyuncular oyun sürelerini dünya çapındaki hayranlarına yayınlayabilirken, esport turnuva ve maçları milyonlarca izleyiciyi ulaşabiliyor.

Momentum Worldwide genel başkanı ve CEO’su Chris Weil, “Bu sonuçlar, oyun işinde gerçek bir fırsat olduğunu gösteriyor,” dedi. “Sektör büyük ve bir üst lig futbol maçı gibi, aynı saygı ile takdir edilmelidir. İster canlı bir etkinlik olsun, ister çevrimiçi bir oyun içeriği olsun, deneyim en önemli şey olmalıdır. Oyun oynamanın rekabetçi tarafı birkaç yılda reel sporları geçecek ve markaların bunun bir parçası haline gelmeye hazır olması gerekiyor.” diyerek Elektronik Sporların yakın gelecekte normal sporlara, belki de futbola göre daha fazla izleyicisinin olacağını ön görüyor. Bu ön görü aslında gerek E-sporla uğraşan profesyonellerde gerekse oyuncularda uzun zamandır var. Futbol takımlarının da Espor ekiplerini kuruyor olması bunda büyük bir etken.

Çalışma ayrıca, ankete katılanların yüzde 75’inin oyunların her zaman hayatlarının bir parçası olmasını beklediklerini ve birçoklarının dijital eğlenceye olan uzun soluklu bağlılığa sahip olduğunu gösterdiklerini gösteriyor. Ayrıca, yüzde 59’luk bir kesim, oyunların yaşam kalitesini artırdığına ve onları daha sosyal hale getirdiğine inanıyor.

Global’de olduğu gibi Türkiye oyun sektörü açısından da yayıncılık önemli ve ayrılmaz bir parça haline geldi. Yayıncılar açısından ise eSpor önemli bir platform.

Seyirci sayısının sürekli arttığı oyun ve eSpor dünyası kendi fenomenlerini ve yayıncılarını yaratıyor. Oyuncu topluluğu kendi içerisinden pek çok ismi önemli yerlere ulaştırmış durumda ve bu isimlerin popülerliği TV yıldızları ile yarışacak düzeyde. Ülkemizde de İpek İnan, Berkant Cen, Melodi Sopata, Furkan Çinici gibi pek çok isim önemli dizi oyuncuları ile yarışacak takipçi sayılarına sahipler.

Yayıncılar oyun ve eSpor sektörünü beslerken, oyun ve eSpor sektörü de yayıncıları beslemeye devam ediyor.

 

Milyonlarca dolar para ödülü dağıtılan ve her yıl ödül havuzları daha da büyüyen turnuvalar bulunan bir piyasadan bahsettiğimiz düşünecek olursak elektronik sporun neden bu kadar ilgi gördüğünü tahmin etmek zor olmayacaktır. Ancak değinmek istediğimiz bir başka husus ise yeni neslin tercihlerinin ve idollerinin değişmesi.

Geçmişte hemen her yaşta ki çocukların ve gençlerin elinde bir futbol ya da basketbol topu olduğuna tanık olmuşsunuzdur. Futbolu popüler yapan her kesimden ve yaştan insanın rahatlıkla oynayabileceği bir spor olmasıdır. Ancak günümüzde sokaklar özellikle büyük şehirlerde eskisi kadar güvenli değil. Bir dönem çocuklar sokakta büyürken şimdi evler ya da alışveriş merkezlerinde ki kapalı alanlarda büyüyorlar. Çok küçük yaştan itibaren tablet ve akıllı telefonlar ile haşır neşir olmaya başlayan yeni neslin tercihleri ve ilgi alanları da değişiyor. Oyuncu olarak sektöre dahil olan kitle zamanla yayıncı, profesyonel oyuncu  ve ya seyirci haline geliyor. Bu kitle gerçek bir futbol maçını izlemektense Fifa , Pes gibi sanal ortamda gerçekleşen maçları izlemeyi tercih ediyorlar. Bir dönem kendilerini popüler futbolcularla özleştiren çocuklar şimdi eSporcu ve yayıncılar ile özleştiriyorlar.

eSpor maçlarının son verilere göre Amerikan Basketbol Ligi NBA ‘den çok izleniyor olması sanırım tezimizi biraz daha güçlendiriyor.

Evet, bir kere daha vurgulamak istiyorum ki günümüzde küçük yaş gruplarının elinde futbol ya da basketbol topu nadiren görüyoruz. Bilgisayar başında büyüyen bir yeni nesil var ve bu yeni nesil trendleri belirleyecek.

Önümüzde ki yıllarda bugün popüler olan pek çok sporun izleyici kitlesi düşerken eSpor yükselişine devam edecektir.

Bir eSpor Karşılaşması
Bir eSpor Karşılaşması

Peki Türkiye’de durum nasıl ?

Türkiye’ye genel olarak baktığımızda genç nüfusun ağırlıklı olmasından kaynaklı çok sayıda internet kafe mevcut. Bu sayede internetin yaygın olmadığı ufak şehirler ve kasabalarda dahi oyun oynanabiliyor. Yaklaşık 30 milyon oyuncuya sahip Türkiye sanıyorum oyun coğrafyasının en kritik bölgelerinden biri. Özellikle internet kafelerde yaygın olarak CS GO, FIFA, LOL, DOTA 2 gibi eSpor oyunları oynanmakta ve bunları MMORPG oyunları takip etmekte.  14.000 civarında amatör eSpor takımı mevcut ve 60.000 ‘in üzerinde eSporcu mevcut. Lisanslı profesyonel eSporcu sayısı ise 5000 civarında. Futbolda milyonlarca dolar yatırımın karşılığında doğru düzgün bir başarımız yokken eSpor alanında dünyada başarı elde etmiş ismi bilinen 15 – 20 takımımız mevcut ve geçtiğimiz yıl CS: GO ‘da Milli Takımlar düzeyinde Dünya Şampiyonu olduk.  Bu yıl eSpor ‘a dahil Galatasaray SK ilk sezonunda küme düşmüş olsa da yılı kar elde ederek tamamlayarak klüp içinde zarar etmeyen tek spor branşı oldu.

Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK OyunHizmetleri, SuperMassive, Galatasaray SK ve Fenerbahçe 1907 gibi pek çok takımın çeşitli oyun branşlarında mücadele ettiği ligler mevcut. Dota 2, LOL, CS GO, FIFA gibi oyunlar üzerinden takımlar eSpor mücadelesi içine giriyorlar. Büyük spor klüplerimizin eSpor alanına kaymasıyla beraber ilgi ve izlenme oranları da artmaya başladı. Bu yıl Kış Ligi ‘nin Şampiyon olarak tamamlayan BAU SuperMassive ülkemizi Brezilya ‘da yapılacak turnuvada temsil edecek.

eSpor alanında ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Netmarble Türkiye, Riot Games, Bigpoint, Nttgame, Gameforge, Lokum Games gibi firmaların yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar mevcut. Netmarble son dönemde Wolfteam üzerinden eSpor turnuvaları düzenliyor. Bu firmaların hemen hepsinin Oyunder çatısı altında birleşmesi ise Oyunder’i eSpor için bir çekim merkezi haline getiriyor.

Ayrıca yine Oyunder bünyesinde yer alan ESL Türkiye ve Massk gibi organizasyonlar Türkiye ‘de pek çok eSpor organizasyonunu uluslararası kalitede düzenliyor.

Ancak mobil oyunlar üzerinden eSpor’a dahil olan Türk oyuncu sayısı yeterli değil bu alanda ciddi bir açık söz konusu. Bu açığı kapatmak üzere eSpor Akademilerinin kurulması ve mobil oyunlara yer vermesi gerekiyor. Aslında Oyun Geliştirme Lisans ve Yüksek Lisans bölümleri de olan Bahçeşehir Üniversitesi bu alana da dahil olarak eSpor Bursu vermeye başladı. Sertifika programlarıyla öne çıkacak olan Bahçeşehir Üniversitesi espor eko-sistemi; Shoutcaster ve spikerlik – diksiyon eğitimi, turnuva hakemliği ve yönetimi, espor iş yönetimi, koçluk – menajerlik eğitimleri ve sertifika programlarını da gelecek yıl hayata geçirmeye hazırlanıyor.

Riot Games ve Bahçeşehir Üniversitesi tarafından ortaklaşa seçilecek öğrenciler, en az bir eğitim dönemi boyunca, haftada 3 gün Riot Games ofisinde iş yaşamına adım atarak uygulamalı deneyim de kazanmış olacaklar.

Oyunder Üyesi ve Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Bora Koçyiğit ise Türkiye’nin ilk eSpor bursunu değerlendirirken, “Ne kadar başarılı bir eSporcu olursanız olun, bireysel imkânlarla yurtdışında kariyer yapmak hiç de kolay değil. Bunu sağlamak için bir takımın, bir akademinin parçası olmak önemli bir avantaj. Bu süreçte akademilerin de bu desteği profesyonel anlamda sağlaması çok değerli.” şeklinde bir açıklama yaparak memnuniyetini dile getirdi.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir