Kickstarter’dan Başarıyla Çıkmış Yerli Ekip Cultic Games Röportajı!

Türk oyun sektörü günden güne ilerlemeye ve gelişmeye devam ediyor. Cultic Games de bu sektörü ileri taşıyacak değerlerimizden biri. Stygian: Reign of the Old Ones isimli kendi tabirleri ile “eski okul (old school), bol stat’lı, bol seçimli, bol hikayeli korku RPG oyunu”. Facebook’da bulunan Üniversiteli Oyun Geliştiricileri grubunda bir soru-cevap etkinlikleri yaptılar. Biz de sizler için o soru-cevapları derledik!

Soru-1: Sizi bu projeye dahil eden en büyük etmen neydi?

Ben ekipteki herkesin cevap vereceği bir soru sormak istiyorum izninizle, Stygian: Reign of The Old Ones sadece Türkiye’de değil global pazarda da çok niş bir pazar payına sahip. Böyle bir projede görev almak da kendinizi çok özel hissettiren bir durum. Sizler bu projeye başlarken, ekibe dahil olurken, kararınızı nasıl verdiniz? Sizi bu projeye dahil eden en büyük etmen neydi?

Cevaplar:

Ekin Küçük (Yazılım): Indie oyunların çok geniş kitlelere hitap edecek büyük yapımlardan ziyade daha küçük ama kendi ruhunu taşıyan yapımlar olması gerektiğini düşünüyorum. Stygian’a girerken, Stygian’ın bu ruhu taşıdığını düşündüm. Kendine has bir oynanışı vardı, ayrıca konu olarak beni cezbetmişti. Teknik olarak beni tatmin edeceği gerçeği de bunların üzerine eklenince, ekibe girmemek gibi bir seçenek yoktu tabii ki.

Devrim Demirkıran (Yazılım Ekip Lideri):Benim projeye dahil olmam KS den yaklaşık 7-8 aylık öncesine dayanıyor. Projemizin dövüş tasarımlarını yapan Yavuz arkadaşımız ekiple tanıştırdı. Daha ilk görüşmemizde, oyunun mekaniğinin ve hikayesinin büyük ölçüde tamamlandığını ve dokümante edildiğini görünce, farklı bir proje olabileceğini hisettim ve yola çıkmaya kararımı o anda verdim. O günden bugüne de hala aynı heyecanla geliştirmeye devam ediyoruz. Bence bir öneri olabilmesi açısından özellikle sonradan bir projeye dahil olma kararı vermeniz gerektiği zamanlarda mevcut ekibin projeye inancını ve heyecanını sezebiliyorsanız ve henüz tasarım aşamasındaysa da o aşamaya kadar ki dökümantasyonun ciddiyetine göre davramanız makul olacaktır.

Can Cellek ( Yazılımcı, Görsel Tasarım): Ben görsel tasarımcı olarak Cultic Games bünyesinde birçok alanda çalışıyorum. Commodore 64 ile ilk tanıştığım günden beri hayalim oyun geliştirmekti. Yıllar içerisinde hep oyunları ve nasıl yapıldıklarını araştırdım, gözlemledim ve denemeler yaptım, etkinliklere oyun motorlarıyla çeşitli uygulamalar geliştirdim ancak hayalim Devrim Abi ile tanıştığımda gerçekleşti. Pozitif tutumu ve yaptığı işe olan sevgisi beni de çekmiş olsa gerek ki Cultic Games ekibi ile tanıştım. Herkesin pozitif olduğu, bilgi birikimini paylaştığı bir ortamda buldum bir anda kendimi. Bence bir projede en önemli faktörlerden birisi de yapılan işe duyulan sevgi ve ekibin arasındaki iletişimdir. Bu sayede her gün işe koşarak, motive bir şekilde gelip verimli ve keyifli bir şekilde üretmeye devam edebiliyorsunuz.

Yavuz Sürmeli ( Tasarımcı):  Ben, Barış Silay ve Erhan Kabakçı aracılığı ile Can Oral arkadaşımla tanıştıktan sonra, bugüne kadar piyasaya çıkmış ve bizde iz bırakmış önemli yapımları, geçmişte yaptığımız ve gelecekte yapmak isteyeceğimiz projelerimizi inceleyip, oynayıp, tartıştıktan sonra, Can’ın daveti ile bizde kalan güzel anıları başka insanlara da aktarabileceğimiz bir yapımda beraber çalışabileceğimize ikna oldum ve kısa zaman içerisinde toparlanan ekip RPG Sevenler Derneği gibi bir biçime bürününce de burada bulunarak doğru kararı verdiğimi fark ettim. Devrim Demirkan ile daha önce giriştiğimiz birkaç projenin ardından yine bir oyun projesinde rol almak, dilemelerine rağmen birçok insanın gerçekleştirmekte ve imkan yaratmakta zorlanacağı ülke şartlarında bizim için bulunmaz bir fırsattı.

Can Oral (Sanat Yönetmeni): Ben oyunların inanılmaz bir hikaye anlatma ve deneyim aktarma fırsatı olduğunu düşündüm hep. Sinema, müzik, edebiyat ve diğer alanlarda bir şeyler yaparken oyun hep kişisel zamanımda kurcaladığım üretmek istediğim bir mecraydı. Fallout, Planescape gibi oyunlar beni derinden etkilemişti. Bu projenin temellerini attıktan sonra da hep ara ara kendimi ona çekilmiş buldum. Bu işi yapabilirsek sonuçlarının ne olacağını görmek istedim açıkçası ve hala burdayız.

Soru-2: Ekip toplanmadan önce nasıl bir çalışma yapmam gerekir?

Henüz 1. sınıfım, 2 senedir de oyun geliştirme ile ilgileniyorum. En büyük hayalimdir küçük yaşlarımdan beri, insanların oynadığı bir oyunu yapan kişi olmak. Büyüdükçe anladım ki oyun, birden fazla disiplinin bir araya gelmesiyle oluşturulabilir. Farklı alanlardan farklı insanlara ihtiyacım var. İşte tam bu noktada sorular oluştu kafamda. Böyle bir ekibi toplamak için, maddi olarak bir karşılık vermeden önce güven kazanmam gerekir diye düşünüyorum. Yapılacak oyunu ve oyunun yapılabileceğini göstermem gerek. Bunun için ekip toplanmadan önce nasıl bir çalışma yapmam gerekir? Kafamdaki oyun fikrinin ne kadarını ne şekilde elle tutulur hale getirmeliyim? İnsanlara bunu nasıl sunmalı ve geliştirme işine nerden başlamalıyım? Oyun yapmak ve yazılım ucu bucağı olmayan bir uğraş. Ne kadar öğrenirsek öğrenelim, hiç bir zaman işin tamamına hakim olamayız. Peki, nasıl “evet ben bir ekip toplayacak, yönlendirecek ve bir oyun çıkartabilecek kadar geliştim.” diyebileceğimizi fark edebiliriz? Çünkü riskli bir işte, yönetememek ve yaptıklarınızın boşa gitmesi gibi bir ihtimalde var. Ne zaman hazır oluruz?

Cevaplar:

Can Oral: Ne zaman hazır olduğunu ancak kendi algın ve hislerin sana söyleyebilir . Ama az gelişmiş, üzerine fazla düşünülmemiş, ilk sorgulayıcı yaklaşımda çöken bir proje var ise elinde bu durum bariz olabilir. Çevrende güvendiğin arkadaşlarından ve uzman olarak gördüğün insanlardan her zaman dönüt alabilirsin. Sen hazır olduğunu düşünürsün, birkaç dönütten sonra kendini tekrar proje geliştirme aşamasında bulabilirsin, bu çok doğal bir süreç. En sonunda elinde yeterince güçlü ve insanları heyecanlandıran bir proje var ise zaten gözlerindeki ışığı ve inancı görmeye başlarsın. Görmediklerinle ilerlememelisin zaten. Ekip idare etmek ise bambaşka bir konu. O gerçekten dostluk, güven ve psikolojik savaşın garip bir karışımı. İnsanların biraz güvenini kazanayım diye ilerleyemezsin zaten zaman içinde gerçekten güvenlerini kazanabilirsin ancak. Bir de denemek denememekten her zaman iyidir. Bir şeyin sonuçlarından çekinmek o deneyimi hiç kazanamamakla sonuçlanacaktır ki o zaman bir sonraki projen için, yani level atlaman için gereken XP nerden gelecek?

Devrim Demirkan: Merhaba. Yukarıdaki bir önceki soruya senin soruna da cevap olabilecek bir fikir yazdım. Benim açımdan senin “aradığın ekip arkadaşı” olarak değerlendirebilirsin. Yukarıda da belirttiğim gibi, ben işin teknik tarafında birisi olarak, iyi bir dökümantasyonun projenin her aşamasında çok önem taşıdığını düşünüyorum. Yani bir tanışma toplantısının da kendimce havada uçuşan çok güzel fikirler yerine, oyunun temelinin ve hissinin aktarıldığı bir dökümanı, artı olarak da kağıt üzerinde de olsa oynanabilir bir yapı görmeyi tercih ederim.

Can Cellek: Selam, unutma ki öğrenim sürecin asla bitmeyecek. Her an yeni donanımlar, yazılımlar ve yaklaşımlar çıkıp duruyor. Her girişiminde yeni teknikler ve yeni çözümler keşfedeceksin. Kendini hazır hissetme konusu ise biraz göreceli, başlayacağın projeyi tartabiliyorsan ve eksiklerini görebiliyorsan onlara odaklanabilir ve kendini geliştirebilirsin. Boş vakitlerinde sürekli denemeler yapmanı tavsiye ederim. Fakat bu denemelere bir ekip arkadaşıyla girişirsen beraber öğrenip farkında olmadan kendinizi bir projede bile bulabilirsiniz!

Stygian Reign of the Old Ones in game

Soru-3: İnternetten destek alınca yeterince tatmin olmuyorum

Oyunun kodlarını yazarken internet destekli mi çalışıyorsunuz? Yani en basitinden nasıl ateş edebilirim diye internette araştırıyor musunuz? Yoksa hemen hemen tüm algoritmaları kendiniz kurabilecek seviyeye geldikten sonra mı başladınız? Çünkü kod yazarken bir şeyleri kendim yaptığımda, evet bunu ben yaptım diyorum. Ama internetten destek alınca yeterince tatmin olmuyorum. Sanki kod bana ait değilmiş gibi. Olaya başka bir taraftan bakınca da bir oyunda yapılabilecek o kadar sınırsız şey var ki, hepsinin algoritmasını kendim kurmak, kullandığım dilin kütüphanesini sonuna kadar bilebilmek imkansızmış gibi geliyor. Yani Rockstar Games’te GTAV yapan bir yazılımcı abi, Google’a girip karakterler arasında nasıl geçiş yaparız yazmıştır diye düşünüyorum.

Cevaplar:

Can Cellek: Önce kağıt kalem! Kafandaki fikirleri not alıp onları ilişkilendirmen ve bir mantık oluşturman gerekiyor. Takıldığın yerde tabii ki çözüm yolları için internete danışabilirsin, ama en iyi öğrenme yolu kendi kendine tecrübe etmen. Hele bir mantığı oturt, işin içinden çıkamazsan nerede yanlış yaptığını bulmak için Google’a danış derim. Son yorumuna yönelik ise online dokümantasyonlar bu durumlar için var zaten!

Ekin Küçük: Yazılımın tasarımını o alanla ilgilenen kişi, diğer yazılımcı arkadaşlarla birlikte düşünerek hesaplayarak yapıyor. Yazılım geliştirme sürecinde tabii ki her şeyi oturup baştan yazma, bütün sistemleri sağlam bir şekilde sıfırdan geliştirme gibi bir zaman olmuyor. Elbette farklı kişilerin hazırladığı paketleri kullanıyoruz, api leri sık kullanılanlara ekliyoruz ve belli başlı algoritmalara da internetten bakıyoruz. Zaten günün sonunda bu da bir bilim ve belirli bir birikim sayesinde şu anda yaptığımız işleri yapabiliyoruz, bu sebeple internete bakmaktan korkmaya hiç bir zaman gerek yok.

Devrim Demirkan: Oyun geliştirmek bence yazılım açısından doktorlar için beyin cerrahlığı neyse ona denk geliyor. Hele bu oyun RPG ise. Oyunun tamamında o kadar çok farklı bileşenler var ki, bunların tamamını yazmaya kalkarsanız, oyunu tamamlamanız mümkün olmaz. Örneğin Stygian’da kullandığımız bazı 3.parti bileşenleri kullandığımız alanlara örnek vereyim, fazla detaya girmeden. Bu listeden işin ne kadar kompleks olabileceğini gözünde canladırabilirsin. “Exploration modunda yürüme mekaniği”, “Combat modunda Grid sistemi”, “Dialog sistemi” diye gidiyor. Bunların arasındaki bağlantıları doğru kurmak, oyunun genel oynanışını programlamak, karakter istatistiklerinin yönetimi gibi temel mekaniklerin geliştirilmesi için zaten bol bol algoritmalar üzerinde çalışılyor veya doğru adımları atmak gerekiyor.

Soru-4: İşi old school’da tutmak biraz risk almak demek değil mi?

Ben şöyle bir şeyi merak ettim, günümüz RPG oyunlarının bir noktada basitliği ortada. Stygian’ı test etme şansına erişmiş biri olarak şu zamana kadar oynadığım oyunlardan daha zor olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Dünya trendleri “old school” kavramından uzakta seyrederken sizce işi old school’da tutmak biraz risk almak demek değil mi?

Cevap:

Can Oral: Elbette. Kalkıştığınız her projeden önce zaten kafanızda bir risk hesabı yapmalısınız, piyasayı araştırmalısınız, yeterince veri sahibi olduktan sonra da güdülerinize güvenmelisiniz. Biz, bizim gibi oyunlar isteyen insanların bizi hayatta tutacak kadar çok sayıda olduğunu ve yeni insanlar kazanabileceğimizi düşünerek çıktık yola. Deneyimlerimiz de bizi yanıltmadı ama hiçbir şeyin elbette garantisi yok. Yolculukta olmak, yaratmak ve oynamak istediğimiz türden bir oyun yapabilmek zaten başlı başına bir keyif. Ticari riskler de işin bilerek girdiğimiz bir boyutu. Olumlu taraf ise şu KS gibi mecralar bize bu oyunların ne kadar özlendiğini gösterdi. Pillars of Eternity, yeni Torment, Shadowrun ve Expansion’ları, Pathfinder ve daha niceleri crowdfunding(bağış) ile gerçek oldu ve devamları yapılıyor. Aslında o kalite ve erişim seviyesine yaklaşabilirseniz, aldığınız risk kazanca dönüşebilir. Öyle bir pazar var. Darkest Dungeon bizden çok daha acımasız bir oyun ama bütçesine göre muazzam bir ticari başarı.

Soru-5: Genel Sorular

1.)Şu an ekip kaç kişiden oluşuyor? Stygian geliştirilmeye devam ederken ekibi büyütecek misiniz? 

2.)Kickstarter harici başka bir yerden finansal olarak destek aldınız mı/alıyor musunuz?

3.)Stajyer alımı yapıyor musunuz? Eğer yapıyorsanız aradığınız kriterler nelerdir?

Cevap:

Can Oral:

1) Ekip freelancer ve ülke dışı ekip arkadaşlarıyla 30 kişiye kadar genişleme potansiyeli taşıyor.

2) Almıyoruz ama yakın gelecekte değişiklikler olabilir.

3) Zaman zaman yapıyoruz. Aradığımız kriterler oyunlara bitmek bilmeyen bir tutku ve kendi başına birşeyler geliştirmiş olma iradesi öncelikle.

Stygian: Reign of the Old Ones hakkında daha fazla bilgi almak için Kickstarter sayfalarını ziyaret edebilir, dilerseniz onlara destek bu zorlu yolda destek olup birbirinden güzel şeylerin de sahibi olabilirsiniz! Eğer röportajımızdaki bazı terimleri bilmiyorsanız oyuncu terimleri sözlüğümüzü kullanarak öğrenebilir, bu ve bunun gibi daha bir çok röportajı sosyal medya hesaplarımız olan Facebook, Twitter ve YouTube kanallarımızı takip ederek ilk görenlerden biri olabilirsiniz!

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir