AppMagic, mobil oyun şirketlerinin üst yönetimi ile yaptığı röportaj serisine devam ediyor. AppMagic tarafından yapılan bu röportaj, Fransız oyun stüdyosu Oh BiBi‘nin Kurucu Ortağı ve Gameloft’un eski içerik direktörü olan Martial Valéry‘yi ağırladı. Oh BiBi’nin en bilinen projesi FRAG Pro Shooter adlı bir FPS’dir.
Röportajın detayları
S: Şu anda mobil oyun pazarındaki ana trendlerin neler olduğunu düşünüyorsunuz?
Martial: Son zamanlarda fark edilen en büyük trendin oyun türleri açısından yelpazenin genişlemesi olduğunu düşünüyorum. Biliyorsunuz, Genshin Impact, Call of Duty Mobile gibi devasa oyunlarımız veya çok “Twitch-vari” oynanışa sahip süper yüksek kaliteli oyunlara sahibiz. Aynı zamanda, match-3 mekaniğine sahip olanlar gibi süper rekabetçi savaş oyunlarımız var. Bir trend olarak nitelendirilip nitelendirilmediğinden emin değilim, ancak gerçek şu ki, mobil pazar hala yelpazeyi genişletiyor: basit ve erişilebilir oyunlardan güçlü para kazanmaya sahip oyunlardan çok sürükleyici ve gerçekten yüksek kaliteli oyunlara kadar. İki yıl önce herkesin “Sanal bir joystick saçmalıktır!” demesi oldukça çılgınca. Şimdi ise, bu tür kontrollerin yaygın olarak kullanılanlara kıyasla daha başarılı olduğu daha fazla oyunun geldiğini görmeye başlıyoruz. Bunun gibi yenilikler, core türünün oyuncularının keşfetmelerine daha fazla yardımcı olabilir.
Max: Yakın zamanda tür sınıflandırmamıza “4X/Match-3”ü ekledik. Bu türden birçok oyun var, sadece bir tane değil! İki yıl önce, böyle bir karışımın var olabileceğini ve iyi performans gösterebileceğini asla düşünmezdim. Bu seçmeciliğin ardındaki fikir anlaşılabilir: En bağımlılık yapan core oyunlardan birini en iyi para kazandıran meta oyunlardan biriyle harmanlamak. O zamanlar, bu ikisinin hedef kitlelerinin hiç uyuşmadığını söylerdim. Ancak bu tür oyunlar şimdi yaklaşık 2 milyon indirme ve ayda 41 milyon dolar gelir sağlıyor ve sayılar artıyor.
S: Bir uygulama oluştururken fikirleri nasıl arıyorsunuz? Bulduğunuz fikrin yeterince umut verici olduğunu nasıl anlıyorsunuz?
Martial: Oyuncunun ve oyun fikrinin/konseptinin potansiyelini anlayabilmenin çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bu konuda AppMagic size pazar büyüklüğü ve potansiyel LTV hakkında daha geniş bir fikir veriyor.
Genellikle CPI testleri yaparız. Demek istediğim, hyper-casual oyun geliştiricileri bile CPI testleri yapıyor. Ancak, CPI değerleri genellikle piyasa tarafından belirlenir. Yani, zaten kötü ve iyi denilecek CPI değerleri biliniyor. Ama farklı türde bir oyun yaptığınızda, neyin iyi neyin kötü olduğunu bilmek zor. Bu nedenle, bir oyun türü seçebilmek ve rakiplerin CPI değerini kontrol edebilmek çok faydalı: Rakiplerimin CPI’nın üzerinde bir CPI alırsam, bu kesinlikle iyiye işaret değil—daha düşük olmasını isteyeceğiz. Sonra, bir tür veya bir oyuncu kitlesi seçersem, yenilik için herhangi bir yer olup olmadığını anlıyorum. Oyun fikrinin potansiyelini anlamama yardımcı olan şey, pazarı boyutlandırmak, pazarlama tarafında rekabet avantajınız olup olmadığını kontrol etmek ve yeni bir şey getirip getiremeyeceğinizi değerlendirmek. Hepimiz pazarın şu anda çok yapılandırılmış olduğunu görüyoruz, ancak geliştiriciler, bahsettiğiniz türlerin melezlenmesi gibi inovasyon için hala bir yer bulmaya çalışıyor. Bu, pazar araştırması yaparken aradığımız bir şey.
S: Hedef kitlenizin boyutu gibi gelecekteki ürünlerinizin metriklerini bulmak için CPI testleri kullandığınızdan bahsettiniz. Lütfen bu konuda biraz daha detaya girer misiniz?
Max: Bununla ilgili bir hikayem var. Çok uzun zaman önce Crazy Panda’da bu tür bir test yaptık. Yeni bir oyun için daha iyi bir ayar seçmeye çalışıyorduk, daha iyi yatırım getirisi elde etmemize yardımcı olması için. Örneğin, bir restoranda müşterilere hizmet vermek için çok “casual” bir ortam denedik ve ardından bir başka element ekledik: zombiler. İlkinin çok daha iyi bir CPI’ya sahip olduğunu düşündük, ancak daha sonra kitlelerin demografik açıdan tamamen farklı olduğunu öğrendik: ilki gençleri çekecek ve ikincisinin reklam kampanyası 28-35 yaş arası erkekler gibi oldukça olgun bir kitleyi hedefleyecek şekilde optimize edilecek. Bu yüzden ortamla ilgili nihai kararı vermek oldukça zordu. Ne diyorsunuz, böyle durumlarla nasıl başa çıkıyorsunuz?
Martial: Aslında şu anda bu aşamadayız, bu yüzden henüz burada herhangi bir içgörü hakkında konuşamam. Ama tarif ettiğiniz şey karmaşık. Hyper-casual oyunlar yaptığınızda, oyun konseptini doğrulamak ve süper yaratıcı olmak çok kolaydır, çünkü pazar seyircinin bakış açısından basittir. Ancak daha karmaşık bir oyun yaptığınızda, daha da zorlaşıyor. Kitleyi kontrol edebilir ve tüm testlerinizde aynı kitleyi tuttuğunuzdan emin olabilirseniz, daha iyi bir şekilde rayına oturtabilirsiniz. Dolayısıyla burada, CPI testleri hyper-casual piyasada olabileceği kadar geçerli değil. Ama yine de sahip olmak için iyi bir araç.
Max: Evet, ayrıca tamamlanmış veya bir dereceye kadar oynanabilir bir ürün oluşturmayı gerektiren başka bir faydalı test daha var. Örneğin, bir “vertical slice” (gelecekteki oyununuzdan yalnızca bir saatlik oynanış) oluşturursunuz, ancak bu tam bir oyun gibi görünür ve hissettirir. Bunu elde ettikten sonra, kaç kullanıcının oyununuza geri dönmek istediğini anlamak için D1 elde tutma testlerini çalıştırabilirsiniz. Bu aşama, elde tutma eğiliminde olan kullanıcılar için optimize edilmiş kullanıcı edinme kampanyaları yürütmeniz için size harika bir fırsat sunar. Böylelikle kitlenizin boyutunu ve ne kadar pahalı olduğunu çok daha iyi anlarsınız.
S: Peki, D1 “retention” (elde tutma oranı) testleri yapıyor musunuz?
Martial: Geçmişte denedik. Buradaki sorun, yarı pişmiş bir ürün yaptığınızda ve onu hayata geçirmeye başladığınızda, ekip için çok dikkat dağıtıcı olabilir. En son yaptığımızda tam orada durduk ve bir sonraki projemizde aslında bir faydasını bulamadığımız için yapmamaya karar verdik. Teorik olarak, yine de, ne kadar yararlı olabileceğini görebiliyorum. Bizim durumumuzda, ekip ve üretim süreci için işleri gerçekten karıştırdı. Oyun yayına girdikten sonra veri noktalarının ve KPI’ların peşine düşeriz. Bu süreç asla durmaz; KPI’ları takip ederken oyunun kendisini unutuyorsunuz.
Max: Bununla birlikte, testin tasarımı çok umut verici değilse, oyundaki çalışmayı erken bir aşamada tamamlamanın daha iyi olup olmayacağını netleştirebilir. Oyunun erken aşamada daha fazla yatırım yapmaya değip değmeyeceği sorusunu yanıtlamak için güvenebileceğiniz bir test veya bir dizi test olduğuna inanıyor musunuz?
Martial: Bu bence duruma bağlı. Bazı oyunlar için bu mümkün olabilir veya diğerleri için ters tepebilir. Bazı oyunlarda, makul bir test için neredeyse tüm oyunu tamamlamanız gerekebilir.
S: Soft launch sırasında oyun üzerinde çalışmayı bıraktığınız durumlar oldu mu? Veya yapmadığınız ve oyunun kötü performans gösterdiği durumlar? Oyunun gerçekten ne kadar umut verici olduğunu doğru bir şekilde değerlendirmenin ve dolayısıyla daha akıllıca bir karar vermenin bir yolu olduğunu düşünüyor musunuz?
Martial: Evet, 2016’da iki yıllık üretim ve kapsamlı bir soft launch sürecinden sonra bir oyunu piyasaya sürdük, ancak 3 ay canlı kaldıktan sonra onu öldürdük. Geliştirmeye devam ettiğimiz bazı oyunlara gelince, artık onlar üzerinde çalışmayı uzun zaman önce bırakmamız gerektiğini biliyoruz.
Max: Bir oyun geliştirmeyi bırakmanın sebepleri nelerdi?
Martial: CPI çok yüksekti.
S: Sonuç olarak, daha az deneyimli oyun geliştiricilere verebileceğiniz özel bir tavsiyeniz var mı?
Bence bu günlerde moda olan şey, geliştiricilerin oyuncu türlerini yalnızca sosyal demografi ve coğrafi dağılım açısından değil, aynı zamanda süreçte neyi sevdikleri açısından daha derinlemesine tanımaya çalıştıklarında bir tür kişisel araştırma olduğunu düşünüyorum. Bu, müşterilere daha yakın olmanıza ve onların oyun oynamaya yönelik gerçek motivasyonlarını anlamanıza yardımcı olur. Bu uzun süredir göz ardı edilen bir şey ama geliştiriciler artık arayı kapatmaya başladı ve bence oyun geliştirici dünyasının bunu yapması çok önemli.