Nebih Başaran, İstanbul, Türkiye merkezli 7 kişilik bir geliştirme stüdyosu olan Garawell Games‘in CEO’su ve Kurucusudur. Nebih, Bridge Race‘i başka bir yayıncıyla başarısız bir şekilde başlatmaya çalıştıktan sonra, ironSource’un hyper-casual yayıncılık çözümü Supersonic ile çalışmaya başladı ve işler değişmeye başladı. Oyunu ABD’de iOS ve Android’de 1 numaraya ulaştı ve Supersonic Superstars yarışmasında bir ödül kazandı.
Aşağıda Nebih, hyper-casual oyun geliştirmeye nasıl başladığını, Bridge Race’i piyasaya sürme deneyiminden ve oyunlarını yayınlamak isteyen diğer geliştiricilere tavsiyelerinden bahsediyor.
Bağımsız oyun geliştiricisi olarak nasıl başladınız?
2016 yılında Coca-Cola Şirketinde İş Analisti olarak işe başladım. Orada başka girişimcilerle tanıştım ve Coca-Cola’dan seyahat ve masa oyunu sektörlerinde bir girişim kurmak için ayrıldım. Orada bir miktar başarı elde ettikten sonra şansımı yeni bir şeyde denemeye karar verdim.
Çocukluğumdan beri bilgisayar oyunları oynamayı seviyorum ve bilgisayar mühendisliği diplomamı aldım, bu yüzden mobil oyun geliştirmede şansımı denemeyi düşündüm. İşte o zaman, Bridge Race’i geliştiren stüdyo Garawell Games’i kurdum.
Neden hyper-casual oyunlara odaklanmaya karar verdiniz?
İnsanların, mobil oyunlar da dahil olmak üzere, eğlenceyi her zamankinden daha hızlı tükettiği bir zamanda yaşıyoruz. Bence bu kadar hızlı tempolu bir ortamda bir indie yapmak için en iyi tür hyper-casual. Fikir benzersizse ve hızlı bir şekilde uygulanıyorsa milyonlarca kullanıcıya ulaşabilirsiniz.
Bize Bridge Race’den ve arkasındaki hikayeden bahseder misiniz?
2019’da, “toplama ve yerleştirme” mekaniği kullanan ve ayakta kalan son kişi konseptine sahip bir oyun geliştirdim, ancak CPI, test aşamasının ötesine geçecek kadar düşük değildi. Oyunda bazı değişiklikler yaptıktan sonra bile (oyuncu olmayan karakterler eklemek gibi) KPI’larımız hala soft-launch için yeterince iyi değildi. Elde tutma bir sorun haline geldi ve oyunu ne kadar tekrar edersek edelim, yeterince yüksek tutma elde edemedik. Sonunda projeyi durdurmak zorunda kaldık.
Supersonic ile çalışmaya başladığımızda, Bridge Race’i nasıl hayata döndüreceğimizi bulduk. Başarılı olmak için ihtiyacımız olan eksik parçanın bir istifleme mekaniği olduğunu fark ettik. Oyunun erken sürümümüzü, bugün gördüğünüz Bridge Race olan yeni bir mekanikle yeniden tasarladık.
Oyununuzu Supersonic ile yayınlamaya neden karar verdiniz?
Supersonic, bugün piyasadaki en heyecan verici ve en hızlı büyüyen yayıncıdır. Supersonic ile çalışmaya karar vermeden önce diğer birçok yayıncıyı araştırdığımı ve tanıştığımı hatırlıyorum ve onlar hakkında gerçekten göze çarpan şey, oyun portföyümüzü gördükten sonra bize olan inançları ve güvenleriydi.
Supersonic‘te birlikte çalıştığımız herkes aynı zamanda inanılmaz derecede iletişimsel ve ihtiyaç duyduğumuz her an ulaşılabilir durumda, kendimizi onların ekibinin bir parçası gibi hissediyoruz. Ana hedefi bir hit oyun yayınlamak olan küçük bir stüdyo olduğumuz için Supersonic mükemmel bir ortak gibi hissettirdi, çok işbirlikçiydiler, verilerimize ve sektör kriterlerine tam erişim sağladılar ve listelerde 1 numaraya ulaşan hit oyun ile açıkça büyümemize yardımcı olmaya kendilerini adadılar.
Bridge Race ile ilgili istatistikleri paylaşabilir misin?
Supersonic ile ilk çalışmaya başladığımda, oyunun diğer popüler oyunlarda gördüğümüz istifleme mekaniği kullanan bir versiyonunu bulduk. Bu, elde tutma ve oynama süresi gibi harika oyun içi ölçümler elde etmemize yardımcı oldu, ancak yüksek bir CPI ile mücadele ettik. Bu nedenle, oyunu birlikte düzenlemeye ve reklam öğelerimiz üzerinde çalışmaya devam ettik, bu da CPI’yi 0,41 ABD dolarından 0,36 ABD dolarına düşürmeye yardımcı oldu.
Supersonic‘in daha sonra geliştirip yinelediği reklam öğelerimizden biriyle büyük bir atılım gerçekleştirdik ve %45’lik yüksek bir D1 tutma oranını ve 750 saniyelik harika bir D0 oynatma süresini korurken CPI’yi 0,22 ABD dolarına düşürmeye yardımcı olduk. CPI’yi %47 oranında düşürmek, ekonomik bir şekilde ölçeklendirmemize ve hem iOS hem de Android’de ABD’de 1 numaraya ulaşmamıza yardımcı oldu. Burada bir aydan fazla bir süredir ilk 10’da kaldık.
Bir indie olarak yapmaya çalışan diğer geliştiricilere ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz?
Sektördeki en son teknolojiler ve trendler hakkında bilgi sahibi olmak kesinlikle çok önemlidir çünkü hyper-casual oyun geliştirmenin hızlı tempolu dünyasına en iyi bu şekilde adapte olabilir ve gelişebilirsiniz. Örneğin, her Perşembe günü ekibimle, son zamanlarda öğrendiğimiz bir şey hakkında 5-10 dakikalık bir sunum yaptığımız haftalık oturumlar yapıyorum.
Bu yıl hyper-casual pazar için hangi trendleri öngörüyorsunuz?
Bulmaca: Hyper-casual bulmaca oyunları en ilgi çekici mobil oyunlardan bazılarıdır ve kavraması kolay benzersiz bir konsept bulabilirseniz, başarılı olacağınıza inanıyorum.
Ayakta kalan son kişi: Bu trend, oyunumuzun merkezinde yer alan ve açıkça bir hit olan kavramdır. Bu fikri benzersiz bir uyarlama ile diğer oyunlara uygulamak, hyper-casual listelerin en üstüne tırmanmanıza yardımcı olabilir.
Battle royale’in hyper-casual’a getirilmesi: Fortnite ve PUBG gibi devler dışında mobil oyunlarda battle royale konseptinin çoğunu görmedik. Bu mekaniği hyper-casual tür için basitleştirmek ve yakalayıp yakalayamayacağını görmek ilginç olabilir.
Mobidictum ekibi olarak Nebih Başaran ile Bridge Race hakkında yaptığımız röportajı da aşağıdaki videoda izleyebilirsiniz.