Mağazalardaki en iyi oyun listelerini takip ediyorsanız, genellikle basit ama bağımlılık yapan hyper-casual oyunların en üst sıralarda yer aldığını fark etmişsinizdir. Bu sebeple bu oyunları geliştirmeye olan ilgi gittikçe artıyor.
Hyper-casual oyunlar yapmaya odaklananlar için, çarpıcı sahneler ve grafiklerin nasıl oluşturulacağına dair ayrıntılı ve resimli bir kılavuz oluşturdum.
Sahnede nesnelerin konumu
Grafiklerle çalışmaya başlamadan önce beyaz kutular ve nesnelerin konumları hakkında karar vermek çok önemli. Benzer nesneleri birbirinden aynı uzaklıkta yerleştirmemeye çalışın. Bunun yerine, farklı boyutlardaki nesneleri bir araya getirmek en iyi seçenek.Örneğin:
- Büyük bir ladin ağacını küçük olanın yanına, etraflarında boş alan olacak şekilde yerleştirin;
- Küçük karakterleri büyük masaların etrafına yerleştirin;
- Küçük olanın yanına büyük bir ağaç koyun, yanına çok küçük bir taş ekleyin.
Sahnenin her yerine nesneler yerleştirirseniz, göze çarpacak bir şey olmaz ve sahne görsel bir karmaşaya dönüşür:
Renk seçimi
Görsel sahne kurulumunun başlangıç noktası ve en önemli adımı temel rengi seçmektir. Bu doğru yapıldığında, diğer her şeyin ayarlanması çok kolay olacaktır.
Milyonlarca renk arasından doğru rengi seçmek zordur, bu nedenle seçenekleri sınırlandırarak basitleştirmek gerekir. İşte bunu yapmanın bazı yolları:
Önceden hazırlanmış renk paletlerini deneyin
Renk seçmenin en kolay yolu hazır bir palet kullanmaktır. Çeşitli oyun tasarım kaynakları birçok hazır örnek yayınlamaktadır. Ayrıca, herhangi bir oyunun ekran görüntüsünden çevrimiçi olarak bir renk paleti oluşturulabilir:
Renk çemberini kullanın
Adobe renk çemberi, renk seçiminin başka bir örneğidir. Bu kullanımı kolay araçla herkes ücretsiz olarak 5 renkli bir palet oluşturabilir. Küçük daire hareket ettirildiğinde, araç diğer renkleri otomatik olarak eşleşecek şekilde ayarlar:
Bu seçenekle, havalı bir palet yapmak için biraz renk bilgisi gereklidir. ancak bu durumda sonuç daha çok yaratıcıya bağlıdır ve paleti ekibin fikrine ve ihtiyaçlarına göre ayarlamak çok daha kolaydır.
Çemberin doğru şekilde nasıl kullanılacağına dair iki temel ilke aşağıda verilmiştir:
- Renk üçlüsü – bir üçgenden renk seçme;
- Tamamlayıcı renkler – çemberden zıt renkleri seçmek.
Adobe Renk Çarkı, hem üçlü hem de tamamlayıcı renkler için hazır ayarlara sahiptir.
Çok parlak renklerden kaçının
Temel parlak renklerle çalışmak, diğer türlerle çalışmaktan daha zordur, bu nedenle daha pastel ve sakin tonlar tercih edilir. Unity renk paletinde genellikle sağ üst köşeden alınan en basit ve en parlak renkler oldukça aktiftir ve birbirleriyle çarpışırlar. Sahne çok parlak çıkar, renkler iyi eşleşmez.
Parlak renkler daha sakin tonlarla değiştirildiğinde, sahne ilk bakışta kirli ve gri görünebilir. Bu ilk algı, gölge ayarının bir sonraki aşamasında düzelecek.
Renk oranlarını ayarlayın
Tüm nesneler farklı renklerde eşit olarak renklendirilmemelidir, aksi takdirde gözün bir araya getirmesi zor olan gruplara ayrılırlar. Sahnede tek renk hakim olmalıdır. Birbirine yakın iki veya üç renk de işe yarar. Diğer renkler vurgu rengi olmalı ve daha az kullanılmalıdır.
Örneğin, yukarıdaki sahnede ana renk sarımsı yeşildir ve vurgu rengi beyazdır, bu da küçük karakterlere dikkat çekmek için kullanılır:
Gölgeleri ayarlama
Gölgeler, bitmemiş bir sahneyi göz alıcı grafiklere dönüştürmeye izin verir. Gölgeleri doğru şekilde ayarlamak, güzel, temiz renkler ve stilize çizgi film görünümü elde etmenize yardımcı olur.
Siyah gölgeler kaçınılması gereken bir şeydir. Çizgi film görünümlü gölgeler, sahneyi daha sıradan hale getirir. Bu gölge türü, çalışmayı çok daha kolay hale getirir.
Anahtar ilke yine bir sınırlamadır. Kural olarak, nesnenin ışık alan bir tarafı ve gölge olan ayrı bir tarafı vardır. Her iki taraf da her yerde tek renk içerir, yarım tonlamalar içermez.
Gölgeler çok karanlık olmamalı veya kirli görünmemelidir. Bu his, siyah ve gri renkler kullanıldığında yaratılır, bu nedenle gölgeleri renkli yapmak daha iyidir – mavi, yeşil veya mor.
Unity Asset Store, ücretsiz ve kullanımı kolay çeşitli gölgelendiriciler sunar. Örneğin, Flexible Cel Shader kullanımı:
Gölgeleri nasıl kuracağınıza dair adım adım bir kılavuz:
- Yeni malzeme oluşturun, örneğin zemin. Anahatsız bir gölgelendirici seçin.
- Temel Renk ve Dokular sekmesinden nesnenin dokusunu seçin. Bu örnekte, bir tahta deseni kullanmak istiyorum, bu yüzden gerekli renkte bir resim yüklüyorum. Doku yoksa, resim daha önce seçilen düz bir renk olmalıdır.
- Global Renk Değiştirici, tüm nesnenin rengini bir kerede değiştirmeye izin verir. Örneğin, zemin rengine biraz kırmızımsı bir renk katabilirsiniz. İlk renk iyi görünüyorsa, bu adım atlanabilir.
- Aydınlatma Rampası, ışık ve gölge arasındaki sınırın ayarlanmasını sağlar. Varsayılan ayar, iki rampa seviyesi veya başka bir deyişle gölgelerin derecelendirilmesidir. Bu parametrenin değiştirilmesi, daha fazla seçeneğin eklenmesine olanak tanır.
- Yüksek Işık, nesnenin aydınlatılan kısmının rengini ve parlaklığını ayarlamaya izin verir. Rengi beyaz bırakacağım ve parlaklığı ayarlayacağım, böylece sahnede nesne başlangıçta amaçladığım renge mümkün olduğunca yakın görünecek (çok karanlık veya aşırı aydınlatılmış değil).
- Düşük Işık hemen hemen aynı şeydir, ancak gölgeler için. Gölgelerde doku üzerine bindirilecek rengi seçmek ve yoğunluğu ana rengimizden biraz daha koyu olacak şekilde ayarlamak en iyisidir. Siyah veya gri renkten kaçınmanız şiddetle tavsiye edilir.
- Son olarak, gerekirse taslağın rengini ve boyutunu ayarlayabiliriz. Bunu zemin için yapmamıza gerek yok, bu yüzden bu kısmı atlayacağız.
Diğer tüm dokular aynı şekilde ayarlanır: temel rengin ayarlanması ve oyunun ihtiyaçlarına göre rengin ve gölgelerin doygunluğunun ayarlanması.
Doku ekleme
Türde gerçekçi dokular neredeyse hiç kullanılmamaktadır. Hyper-casual tasarımda doku terimi, nesneler üzerindeki herhangi bir desen veya basit çizimler anlamına gelir:
Bu kalıpları eklemenin 2 ana kuralı vardır:
- Sahne başına 2’den fazla doku kullanmayın. Dokular, oyuncunun dikkatini çeken dekor unsurlarıdır. Dikkat dağıtıcı bir şey değil, ilginç bir ayrıntı olmalılar.
- Büyük boş alanları tekstüre edin, ancak küçük olanları değil. Küçük nesneler kendi başlarına yeterli ayrıntıyı oluştururlar, bu nedenle onları ek dokularla aşırı yüklememek daha iyidir. Aksi takdirde, nesneler çok titrek olacak ve alan çok kopuk hale gelecektir.
Masa dekorasyonu örneğine bakın: tüm masa tekstüre edildiğinde, yanlardan çok sığ ve bakılması zor görünüyor. Ancak bu, masanın yan tarafını tek renkli hale getirerek düzeltebiliriz:
Ayrıntılar ve arayüzleri tamamlama
Sahne için iyi bir temel oluşturduk, ancak ayrıntıların sahnenin eksiksiz ve güzel görünmesini sağladığını unutmamak gerek. İşte dikkat etmeniz gerekenler:
Bazı ekstra renkler ekleyin. Temel paletten çok fazla sapmamanız önerilir:
Bazı küçük nesneler ekleyin. Kapı kolu, kilim, duvardaki pencere gibi detaylar ekleyerek alanı daha ilginç hale getirin. Aşırıya kaçmamak önemlidir.
Bazı nesneleri vurgulamak için bir anahat ekleyin. Ana karakteri ve önemli nesneleri bir anahatla vurgulamanız önerilir.
İşte sahnenin en basit ayrıntılarla nasıl değiştiğinin bir örneği:
Karakterlere giysi ve aksesuarlar ekleyin. Buradaki hemen hemen her şey Unity’nin temel geometrisi ile yapılırken, yine de daha ileri gitmek ve karakterleri daha ayrıntılı ve mobilya şekillerini daha karmaşık hale getirmek mümkün. Bir sonraki adım, arayüzler eklemek.
Arayüz eklemeye gelince, izlenmesi gereken birkaç temel ilke vardır:
- Ne kadar basit, o kadar iyi. Arayüzü çok karmaşık, ayrıntılı ve bakılacak “güzel” şeylerle dolu hale getirmeyin. Basit vektör formları iyidir.
- Maksimum kontrast oluşturmaya çalışın. Arayüz net bir şekilde görülmesi gereken bir şeydir, bu nedenle arka planla hiçbir şeyin birleşmediğinden, beyaz üzerinde beyaz ve siyah üzerinde siyah olmadığından emin olmanız gerekir. Arayüzün herhangi bir arka plandan açıkça ayırt edilebilmesi için bir kenarlık eklemek daha iyidir.
- Bir stile bağlı kalın. Bazı simgeleri parlak ve yuvarlak, bazılarını ise yarı saydam ve keskin köşeli yapmayın. Arayüzü genel yapmaya çalışın.
Konu yeni bir şey öğrenmek veya yaratmaya çalışmak olduğunda, işlerin nasıl yürüdüğünü anlamanın en iyi yolu pratik yapmaktır.
Sadece sıfırdan başlamak değil, bitmiş projeye kendinizi alıştırmak ve nasıl değiştiklerini görmek için önceden ayarlanmış parametreleri değiştirmeye çalışmak yararlıdır.
Bu amaçla, burada kendi kendine çalışma için oluşturulmuş bir demo sahnesi var. Bağlantıyı takip edin, dosyayı indirin ve sahneyi keşfetmenin keyfini çıkarın.
Yazar hakkında:
Denis Prokudin şu anda hyper-casual yayın stüdyosu Ducky’de Oyun Yapımcısıdır. Denis, 10 yılı aşkın bir süredir oyun geliştirme ile uğraşıyor. Geçmişte Oyun Tasarımcısı, Teknik Sanatçı ve Proje Yöneticisi olarak çalıştı. Bombastic Brothers ve Mushroom Wars 2 gibi dünyaca ünlü oyunların geliştirilmesine yardımcı oldu.