H1 2022 mobil oyun ve uygulama endüstrisinin durumu ve pazarlama analizi

SocialPeta, reklam öğelerini, mobil oyun maliyet trendlerini ve türleri inceleyen yeni bir rapor yayınladı. Raporun önemli noktalarını sizler için derledik.
Mor arka planda SocialPeta logosu ve reklam öğeleri
SocialPeta, uygulama reklam öğelerini ve reklamcılık trendlerini analiz ettiği yeni bir rapor yayınladı.

2022’nin ilk yarısında mobil oyun ve uygulama sektöründe neler yaşandı? Buna bir cevap olarak SocialPeta, “H1 2022 Mobil Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi” içeriğini yayınlamış ve mobil oyun ve uygulama endüstrisinde çalışan insanlara ürünlerinin küreselleşmesinde yardımcı olacak önemli bilgiler sağlamıştır.

Bu teknik inceleme, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory ve daha fazlası dahil olmak üzere düzinelerce şirketten gelen sektör bilgilerinin bir entegrasyonudur. Bu yılın ilk yarısındaki mobil oyun ve uygulama endüstrisi verilerinin kesin bir analizini ve gelecekteki trendlerin tahminlerini, küresel mobil pazarlama verilerine, popüler bölgelerin gözlemlenmesine, hassas kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve popüler mobil oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunmaktadır.

Global Reklam Piyasası Verilerine Genel Bakış  

  • Toplam mobil oyun reklam öğelerinde yaklaşık %30’luk bir düşüş yaşanırken, hafif mobil oyunlarda yıllık bir artış bildirdi.

Bu yılın Ocak ayında, küresel mobil uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm zamanların en düşük seviyesine gerilemiş ve mobil oyun reklam veren sayısı yaklaşık %22.65 oranında kalmıştır.

İçeriğe bir bülten arası:

Oyun sektöründe neler oluyor?

9 binden fazla sektör paydaşı her hafta bültenlerimiz ile sektörü takip ediyor.

    Almak istediğiniz bültenleri seçin:

    Spam yok, dilediğiniz zaman abonelikten çıkabilirsiniz.

    İçerik devam ediyor:

    Küresel Mobil Uygulama Pazarlamasına İlişkin Öngörüler
    Küresel Mobil Uygulama Pazarlamasına İlişkin Öngörüler – SocialPeta
    • Reklam piyasası verileri: Toplam reklamların sayısı yaklaşık %30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde önemli artışlar yaşanmıştır.

    H1 2022, yıllık bazda yaklaşık %30’luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi gördü. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporlamış ve diğer tüm bölgeler, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını önemli ölçüde arttırmıştır.

    Küresel Mobil Oyun Pazarlamasına İlişkin Görüşler
    Küresel Mobil Oyun Pazarlamasına İlişkin Görüşler – SocialPeta
    • Avrupa ve Amerika’da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında yıllık bazda yaklaşık %30’luk bir düşüş bulunmaktadır.

    H1 2022, mobil uygulamalar (oyun dışı) için yıllık %27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam reklam öğesi ve yıllık %6.24 artışla 130.000’den fazla reklam veren görmüştür.

    Avrupa, Amerika ve Çin (Anakara), uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin’de (Anakara) yıllık %44, Avrupa’da yıllık %15 ve Kuzey Amerika’da yıllık %22 oranında önemli bir düşüş bildirmiştir. Diğer Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin’in anakara bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında önemli bir artış kaydetti. Bunların arasında Çin’in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında yıllık bazda yaklaşık %40 artış göstermiştir.

    Global Mobil Uygulama (Oyun Dışı) Pazarlamaya İlişkin Görüşler
    Global Mobil Uygulama (Oyun Dışı) Pazarlama İçgörüleri – SocialPeta
    • App Store indirmeleri, geliri ve reklam grafikleri
    2022'nin ilk yarısında App Store'daki En İyi Uygulamalar
    2022 yılının ilk yarısında App Store’daki En İyi Uygulamalar – SocialPeta

    En iyi uygulamalar çoğunlukla araçlar, alışveriş ve sosyal uygulamalar olmuştur.

    Farklı ülkelerde/bölgelerde küresel mobil uygulama pazarlamasına genel bakış

    Raporun ikinci bölümü, dünyadaki popüler ülkelerde/bölgelerde mobil oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanmaktadır.

    • Bölgesel pazar analizi: Hiper-gündelik ve bulmaca mobil oyun reklamcıları ABD’nin %40’ından fazlasını oluşturmaktadır

    ABD’de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları birlikte %40’ın üzerinde en yüksek yüzdeyi oluşturmaktadır. Oyun türüne göre toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG’ler ve 3’lü eşleştirme oyunları dahil olmak üzere en fazla içeriğe sahiptir.

    İndirme açısından, PC oyun IP’lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve mobil oyunlar, özellikle [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstündü. Gelir açısından ise 3’lü eşleştirme oyunları ve SLG’ler daha güçlüdür.

    ABD'deki Popüler Oyun Türlerinin Analizi
    ABD’deki Popüler Oyun Türlerinin Analizi – SocialPeta
    • Okuma uygulamalarında olağanüstü sayıda reklam öğesi vardı ve [TikTok] Amerikan pazarına hakim oldu

    Küresel pan eğlencesi için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının hızlı büyümesine yol açtı. Amerika’da, okuma uygulaması reklam öğeleri bir önceki yıla göre %6’nın üzerinde çıkmış, ofis iş uygulaması reklamverenleri %12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturmuştur. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması reklam verenlerinin tümü yaklaşık %1’i oluşturken, reklam öğelerinin tümü yaklaşık %8’i oluşturuyordu.

    ABD'deki Mobil Uygulama Reklamverenlerinin Analizi
    ABD’deki Mobil Uygulama Reklamverenlerinin Analizi – SocialPeta

    Maliyet

    • Küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet vardı ve ABD en yüksek reklam maliyetine sahipti

    Mobil oyunların reklam maliyetleri yükselmiştir. BGBM geçen aya göre %18 artışla ortalama 19.31$ olmuş, TBM geçen aya göre %3 düşüşle 2.57$ olmuş, TO geçen aya göre %7 artışla ortalama %1.48 olmuştur.

    Tüm ülkeler/bölgeler arasında ABD, ortalama BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO %1,16 olmak üzere, mobil oyunlar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. ABD’ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Güney Kore dahil olmak üzere 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.

    Mobil Oyunların Maliyet Trendleri
    Mobil Oyunların Maliyet Trendleri – SocialPeta
    • Mobil uygulama BGBM’si bir önceki aya göre %64 artmış ve 3 ülkenin BGBM’si 10 doların üzerine çıkmıştı

    Genel olarak, mobil uygulamaların reklam maliyeti H1 2022’de artmaya devam etmiş ve ortalama BGBM geçen aya göre %64 artarak $9.16 olmuş, ortalama TBM geçen aya göre %181 artarak 0.93$ olmuş ve , ortalama TO% geçen aya göre %22 artarak %2.74 oranına yükselmiştir.

    ABD, ortalama BGBM 11,88 ABD doları, TBM 1,8 ABD doları ve TO %2,79 ile mobil uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. Avustralya ve Singapur dahil olmak üzere üç ülke/bölge 10 ABD dolarının üzerinde bir BGBM’ye sahiptir. Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine sahip ülke Singapur olurken, onu Güney Kore ve Japonya izlemiştir.

    Mobil Uygulamaların Maliyet Trendleri (Oyun Dışı)
    Mobil Uygulamaların (Oyun Dışı) Maliyet Trendleri – SocialPeta

    Reklam Trendleri

    • Casual oyunlar, reklam öğelerinin anahtarıydı.

    Strateji mobil oyunları: Reklam öğeleri, oyunları indirirken daha fazla izleyici çekmek için oynamayı kolaylaştıracak şekilde tasarlanmıştır.

    2022'nin ilk yarısında Strateji Mobil Oyun Kreatif Trendleri
    2022’nin ilk yarısında Strateji Mobil Oyun Kreatif Trendleri – SocialPeta

    2022’nin ilk yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri genellikle kolay ve hafif oynanışlarla tasarlandı. Ayrıca “başlaması daha az zor” ve “eğlenceli” özellikleriyle daha fazla oyuncu çekmeye çalıştılar.

    • Pan eğlencesine yönelik küresel talepler arttıkça, kısa video, canlı akış, eğlence platformları ciddi bir devrim yaşamıştır

    TikTok, Bigo Live ve diğer kısa video uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın konumunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu arasında şiddetli bir rekabete yol açmıştır.

    Pan-Entertainment Uygulama Reklam Öğelerinin Trendleri
    Pan-Entertainment Uygulama Reklam Öğelerinin Trendleri – SocialPeta

    Mobil oyun ve uygulama endüstri trendleri

    • Yüksek bütçeli/yüksek kaliteli mobil oyunlar büyüyor ve yeni bir mobil oyun çağını başlatıyor

    Activision, 2022 yılının ilk yarısında “Call of Duty: Warzone” oyununu yepyeni bir AAA mobil sürümüne geliştirileceğini duyurdu. Apple, bu bahar ayındaki yeni ürün lansman etkinliği sırasında ürün performansının gösterilmesi için “Genshin Impact” mobil oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda “AAA Oyunu” olarak etiketlenmiştir. Gelecekte, AAA mobil oyunlar üreten ve PC oyun deneyimini mobil ortama taşıma planlarını açıklayan daha fazla oyun firmasının ortaya çıkması beklenmektedir.

    • ACGN mobil oyunları daha gelişmiş ve olgundu. Ayrıca tür, dünya çapında bir sansasyon haline gelebilir

    “Genshin Impact”, tüm küresel mobil oyunlar arasında zirveye çıkmaya devam etti. Piyasaya sürüldükten sonraki ilk gün, “Arknights” ın Japonca versiyonu App Store’un ücretsiz oyun grafiklerinin başında yer aldı ve oyun içi etkinlikleri oldukça beğenildi. Taptap’ın Çince sürümüne göre, “ACGN” öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145’in üzerinde oyun bulunmaktadır.

    • Şiddetli rekabetten kaçınmak için, uygulama küreselleştirmesi, T3 pazarında yeni fırsatlar aramalıdır

    T3 pazarı, COVID-19’dan sonra dijital altyapı inşasını hızlandırmıştır. T3 pazarında yer alan pek çok finansal teknoloji, e-ticaret, sosyal etkileşim ve eğlence, oyun ve benzeri endüstriler dikkat çekmeye başlamıştır. Örneğin, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve güçlü hükümet desteği sayesinde, Meksika’nın finansal teknoloji işi hızla büyüyerek Latin Amerika’daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline gelmiştir.

    • Metaverse ve sosyal uygulamaların birleşimi

    Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir “metaverse” uygulaması yayınlanmıştır. Kasım 2021’den Ocak 2022’ye kadar “metaverse” etiketli 552 uygulama mevcuttu. Ancak bu uygulamalar kaba ve hızlı bir şekilde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tanımı yoktu. Bu nedenle, metaverse sosyal uygulamaları hâlâ çok erken bir aşamada yer almaktadır. Bununla birlikte büyük bir kâr potansiyeline sahip olması veya popüler hale gelmesi için doldurulması gereken çok büyük bir boşluk vardır.

    Bu raporun verileri, dünya genelinde 90’ın üzerinde mobil pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla mobil pazarlama reklam öğesiyle birlikte dünya çapında 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Mobil oyun ve uygulamalar için sektör verileri ve büyüme fırsatları hakkında daha fazla bilgi edinmek için raporun tamamını yukarıdaki butona basarak indirebilirsiniz.

    Bir cevap yazın

    E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

    Related Posts