Oyun geliştirme sektörü artık büyümüyor. Duamentes’in raporuna göre mobilde 96.2 milyar dolar, konsolda 52.4 milyar dolar ve PC’de 40.4 milyar dolarlık güçlü gelir rakamlarına rağmen, stüdyolar artan üretim maliyetleri, oyun yorgunluğu ve değişen kullanıcı beklentileri nedeniyle zorlanıyor.
2025 itibarıyla küresel oyun geliştirme pazarının değeri 189.3 milyar dolar seviyesinde. Bu da hızlanma değil, durağanlık anlamına geliyor. ABD ve Avrupa gibi doygun bölgelerde büyüme tamamen durmuş durumda.
Sektör baskı altında. Stüdyolar kapanıyor, işten çıkarmalar artıyor. Meta, Codemasters, Respawn, Nerial, NetEase Games ve daha birçok stüdyo bu durumdan etkilendi. Eskiden işe yarayan başarı formülleri artık geçerli değil. Pandemi sonrası yaşanan büyüme dönemi sona erdi.
Duamentes Gaming Report 2025, değişim ihtiyacının aciliyetini vurguluyor. Oyuncu elde tutma sistemleri bozulmuş durumda. Çoğu stüdyo, oyuncuların ne istediğini anlamıyor. Oyuncu geri bildirimi genellikle beta aşamasında geliyor ama o noktada oyunu ya da arkasındaki şirketi kurtarmak için artık çok geç oluyor. Bunun somut örnekleri arasında şunlar yer alıyor:
- Suicide Squad: Kill the Justice League (Rocksteady, 2024) yüksek beklentilerle çıkış yaptı ancak olumsuz yorumlar ve oyuncu kaybıyla karşılaştı. 2025 başlarında destek azaltılmadan önce 200 milyon doların üzerinde zarara uğradığı bildirildi.
- Concord (Firewalk Studios, 2024), kalabalık kahraman nişancı türünde yeterince özgün bulunmadı. Oyunun çıkışından önce bile ilgi çekmeyeceğine dair eleştiriler yapıldı.
- XDefiant (Ubisoft, 2024) umut verici bir başlangıç yaptı ama denge sorunları ve düşük oyuncu tutma oranı nedeniyle hızlıca düşüşe geçti. 2025 yılında oyunun kapatılmasıyla birlikte stüdyo da kapatıldı.
Duamentes Oyun Departmanı Başkanı Maria Amirkhanyan durumu şu şekilde özetliyor:
“Stüdyolar hâlâ oyuncuların istemediği oyunlar yapıyor, testleri geciktiriyor, oyuncu davranışlarını yanlış yorumluyor ve oyuncu elde tutmayı çok geç düzeltmeye çalışıyor. Aynı hataları tüm platformlarda tekrar tekrar görüyoruz.”
Duamentes Oyun Departmanı Başkanı Maria Amirkhanyan

Geliştiriciler Oyuncularla Neden Bağını Kaybediyor
Duamentes raporu, küresel pazar trendlerini, sektör liderleriyle yapılan derinlemesine röportajları, anketleri ve oyuncu davranışlarına dair içgörüleri bir araya getirerek oyuncu beklentileri ile geliştirici çalışma biçimleri arasındaki net ayrılığı ortaya koyuyor.
Oyuncular sadece mekanikler değil, anlam arıyor. Duygusal netlik, hikayeye bağlayan unsurlar, aidiyet duygusunu güçlendiren sosyal özellikler ve zamanlarına saygı istiyorlar. Manipülasyon değil, samimiyet bekliyorlar.
Kısa video platformları olan TikTok gibi uygulamalar, kullanıcıların oyunları keşfetme şeklini değiştirdikçe, ilk oturumda netlik sağlama çıtası hiç olmadığı kadar yükseldi. Stüdyolar artık yalnızca diğer oyunlarla değil, ekran başındaki her anla rekabet ediyor.
Duamentes Oyun Departmanı Başkanı Maria Amirkhanyan

Oyuncuların Karşılaştığı Zorluklar
- Oyuncuların yüzde 92’si 30. günden önce oyunu bırakıyor
- Oyuncuların yüzde 70’i, genellikle oyunla bağlantı kurmadan önceki ilk birkaç oturumda oyundan ayrılıyor
- Yüzde 38’i ise oyunu bırakıp bırakmamaya ilk oturumda karar veriyor. Bu karar, duygusal bağ, sosyal özellikler ve netlik arayışıyla şekilleniyor
- Yeni mobil oyunların yüzde 60’ı beş kalabalık türde piyasaya çıkıyor ve çoğu dikkat çekmekte zorlanıyor
- Yeni bölgelere açılan oyunların yüzde 40’ı, kullanıcı deneyimi, tonlama ya da para kazanma stratejilerindeki kültürel uyumsuzluklar nedeniyle başarısız oluyor
Sektör ve Stüdyo Zorlukları
- Stüdyoların yüzde 71’i kullanıcı testlerini beta aşamasına kadar erteliyor. Ancak o noktada, gerçekten önemli olan şeyleri düzeltmek genellikle çok geç oluyor
- Geliştiricilerin yüzde 49’u, tükenmişlik ve belirsizlikle şekillenen bir sektörde çalışma koşullarını korumak için sendikalaşmanın gerekli olduğunu düşünüyor
- Yüzde 40’ı ekiplerinin işten çıkarmalardan etkilendiğini söylüyor
- Geliştiricilerin yüzde 46’sı haftada 50 saatin üzerinde çalışıyor. Bu oran geçen yıl yüzde 35’ti
Başarısız Oyun Yayınlarının Temel Nedenleri
Rapor, sektörde uyum sağlayabilenlerle sağlayamayanlar arasında büyüyen bir uçuruma dikkat çekiyor. Birçok stüdyo, artık işe yaramayan yöntemlere güvenmeye devam ediyor:
- Önce geliştir, sonra test et yaklaşımı, pahalı revizyonlara yol açıyor
- Tür popülerliğine güvenmek, duygusal bağ kurmayı ihmal ediyor
- Anlamlı bir ilerleme sunmayan yoğun canlı hizmet yüklemeleri
- Küresel lansmanlarda kültürel farklılıkları göz ardı etmek
- Anlam yerine sadece metrikler için tasarım yapmak
Zorlu dönemlerde oyun testleri ve kullanıcı araştırmaları, oyuncuların, eleştirmenlerin ve yatırımcıların seveceği oyunları piyasaya sürmek için her zamankinden daha önemli hale geliyor. Oyuncu deneyimine erken aşamada dair içgörü kazanmak, sorunları zamanında tespit etmeye yardımcı olur, ekiplerin ortak bir vizyon etrafında birleşmesini sağlar ve geliştirme önceliklerini netleştirir. Bu da pahalı tekrar çalışmalarını azaltır, üretim sürecini daha öngörülebilir ve daha az kaotik hale getirir.
Steve Bromley, Oyun Kullanıcı Araştırmaları Danışmanı, How to Be A Games User Researcher kitabının yazarı

Bağımsız Oyunlar Yükseliyor
AAA stüdyolar artan maliyetler ve tutucu üretim süreçleri altında yenilik yapmakta zorlanırken, bağımsız stüdyolar sektörün yaratıcı motoru haline geliyor. Oyuncular daha küçük, duygusal olarak etkileyici ve daha uygun fiyatlı deneyimler aradıkça, bağımsız oyunlar bu önemli boşluğu dolduruyor.
Geliştiriciler bağımsızlığı benimsedikçe ve araçlar geliştikçe, bağımsız oyunların kalitesi ve önemi hızla artacak. Metacritic listelerinde zirveye çıkan oyunlar arasında bağımsız yapımların payı rekor seviyelere ulaşacak. Bu da bağımsız stüdyoları yenilikçiliğin ön saflarına taşıyacak.
Amir Satvat, Oyun Endüstrisi Stratejisti ve Amir Satvat’s Games Community Kurucusu

İlgili: Türkiye’nin PC ve konsol oyun pazarı 2024’te 75 milyon doları aştı
Yüksek Performanslı Oyunlar Geliştirmek İçin Altı İlke
Başarılı stüdyolara bakıldığında bazı net kalıplar görülüyor. Duamentes Gaming Report’ta açıklanan altı temel ilke şöyle:
- Erken prototipleme aşamasında kullanıcı alışma sürecini ve hikayeyi test et
- Kullanıcı deneyimini, para kazanma yöntemlerini ve oyuncu duygularını uyumlu hale getir
- Daha hızlı uyum sağlamak için modüler sistemler kur
- Oyuncu geri bildirimini gürültü değil stratejik girdi olarak değerlendir
- Genç yetenek havuzlarına yatırım yaparak uzun vadeli yaratıcılığı koru
- Oyuncunun zamanına saygı göster, gereksiz tekrar yerine netlik ve amaç sun
Bu ilkeler, Duamentes’in derinlemesine araştırmaları, sektörler arası karşılaştırmaları ve yüksek performans gösteren stüdyoları ayrıştıran unsurların doğrudan analizinden elde edildi.
Kırk ülkede ve yirmi sektörde on yıla yakın süredir strateji ve ürün danışmanlığı yapan Duamentes, piyasa dinamiklerini yakından izliyor. Sektör daralırken, derin ve uygulanabilir uzmanlığa olan talep artmaya devam ediyor.
Biz bu uzmanlığa zaten sahibiz. Sektörler arası yaklaşımımız ve kapsamlı bilgi veritabanımızla şimdi bunu daha da güçlendiriyoruz. AI & Games User Research konferansında duyurduğumuz yeni Oyun Departmanı ile bu alandaki varlığımızı büyütüyoruz.
Duamentes Oyun Departmanı Başkanı Maria Amirkhanyan




