Squad Busters 2.0 ve mo.co: Supercell’in yeni döneminden neler öğrendik?

AppMagic’in Squad Busters ve mo.co üzerine yaptığı son analiz, bu oyunların neden alışılmışın dışında bir yol izlediğini derinlemesine inceliyor.

Mobil oyun dünyasının en büyük stüdyolarından biri olan Supercell, yaklaşık altı yıllık bir küresel yayın sessizliğinin ardından iki cesur lansmanla geri döndü: Squad Busters, 22 Nisan 2024’te, mo.co ise 17 Mart 2025’te yayımlandı.

Ancak bu kez işler pek beklenildiği gibi gitmedi.

Hem mo.co hem de Squad Busters, geleneksel “soft launch” sürecini atlayarak deneysel bir yol izledi. Bu risk, tam anlamıyla karşılık bulmadı. Her iki oyun da beklenen sıçramayı yapamadı ve Supercell’in geçmiş performansına kıyasla erken dönem metrikleri oldukça mütevazı kaldı.

Tam da bu nedenle bu oyunlar incelenmeye değer. En başarılı stüdyoların bile yaratıcı riskler aldığını ve sektörün geleceğini etkileyebilecek yeni yönler denediğini gösteriyorlar. Bu lansmanlar, Supercell’in stratejik tercihlerini ve değişen iç odak noktalarını ortaya koyuyor ve neyin işe yaradığını, neyin yaramadığını ve nedenini çözümleme fırsatı sunuyor.

Squad Busters, çıkışının birinci yılında yaklaşık 70 milyon dolar gelir elde etti—bu rakam Brawl Stars’ın ilk yılında kazandığı 340 milyon dolara kıyasla oldukça düşük. Dahası, 2025 Mayıs ayında oyun yalnızca 1.2 milyon dolar gelir elde etti; bu, Brawl Stars veya Clash Royale’in küresel çıkışlarından sonra hiçbir zaman görmediği kadar düşük bir aylık kazanç.

Supercell’in oyun gösterge tablosuna göre geliri

mo.co’yu Supercell’in önceki hit oyunlarıyla doğrudan kıyaslamak zor, çünkü teknik olarak hâlâ alışılmışın dışında bir soft launch sürecinde. Yine de, üç ayda yalnızca 2.5 milyon dolar gelir elde etmiş olması, stüdyonun standartlarının oldukça altında kaldığını açıkça ortaya koyuyor.

Artık toz bulutu yatıştığına ve her iki oyun da kendini bir nebze ispatlama şansı bulduğuna göre, nelerin işe yaradığını ve nelerin yaramadığını daha net değerlendirebiliriz. Analizi dört ana başlık altında inceledik:

  • Oyunların Lansmanı: Deneysel Dönem: Her iki oyun da alışılmış soft launch sürecini atladı: biri doğrudan küresel lansman yaptı, diğeri ise davetli duvarının arkasına gizlendi. Supercell neden bu riskleri aldı, neler işe yaradı ve neler planlandığı gibi gitmedi?

  • Oynanış ve İlerleme: Zıt Kitlelere Odaklanmak: Biri fazla sıradan (casual) başlayıp orta düzeye (midcore) doğru büyümek zorunda kaldı, diğeri ise baştan sona midcore’a odaklandı ve belki de bunu biraz fazla zorladı.

  • Para Kazanma: Kazandıran Ödeme vs. Sadece Kozmetik: Oyunlar zıt stratejilerle piyasaya sürüldü: biri yalnızca oyun içi avantajlara odaklanırken, diğeri tamamen kozmetik ve kişisel ifade üzerine kuruldu. Her iki yaklaşımın da uzun vadede neden yetersiz kaldığına bakacağız.

  • Canlı Operasyonlar (LiveOps): Temel Döngüye Aşırı Güvenmek: AppMagic’in LiveOps ve Güncelleme Takvimi üzerinden yaptığımız analizde, her iki oyunun da yapılandırılmış etkinlikler, hedef ödülleri ve sezonluk geçişlere dayandığını gördük. Ancak bunların çoğu, hâlâ cilasız ve çeşitlilikten uzak ana oynanış döngüsüne bağlı olduğundan, en iyi sistemler bile zamanla tekrara düşüyor.

AppMagic bu dört unsur üzerinden derinlemesine bir değerlendirme sunarken, her iki oyunun bundan sonra nereye evrilebileceğini ve bunun Supercell’in genel stratejisi hakkında neler ortaya koyduğunu da ele aldı.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir