Günümüzde yerli oyun stüdyoları arasında en çok tercih edilen türlerden biri olan simülasyon oyunlarında başarıya ulaşmak oldukça güç. Ancak Balas Games’in geliştirdiği Recycling Center Simulator, bu zorlu pazarda öne çıkmayı başaran yapımlardan biri.
Yaklaşık üç ay önce 100.000 satış barajını aşan oyun, stüdyonun dikkatleri üzerine çekmesini sağladığı gibi ekibin bir sonraki projeye hazırlanmasının da önünü açtı.
Balas Games’in kurucusu Mertol Altınay ile gerçekleştirdiğimiz röportajda stüdyonun geçmişinden geleceğine, Recycling Center Simulator’ın tasarım sürecinden elde ettiği başarıya kadar birçok konuyu ele aldık. Ayrıca simülasyon türünün dinamiklerini ve Turkiye oyun sektörünün geleceğine dair öngörülerini de konuştuk.
Anadolu Isuzu’da yaklaşık 17 yıl süren bir kariyeriniz var. Bu köklü deneyimin ardından sizi oyun sektörüne yönlendiren temel motivasyonlar nelerdi? Balas Games’in kuruluş süreci nasıl gelişti?
80’lerde doğup, 90’larda çocukluğunu yaşayan biri olarak oyun sektörü her zaman benim için odağımda olan bir alandı. Gerek evdeki Commodore 64’te gerekse atari salonlarında harçlıklarımı jetonlara harcarken, bir şekilde kendi oyunumu yapmayı düşünüyordum.
Ancak iş hayatına başladığım 2000’li yılların başlarında oyun yapımı artık büyük ekiplerin ve büyük bütçelerin altından kalkabileceği bir sektöre dönüşmüştü, bu nedenle Türkiye’de bu alana olan ilgi de oldukça azdı.
Her ne kadar başka bir alanda kariyere başlamış olsam da sektöre giriş denemelerim oldu. 2013-2014 yıllarında flash tabanlı web oyunlarının ticarileşmesi ile bazı denemelerim oldu, ancak esas sektöre girişim Balas Games’i kurduğumuz 2021 yılı itibarıyla oldu.
Hyper-casual oyunlardan PC oyunlarına yönelme kararı aldınız. Bu stratejik değişimde hangi faktörleri göz önünde bulundurdunuz? Geçiş sürecinde karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdi?
Pandemi sonrası oluşan yoğun ilginin kalıcı olmaması ve artan CPI’lar nedeniyle hyper-casual işlerimiz sürdürülebilirliğini kaybetti. Bu noktada önümüzde iki yol vardı: ya Hybrid Casual’a yönelecektik ya da daha büyük bir risk alıp PC pazarına geçecektik.
Bu kararı verirken kendi içimize dönerek bir SWOT analizi yaptık. Bu analizde birçok nokta ortaya çıksa da en kritik farkındalık şuydu: Hyper-casual’da geçirdiğimiz süre boyunca fark ettik ki basit, 1–2 mekanikli oyunlar yapmak şirket DNA’mıza uygun değildi. Ne zaman “basit bir oyun yapalım” diye yola çıksak, süreç içinde kendimizi tutamayıp 2–3 mekanik daha ekliyor ve orijinal hedefimizden sapıyorduk.
Bu geçiş elbette kolay olmadı. Yapımızda ciddi değişiklikler yapmamız gerekti. Öncelikle ilk kez bu kadar uzun soluklu bir projeye giriyorduk. 2–3 haftalık geliştirme döngüsüne alışmış bir ekip olarak, daha uzun vadeli bir üretim sürecine mental olarak hazırlanmak zorundaydık.
Ayrıca bir proje yönetim sistemimiz yoktu; bunu entegre etmemiz gerekiyordu.
En önemlisi de Steam’i ve PC oyuncu kitlesini anlamamız gerekiyordu. Mobilde, oyunu bir yere kadar geliştirir, belirli metrikleri tutarsa ölçeklemeye geçersiniz. Ancak Steam’de oyunun ölçeklenmesini daha geliştirme aşamasındayken başlatmanız gerekir; çünkü oyunun başarılı olup olmayacağını ancak çıkış yaptıktan sonra anlayabiliyorsunuz.
Simülasyon türü, yoğun rekabetin olduğu bir alan. Bu bağlamda “Recycling Center Simulator” fikri nasıl ortaya çıktı? Pazar araştırmasını nasıl gerçekleştirdiniz ve doğru projeyi seçerken hangi kriterleri esas aldınız?
Simülasyon türü oldukça rekabetçi bir alan; ancak hâlâ doygunluğa ulaşmış değil. Oyuncular, yeni ve orijinal fikirlere büyük bir ilgi gösteriyor. Bunun temelinde, günümüz insanının multitasking’e alışmış olması yatıyor.
Artık bir yandan dizi izlerken, bir yandan mobil oyun oynamak veya sosyal medyada dolaşmak günlük bir rutin haline geldi. Simülasyon türünün bu kadar ilgi görmesi de biraz bununla ilişkili: Bu oyunları oynayan kişiler, kaybetmenin zor olduğu, hikâyenin fazla yer kaplamadığı ve arka planda bir podcast ya da YouTube programı açıkken oynanabilecek, ‘chill’ denebilecek oyunları tercih ediyor.
Bu yüzden oyun fikri geliştirme aşamasında ilk kriterimiz, multitasking’e uygun bir oyun yapmaktı.
İkinci kriterimiz ise tematik farklılıktı. Türkiye’de simülasyon türüne ilginin artmasında Supermarket Simulator’ın çok büyük etkisi oldu. Oyunun lansmanı sonrası yaşanan büyük başarı, bu alana olan ilgiyi patlattı ve bir anda store simülasyonu oyunlarının sayısı kontrolden çıktı. Açıkçası biz Balas Games olarak bu yoğunluğun geleceğini öngördüğümüz için özellikle bir store simulator yapmama kararı aldık.
Üçüncü ve çok önemli kriterimiz de mekanik seçimiydi. Oyuncuların aşina olduğu ama simülasyon türünde pek yer almayan mekaniklere yönelmek istedik. Toplama, işleme, değer yaratma ve genişleme gibi ekonomik ve operasyonel döngülerin üzerine oyun yapısını inşa etmeye karar verdik. Bu karardan sonra tematik arayış başladı.
Yaklaşık 10 farklı tema arasında değerlendirme yaptık. Geri dönüşüm teması ise hem sektörde çok görülmemiş olması hem de bir tür sosyal mesaj taşıması açısından bizi en çok heyecanlandıran seçimdi. Böylece Recycling Center Simulator’ın ilk adımları atılmış oldu.

Kaynak: Steam
Oyunun geliştirme süreci ne kadar sürdü? Bu süreçte karşılaştığınız başlıca teknik ve yaratıcı zorluklar nelerdi?
Tema ve temel mekanikler netleştikten sonra süreç oldukça hızlandı. Bunun en büyük sebebi ise üç yıldır birlikte çalışan, birbirini iyi tanıyan bir ekibe sahip olmamızdı.
İlk olarak yaklaşık 10 sayfalık bir GDD (game design document) hazırlandı. Bu dökümanın ardından yazılım ve görsel ekipler geliştirmeye başlarken, game design tarafı da oyunun ekonomi yapısı ve geçeceği mekanların detaylı tasarımına odaklandı.
Next Fest’e katılacak ilk demoyu yalnızca 4 ay gibi kısa bir sürede hazırladık. Beklediğimizin çok üzerinde bir ilgi görünce projeyi hızlandırmaya karar verdik ve toplamda 8 ayda oyunu lansmana hazır hale getirdik.
Bu süreçte karşılaştığımız en büyük zorluklardan biri QA (quality assurance) süreciydi. Playway ile anlaşana kadar profesyonel bir dış destek almadığımız için, hangi sistemlerde ne tür sorunlar yaşanabileceğini önceden tahmin edemedik. Bu eksikliği ancak demo çıktıktan sonra, oyuncularımızın Steam forumları ve Discord kanalı üzerinden verdiği geri bildirimlerle kapatabildik.
Bir diğer teknik sorun ise conveyor belt güncellemesiyle birlikte gelen optimizasyon problemiydi. Bu güncelleme sonrası aynı anda ekranda yüzlerce ürün görünmeye başladı ve bu durumu kontrol altına almak ciddi bir zaman aldı.
Ancak bana kalırsa asıl zorluk, bu kadar kısa sürede bu kadar çok işi başarmak oldu. Bu noktada ne bir proje yönetim yazılımı ne de bir yapay zekâ çözümü yeterli olurdu; gerçekten adanmış bir ekip gerekiyordu. Ve biz bu konuda gerçekten çok şanslıydık.
Oynanış döngüsünü nasıl tasarladınız? Bu süreçte türe yenilikçi mekanikler katma arayışınız oldu mu?
Recycling Center Simulator’ın oynanış döngüsünü, oyuncuya “çöpten hazine yaratma” hissini en saf haliyle yaşatacak şekilde kurguladık. Geri dönüşüm temasının doğası gereği döngüsel ilerleyen bu yapıyı, Toplama, İşleme, Değer Yaratma ve Genişleme olmak üzere dört ana sütun üzerine inşa ettik.
Oyuncunun mantıklı kararlar vererek emeğinin karşılığını düzenli ve tatmin edici şekilde almasını sağlamak için her aşamayı özgün mekaniklerle besledik. Bu mekanikleri tasarlarken onlarca farklı oyunu oynayıp izleyerek analiz ettik; estetikten karar verme sürecine, eğlenceden verimliliğe kadar birçok kritere göre değerlendirme yaptık ve yalnızca işlevsel değil, aynı zamanda oyuncu psikolojisine hitap eden sistemler kurduk.
Örneğin, oyuncularımızın düzen takıntısına hitap edecek bir depo yerleşim sistemi tasarladık. Palete ürün dizmeyi kolaylaştırmak için geliştirdiğimiz zincirleme mekanik, tekrar eden işlerin fiziksel yükünü azaltma hedefiyle ortaya çıktı.
Ekonomi tarafında ise, satın alma ve satış kararlarının pek çok etkene bağlı olduğu, oyuncuyu stratejik düşünmeye zorlayan dinamik bir piyasa sistemi oluşturduk ve bunu binlerce kez simüle ederek dengeledik.
Simülasyon oyuncularının alışkanlıklarından çok uzaklaşmadan, yine de yeni deneyimler sunacak özgün mekanikler tasarlamaya özen gösterdik. Bazı fikirler yalnızca farklılaşma amacıyla değil, bazen input sayma ya da mouse hareket mesafesini optimize etme gibi “gizli konfor” yaratacak detaylardan da doğdu.
Tasarım ilkelerimize sadık kalarak, yaratıcı cesaretimizle harmanladığımız bu sistem sayesinde oyunculara derin, tatmin edici ve türün sınırlarını zorlayan bir deneyim sunduğumuza inanıyoruz.

Kaynak: Steam
Oyunun görsel tasarım sürecinde hangi unsurlar ön plandaydı? Görsel dili belirlerken nelere dikkat ettiniz?
Recycling Center Simulator’ı oldukça kısa sürede tamamlamayı hedeflediğimiz için görsel tasarımda fazla alternatif yaratma lüksümüz olmadı. Bu nedenle, zaman ve kaynak verimliliği açısından realistik bir görsel stil benimsemeye karar verdik. Ancak bu sınırlı görsel çerçeve içinde bile, ortamın canlı ve yaşanabilir hissettirmesi adına renk uyumuna, ışık atmosferine ve mekan çeşitliliğine özel önem gösterdik.
Gerçekçiliği yakalamaya çalışırken, oyuncunun içinde bulunduğu alanın yalnızca işlevsel değil, aynı zamanda keyifli ve tanıdık hissettirmesi gerektiğini düşündük. Özellikle geri dönüşüm merkezinin “düzenli kaos” atmosferini yaratmak için hem kirli hem de tertipli bir yapı kurmaya çalıştık. Böylece oyuncular, görsel olarak da çöpten düzene giden yolculuğu deneyimleyebiliyorlar.

Kaynak: Steam
Simülasyon türünde oyun geliştirmek isteyen ekipler için hangi tavsiyeleri verirsiniz? Bu türde fark yaratmak isteyen geliştiricilerin odaklanması gereken temel noktalar nelerdir?
Öncelikle şunu net olarak söyleyebilirim: Simülasyon türü hâlâ doygunluğa ulaşmış bir sektör değil. Mart ayında çıkan ve rekorlar kıran Schedule I oyunu da bu türün hâlâ büyük bir potansiyel taşıdığını gösteriyor.
Ancak! Bu dediğim daha öncede belirtiğim gibi store simülasyonları için geçerli değil. Yapımı görece daha kolay ve game design açısından daha az derinlik isteyen bu alt tür, maalesef aşırı doymuş durumda. Buna rağmen birçok ekip hâlâ bu alana yöneliyor.
Oyununuza özgün katmanlar (örneğin TCG’deki gibi koleksiyon sistemleri) eklemeden sadece temayı değiştirerek bir başarı elde etmesi artık neredeyse imkânsız. Hatta açık söylemek gerekirse, şu anda store simulator yapıyorsanız, başarısız olma ihtimaliniz çok yüksek. O tren kalktı, yeni bir şey söylemeden bu türde oyun yapmak, öngörülebilir bir çöküş demek.

Kaynak: Steam
Benim en büyük tavsiyem, bizde de olduğu gibi, pre-production (ön üretim) sürecine yeterli zamanı ayırmak.
Bu süreç bazı ekipler için bir hafta, bazıları için üç ay sürebilir, ama bir çok ekip bunu yapmadan “bu fikri seviyoruz, tutkuluyuz” diyerek başlıyorlar ama bu iş sevgiyle, tutkuyla yürümüyor. Önemli olan, oyuna başlamadan önce ciddi bir hazırlık yapmanız. PC oyunları, hyper-casual gibi 2–3 haftada test edilemez. İlk başta iyi gibi görünen, ancak yeterince düşünülmemiş bir fikir, aylar süren emeği ve yatırımı çöpe çevirebilir.
Özellikle zaten benzer temaya sahip birkaç oyun varken aynı fikirde bir oyun daha üretmek başarı değil, başarısızlığa davet olur. Bu yüzden gerekirse 3 hafta kaybedin ama ölü doğacak bir oyuna aylar harcamayın.
Biz Balas Games olarak hiçbir oyuna “bu fikri sevdik, tutkluyuz” diye başlamıyoruz. Önce masa başında çok sıkıcı gibi görünen bir süreç var: GDD, ekip kapasitesi, benchmark analizi… Bunları yapmazsanız, ileride 6 ayınızı çöpe atabilirsiniz. Pre-production süreci kısa vadede size zaman kaybı gibi gelebilir ama aslında uzun vadede sizi korur.
Diğer bir noktada yapabileceklerinin ve kapasitenin farkında olmak. ekipler fikir üretirken, ekip yapılarını sanki sınırsızmış gibi düşünüyorlar ama malesefki gerçek bu değil. Eğer ekibinizde animasyoncunuz yoksa animasyon ağırlıklı bir oyun, veya stylize çalışan bir 3D artistiniz yoksa stlize oyun yapmamanız, ayağınızı yorganıza göre uzatmanız lazım. PC oyunu geliştirmek bir maraton yarışı, kaynaklarınızı yarışın ortasında bitirmeyin.
Ayrıca, bol bol oyun oynamak çok önemli. Sadece iyi oyunları değil, kötü oyunları da oynayın. Örneğin, şu an üzerinde çalıştığımız ve Ağustos’ta Steam sayfasını açacağımız oyunda kullanmayı planladığımız bir mekaniği, daha önce başarısız olmuş bir oyunda birebir görünce, bu sistemin pratikte iyi çalışmadığını fark ettik. Eğer o oyunu sadece “kötü” deyip geçseydik, kendi mekanik sorunlarımızı aylar sonra fark edebilirdik. Bu da büyük bir zaman kaybı olurdu.
Son olarak, PC oyunları mobil oyunlardan farklı olarak doğrudan para karşılığı satılıyor. Bu yüzden kullanıcı, ödediği ücretin karşılığını bekler. “Biz indie’yiz, anlayış gösterin” gibi savunmalar, oyuncu gözünde kabul edilemez. Eğer para alıyorsanız, eksiksiz bir deneyim sunmak zorundasınız.
Özetle:
- Bol bol oyun oynayın, sadece iyi olanları değil, başarısızları da analiz edin.
- Pazar araştırması yapın: Aynı temada kaç oyun var, hangileri başarılı olmuş, hangi alt türler doygun?
- Ekibinizin kabiliyetlerini iyi tanıyın, ona göre plan yapın.
- Mekanikleri netleştirin, en azından ekonomi hariç GDD’nizi önceden oluşturun.
Playway gibi güçlü bir yayıncıyla çalışıyorsunuz. Bu iş birliği nasıl başladı? Yayıncı desteği size ne gibi avantajlar sağladı? Yayıncı ile çalışmayı düşünen bağımsız geliştiricilere neler önerirsiniz?
PlayWay ile çalışmak bizim açımızdan oldukça değerli bir deneyim oldu. Steam sayfamızı açtıktan sonra hem büyük hem küçük pek çok yayıncıdan teklif aldık. Ancak simülasyon türünde çalıştığımız için PlayWay’in bu alanın en güçlü isimlerinden biri olması nedeniyle doğru adres olduğunu düşündük. Next Fest sonrası anlaşmamızı imzaladık.
Açıkçası kararımızın ne kadar doğru olduğunu kısa sürede anladık. Günlük 17–20 wishlist civarından, PlayWay’in devreye girmesiyle 150–200 wishlist seviyelerine çıktık. Yayıncı ile çalışmanın birçok avantajı var. Lansman öncesinde QA (test) ve lokalizasyon gibi konularda ciddi destek verdiler.
Ancak en önemli katkıları, görünürlük tarafında oldu. Onların yapacağı PR ve influencer outreach çalışmaları, bizim kapasitemizi çok aşıyor. Bu sayede oyunumuz birçok büyük medya kuruluşunda kendine yer buldu.
Bir diğer önemli katkı da bundle (paket) sisteminde oldu. PlayWay’in çok geniş bir oyun kataloğu var. Bu sayede oyunumuzu, diğer simülasyon oyunlarıyla birlikte paketleyip satışa sunabiliyorlar. Bu da satışların %20–25 gibi hiç azımsanmayacak bir kısmını oluşturdu.
Son olarak, bence yeterince konuşulmayan ama çok değerli olan konu: lansman sonrası destek. Oyununuzu çıkardıktan sonra “ne zaman visibility round kullanılmalı?”, “ne zaman özel indirim yapılmalı?”, “Steam ile hangi takvimlerde iletişime geçilmeli?” gibi konulara biz çok hâkim değildik. Bu alanlarda PlayWay’in tecrübesinden büyük fayda sağladık. Başarılı bir lansman kadar, o başarıyı sürdürebilmek için bu destekler kritik önem taşıyor.

Kaynak: Balas Games
Recyling Center Simulator 100.000 kopya barajını aşalı kısa bir zaman oldu. Bu başarıdan sonra küçük bir ekip olarak çalışmaya devam etmeyi planlıyor munuz, yoksa ekibi büyütmeyi düşünüyor musunuz?
Bu konuyu doğal olarak biz de düşündük. Ancak yeni oyunumuz netleşmeden ve gerçek anlamda hangi alanlarda kaynağa ihtiyacımız olacağını görmeden ekibi büyütmek istemedik. Yeni projenin detayları oturdukça, ihtiyacımız olan alanlar da belirginleşti ve bu doğrultuda harekete geçtik. Ekip olarak bünyemize bir concept artist ve bir animatör dahil ettik. Şu anda da bir 3D artist arayışımız devam ediyor. Evet büyüyoruz ama dikkatli ve temkinli olmak zorundayız.
Balas Games olarak yeni bir projeye başladığınızın sinyallerini verdiniz. Bu yeni oyun hakkında tür, tema ya da hedef platform gibi detayları paylaşabilir misiniz?
Ağustos ayında trailer’ını yayınlayarak, Steam sayfasını açmayı hedeflediğimiz yeni projemiz hakkında şu aşamada fazla detay vermem doğru olmaz.
Ancak şunu rahatlıkla söyleyebilirim: Recycling Center Simulator ile kazandığımız üretim odaklı oyun geliştirme deneyimini bu kez bambaşka bir formatta, çok oyunculu (co-op) bir yapıyla yeniden yorumluyoruz.
Klasik anlamda bir simülasyon değil; daha çok üretim, zaman yönetimi ve oyuncular arası iş birliği gibi dinamikleri içeren, yüksek tempolu ve kaotik bir oyun tasarımı söz konusu olacak.
Türkiye’nin PC ve konsol oyun sektöründeki geleceğini nasıl değerlendiriyorsunuz? Geliştiriciler için ne gibi fırsatlar ve zorluklar öngörüyorsunuz?
Bu soruya cevap verirken, finansman konusunu kapsam dışında bırakmak istiyorum. Ancak şunu da belirtmeden geçemem: Ne kadar yaratıcı bir iş yaparsak yapalım, günün sonunda büyümeye çalışan girişimleriz. Dolayısıyla finansamana ulaşmak sadece bizim ve ülkemiz için değil tüm dünyadaki girişimle için birincil problem. Yani pekde bizim sektörümüz özelinde olan bir durum değil.
Türkiye henüz PC ve konsol oyunları açısından yolun başında. Hyper-casual türünde yaşanan başarılar ve exit’lerin benzerlerinin bu alanda gerçekleşmesi için biraz daha zamana ihtiyacımız var.
Daha önce mobilde, haftalar içinde test edilebilen projelerle hızlı ilerlenebiliyordu. Ancak PC ve konsol tarafında bir oyunun çıkışa hazır hale gelmesi 6–8 ayı buluyor, hatta çoğu zaman çok daha uzun sürüyor. Ayrıca, bir stüdyonun kendini ispatlaması için genelde 2–3 başarılı projeye ihtiyacı var. Yani bireysel başarılar kadar, sektörün kendini göstermesi de zaman alacak.
Buna rağmen sektör şu an indie geliştiricilere hiç olmadığı kadar fırsat sunuyor. Bunun temel nedeni ise AAA oyunların maliyetlerinin devasa boyutlara ulaşması. Bu durum büyük şirketleri yalnızca çok kârlı olduğuna inandıkları alanlara yönelmeye zorluyor. Sonuçta, sektörde doldurulması gereken çok fazla alan kalıyor — ve bu boşlukları doldurmak için en uygun adaylar da indie ekipler.
Her yıl çıkan binlerce oyuna rağmen, bunların yalnızca küçük bir kısmı 1.000’den fazla kullanıcı incelemesi alıyor. Bu da gösteriyor ki aslında pazar hâlâ sanıldığı kadar kalabalık değil ve doğru pozisyon alan ekipler için hâlâ çok büyük fırsatlar var.
Ancak burada büyük bir eksiklikle karşı karşıyayız: Yetişmiş insan kaynağı. Bu sorunun bir kısmı malesef ki Hyper-Casual dönemine dayanıyor. İş modeli gereği kaliteden çok hıza dayanan bu sektörde nedeniyle yaratıcılık ve derinleşme isteyen ve PC oyunlarında oldukça önemli olan 3D Artist, game designer, level designer gibi pozisyonlar malesef ki yetişmedi.
Bu seferki rakiplerimiz çok büyük ve onların yetişmiş insan kaynağına erişimleri bizden çok daha iyi durumda. Daha önce ihtiyaç duyulmayan bu pozisyonlar için yeni yetenekler yetiştiremezsek, istediğimiz seviyeye ulaşmak oldukça zor olacak.

Balas Games’in Kurucusu