Haziran 2024’te duyurulan Black State, İstanbul merkezli Motion Blur Studio tarafından geliştirilen, ve oyuncular tarafından merakla beklenen bir aksiyon-macera oyunu olarak hayatımıza girdi. Dünya çapında IGN’in YouTube kanallarında ilk kez görücüye çıkan oyun, portal tabanlı mekanikleriyle dikkat çekerken kısa sürede Hideo Kojima imzalı Metal Gear Solid serisiyle kıyaslanmaya başlandı.
Duyurulduğu günden bu yana Black State, NVIDIA’nın en yeni RTX teknolojilerini sergileyen ilk yerli yapım olarak Türkiye’nin oyun geliştirme sahnesinde önemli bir kilometre taşına imza attı. IGN ve Digital Foundry gibi mecraların haberleri projenin teknik tutkusuna vurgu yaparken; bazı oyuncular ise görüntülerin bitmiş bir oyundan ziyade bir Unreal Engine demosu gibi göründüğünü belirterek temkinli yaklaşmaya devam ediyor.
Oyuncuların geri bildirimlerini yanıtlamak, ekibin vizyonunu ve tutkusunu anlamak ve yeni oynanış detaylarını paylaşmak adına Motion Blur Studio Genel Müdürü Kadir Demirden ve Stüdyo Direktörü Ömer Faruk Güngör ile bir araya geldik.

20 Yıllık Bir Birikimin Eseri
Black State, Motion Blur Studio’nun yirmi yıla yayılan faaliyet sürecindeki ilk oyun projesi olma niteliği taşıyor. Bir oyun stüdyosunun, herhangi bir ürün piyasaya sürmeden bu denli uzun süre varlığını nasıl sürdürdüğü merak konusu olabilir.
Stüdyonun geçmişine dair kısa bir özet sunmak gerekirse:
Kadir Demirden, 2007 yılında Türkiye’nin küresel ölçekte dağıtımı yapılan ilk oyunu olarak kayıtlara geçen Kabus 22 projesinde yer aldı. Kuzenleri Yasin ve Yakup Demirden ile birlikte dört yıllık bir geliştirme sürecinin ardından tamamlanan bu yapım, Türkiye atmosferinde geçen Resident Evil tarzı bir “survival-horror” oyunu olarak konumlandırılmıştı.

Kabus 22 sonrasında Yasin ve Yakup Demirden sektörün farklı kulvarlarına yönelerek SuperGears Games’i kurdular. Kadir Demirden ise Motion Blur bünyesinde kalarak uzun yıllar boyunca bireysel çalışmalarını sürdürdü. Bu süreçte stüdyonun finansal sürekliliğini sağlamak adına dış kaynaklı (outsourcing) projeler yürüten Demirden, eş zamanlı olarak CryEngine ve Unreal Engine gibi oyun motorları üzerindeki teknik yetkinliğini en üst seviyeye taşıdı.
“Bu projeye hem zihinsel olarak hem de kapsamlı Ar-Ge çalışmalarıyla hazırlanıyordum. Daima cesur ve iddialı adımlar atmamız gerektiğine inandım. Şayet bir işe imza atacaksak, bunu tüm gereklilikleriyle ve kusursuz bir şekilde yerine getirmeliyiz; aksi takdirde o işe hiç başlamamalıyız.
Doğru zamanlama; yani altyapı, finansal kaynaklar ve tüm koşulların olgunlaşması kritik öneme sahip. Eğer bu sürece beş-altı yıl önce başlamış olsaydık, bugün bu noktada olamazdık.
Öte yandan bu, kolektif bir başarıdır. Ömer, Gürcan, Ali ve ekibimizin diğer kıymetli üyeleri olmasaydı, bu vizyonu hayata geçiremezdim. Bilgi birikimimi aktarabilirim ancak bu, tek başına bir yapıyı inşa etmeye yetmez. Doğru ekibi kurmak ve o ekibin projeyle senkronize bir şekilde gelişerek sürece hazır hale gelmesi esas olan.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü
Motion Blur Stüdyo Direktörü Ömer Faruk Güngör, son altı yıldır geliştirme sürecinin aşamalarını kamera arkası görüntüleriyle kayıt altına alıyor. Oyunun çıkışının ardından bir belgesel olarak sunulması planlanan bu dijital arşivin boyutu, şimdiden 10 TB’ı aşmış durumda.
“Çılgın Uzun Adam” ve Ekibi
Ömer Faruk Güngör, Kadir Demirden’den; boyuna, bilgeliğine ve işini kusursuzlaştırmaya olan inanılmaz bağlılığına atıfta bulunarak “Çılgın Uzun Adam” (Crazy Tall Guy) olarak bahsediyor. Uzun yıllara yayılan yoğun mesailerin ardından Demirden’e, bu iş yükünün getirdiği fiziksel ve zihinsel zorluklarla nasıl başa çıktığını sorduk.
“Makine değiliz; inişlerimiz ve çıkışlarımız oluyor.
Ancak günün sonunda iki temel unsur öne çıkıyor: İşi mümkün olan en iyi şekilde yapmak ve yaptığımız işi sevmek. Bir konu üzerinde saatlerce emek verip karşılığında beni tatmin eden bir sonuç alıyorsam, harcanan vaktin ne kadar uzun olduğu önemli değildir.
Nihayetinde hepimiz aynı beyin yapısına sahibiz. Diğer oyun geliştiricilerinin beyni 500 gram da bizimki 300 gram değil.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü
Güngör, ekibin en büyük motivasyon kaynaklarından birinin “Türkiye’de böyle bir oyun yapılamaz” şeklindeki yorumlar olduğunu belirtiyor. Ailelerin zaman zaman ofisi ziyaret ettiğini ve ekibin bazen ofiste sabahladığını ekleyen Güngör, stüdyonun kimseyi uzun saatler çalışmaya zorlamadığının altını çiziyor: “Eğer birisi bir iş üzerinde 24 saat çalışır ve ortaya çıkan sonuç kullanılamaz durumdaysa, o işi zaten sileriz; dolayısıyla zorlamanın bir anlamı yok.”
Güngör ayrıca, yüksek hedefleri olan projelerin fedakarlık gerektirdiğini hatırlatmak için sektörden bilinen örnekleri işaret ediyor: God of War sahnelerini çocuğu kucağındayken çeken Cory Barlog veya Yüzüklerin Efendisi serisi için tatil günlerinde dahi çalışan Peter Jackson gibi isimlerin başarı hikayelerini örnek gösteriyor.

Güngör, bu özverili çalışma kültürünün çekirdek ekibin de ötesine yayıldığını belirtiyor. Örneğin, bir çalışan sadece “motion capture” teknolojisinin nasıl işlediğini öğrenmek adına ücretsiz çalışma teklifiyle stüdyoya ulaşmış; ekip ise bu kişiyi anında projeye dahil ederek işe almış.
Henüz üniversite öğrencisi olan bir başka genç yeteneğin öğretmenleri stüdyoyu ziyaret etmiş ve ekip, yaptıkları işin proje için ne kadar kritik olduğuna dair eğitimcileri ikna etmiş.
Güngör, ekibin yaklaşık %90’ının daha önce bir oyun piyasaya sürmemiş olmasına rağmen, bugün her birinin Unreal Engine’e katkıda bulunanlar listesinde yer aldığını gururla not düşüyor.
Demirden, projenin tamamlandığı gün için basit bir planla konuyu noktalıyor: Bir hafta boyunca “hiçbir şey” yapmamak.
Teknik Bir Başyapıt İnşa Etmek
Röportajımızın ardından Black State’i bizzat görme ve deneme fırsatı buldum. Şunu net bir şekilde söyleyebilirim: YouTube videoları Black State’in hakkını vermeye yetmiyor. Oyun hareket halindeyken olağanüstü keskin bir görüntü sunuyor ve bu etkiyi kelimelerle tarif etmek oldukça güç. Bu, gerçekten ilk elden tecrübe edilmesi gereken bir deneyim.
Oyunun sanat yönetmenliğini de üstlenen Demirden, teknik bir fark yaratmak adına “fotorealizm” (gerçekçi görüntü) seviyesine ulaşmayı hedeflediklerini belirtiyor. Motion Blur ekibi, bölümleri stüdyonun hedeflediği yapı ve niyet doğrultusunda inşa edebilmek için özellikle mimari geçmişi olan sanatçıları kadrosuna katmış.

Kadir Demirden süreci şöyle açıklıyor: “Sanatçılar bir bölümün gereksinimlerinin dışına çıkamazlar ancak bu sınırlar dahilinde kendi dokunuşlarını ekleyebilirler.” Seviye tasarımına (level design) katkı sağlayan mimarlar sayesinde stüdyo, aynı mekanları tekrar etmek yerine her bölümün ve her nesnenin özgün hissettirmesini hedefliyor.
“Mübalağa etmeden şunu söyleyebilirim: Black State, dünyadaki herhangi bir şirket için üstlenilmesi kolay bir proje değil. O kadar iddialı bir iş ki, çoğu ekibi bunu yapmaya ikna bile edemezsiniz.
Modelleri, sanki birden fazla oyun yapıyormuşçasına üretiyoruz. Örneğin; gemi bölümümüzü ele alalım. Gemi için üretilen hiçbir modeli başka bir yerde tekrar kullanmayacağız. Benzer konsept üzerine kurulu bir oyunda —örneğin Control— başlangıçtan sona kadar her yerde aynı sandalyeyi görebilirsiniz. Bu mantıklıdır; çünkü optimize edilmiştir ve konsepte uygundur.
Ancak bizim oyunumuzda bir sanat galerisi sahnesinden bir malikaneye geçeceksiniz. Söz konusu olan sadece bir sandalye bile olsa, aynı sandalyeyi kullanamazsınız. Çünkü bir mekan Barok mimarisidir, diğeri dini mimaridir, bir diğeri ise modern mimaridir. Oraya uyum sağlamaz, dolayısıyla yerleştiremezsiniz. Fark burada yatıyor; hiçbir model bir diğeriyle aynı değil.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü
Motion Blur’un ekip yapısı ağırlıklı olarak içerik üretimine odaklanmış durumda: Yaklaşık %60 3D sanatçısı ve %40 yazılımcıdan oluşan kadro; teknik sanat (technical art), VFX ve bitki örtüsü (vegetation) gibi alanlarda uzmanlaşmış isimlerle bu yoğun modelleme ve mekan üretim sürecini destekliyor.
Aynı vizyon, stüdyonun hareket yakalama (motion-capture) sürecini de şekillendirmiş. Yerel oyun sektöründe deneyimli “mocap” oyuncusu bulunmadığı için ekip, birçok sahneyi bizzat canlandırmaya karar vermiş.
Merdiven boşlukları, otoparklar ve stüdyo girişi gibi bulabildikleri her alanda çekim yapan ekipte Güngör, kendisinin “Türk oyun sektöründeki en iyi mocap oyuncusu” olabileceğine dair şaka yollu bir tespitte bulunuyor. Bu yoğun çalışma sonucunda 500’den fazla bitirici hamle (takedown) animasyonu test eden ekip, halihazırda oyun içinde bu animasyonların yaklaşık 150 tanesini kullanıyor.

Yeni Oynanış Detayları
Görüşmemiz boyunca üzerinde en çok durduğumuz konulardan biri “beklentiler” oldu. Motion Blur yönetimi, Metal Gear Solid (MGS) ile yapılan kıyaslamalardan memnuniyet duysa da Black State’in tam anlamıyla bir MGS tarzı oyun olmadığını vurguluyor. Bu nedenle, birebir aynı deneyimi bekleyen oyuncuların hayal kırıklığına uğrayabileceği konusunda dürüst bir uyarıda bulunuyorlar.
Black State, gizlilik ve aksiyonu kendi kuralları çerçevesinde harmanlıyor. İşte oyuna dair edindiğimiz temel detaylar:
- Yaklaşım Özgürlüğü: Oyun, oyuncuları sadece gizlilik ya da sadece aksiyon odaklı bölümlere zorlamayacak. Aksine, oyunun sunduğu sınırlar dahilinde oyunculara kendi yaklaşımlarını seçme alanı tanınacak.
- Keşfedilmeyi Bekleyen İçerikler: Ekip; düşmanlar, karakterler, bölümler ve silahlar konusunda henüz sergilemedikleri çok fazla içerik olduğunu belirtiyor.
- Özel Silahlar: Oyuncular oyun sırasında özel silahlar keşfedebilecek. Örneğin, Gamescom demosunda çadırların birinde bulunabilen bir Desert Eagle yer alıyor. Stüdyo, keşif odaklı oynanışın bu tür buluntularla ödüllendirileceğini ifade ediyor.
- Zorluk Seviyeleri: Oyun; Kolay, Orta ve Zor olmak üzere üç klasik zorluk ayarıyla sunulacak. Bu ayarlar sadece düşman istatistiklerini değil, aynı zamanda düşman davranışlarını (AI) da doğrudan etkileyecek.
- Gelişmiş Yapay Zeka: Motion Blur, düşman yapay zekasını oyunun temel taşlarından biri olarak görüyor ve oyunculara bir “hayatta kalma mücadelesi” hissettirmeyi hedefliyor. Yapay zeka; siper kullanımı, birbirini koruma, farklı seviyelerde destek çağırma ve grup halinde hareket etme gibi davranışlar üzerine kurgulanıyor.
- Arama ve Alarm Durumları: Düşmanlar bir ceset bulduklarında alarm durumuna geçerek arama yapmaya başlıyor. Çatışma sırasında oyuncu, düşmanın görüş açısından çıkıp saklanmayı başarırsa; düşmanlar izini kaybedebiliyor ve arama moduna geçiş yapıyor.
- X-Ray Görüşü: Oyuncuların düşmanların yerini tespit etmesine yardımcı olacak bir “X-ray görüşü” özelliği oyunda yer alacak.
- Bölgesel Hasar Tepkileri: Düşmanlar, aldıkları darbenin vücutlarındaki konumuna göre farklı tepkiler verecek.
- Easter Eggs: Oyun, keşfedilmeyi bekleyen pek çok gönderme ve gizli içerik barındıracak.

Portal Mekaniğinin İşleyişi
Black State’in portal mekaniği, pazarlama süreçlerinde ve tanıtımlarda teknik bir başarı olarak sıkça ön plana çıkarıldı; ancak biz bu özelliğin anlık oynanış akışını tam olarak nasıl şekillendirdiğini anlamak istedik. Ekibe, oyuncuların nereye gideceklerini nasıl tayin ettiklerini ve yan yollara sapmanın oyunun genel akışını nasıl etkilediğini sorduk.
“Bizim için portal mekaniği, doğrusal ilerleyişi kıran bir unsur. İleriye doğru gitmeyi planlarken kendinizi bir anda bambaşka bir bölümde bulabilirsiniz; üstelik geride hala tamamlanmamış işleriniz varken. İsterseniz daha sonra geri dönüp o işleri halledebilir, isterseniz de geri dönmeden yolunuza devam edebilirsiniz.
Bu yüzden tasarımı üç ana senaryo üzerine kurguluyoruz: Bazı durumlarda oraya gidip bir görevi tamamlamanız gerekir, bazen gitmeden önce bulunduğunuz yerdeki sorunu çözmeniz şarttır, bazen de her ikisini birden yapmanız beklenir. Oyuncuların ziyaret ettiği her alan, hem hikaye hem de oynanış açısından kritik bir öneme sahip.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü
Demirden, bu mekaniğin aynı zamanda bir oyuncu olarak kendisini heyecanlandıran unsurlarla da bağlantılı olduğunu belirtiyor: Farklı mekanlar arasında geçiş yapmak ve atmosferin tamamen değiştiğini derinden hissetmek.
“Diyelim ki bir uzay gemisinde başlıyorsunuz ve tüm oyun orada geçiyor; ancak son perdede nihayet Mars’a iniş yapıyorsunuz.
Benim için bu durum, sanki yepyeni bir oyuna başlamışım, keşfedilecek bambaşka bir alana girmişim hissi yaratıyor. Bu duyguya bayılıyorum ve Black State ile yapmak istediğim de tam olarak bu.
İşte bu yüzden oyunda aynı yeri asla iki kez görmeyeceksiniz.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü

Duygusal Bir Bilim Kurgu Hikayesi
Motion Blur, Black State’in duygusal bir bilim kurgu hikayesi anlattığını ve anlatı katmanı derinleştikçe insanların projeye bakış açısının değişeceğine inanıyor. Stüdyo, hikayenin tanıtımı için pazarlama planlarının hazır olduğunu ve doğru zaman geldiğinde daha fazla detay paylaşmayı hedeflediklerini belirtiyor.
Demirden, hikayeyi ilk olarak 2017 yılında, temel anlatıyı özetleyen üç sayfalık bir Word belgesi olarak Güngör ile paylaşmış. Güngör, bu temeli alarak ek hikaye akışlarıyla genişlettiğini ve oyunun açılış sahnesinin hala Demirden’in o ilk belgede yazdıklarını büyük ölçüde yansıttığını ifade ediyor.
Ekip ayrıca, oyunun ilk bakışta “düşmanları vuran sıradan bir adamın hikayesi” gibi görünebileceğinin farkında. Ancak Motion Blur; dünyanın yapısını, karakterlerini, olaylarını ve motivasyonlarını inşa etmek için iki buçuk yıl harcadıklarını ve hikayenin her türlü incelemeye (scrutiny) dayanacak kadar güçlü olmasını istediklerini vurguluyor.

Ekibin temel hedefi; oyuncu “Bu neden böyle?” diye sorduğunda, oyunun buna her seferinde bir cevap verebilmesi. Çünkü Black State dünyasındaki her şeyin kendi içinde bir mantığa sahip olması gerektiğine inanıyorlar.
Sonuç olarak Motion Blur; kamera kullanımı, hikaye, sinematikler ve diğer tüm unsurlar bir araya geldiğinde, hedeflenen o “duyguyu” yansıtıp yansıtamadıklarını bir başarı kriteri olarak görüyor. Ekip, müziğin de bu duygusal aktarımın en önemli parçalarından biri olacağının altını çiziyor.
Ses ve Müzik
Black State, bilim kurgu estetiğini, sizi hayal kırıklığına uğratmayacak bir bestecinin özgün parçalarıyla taçlandırıyor.
Şunu söyleyebiliriz ki; müzikler hem bilim kurgu severlere tanıdık gelecek bir tınıya sahip hem de Black State dünyasına özgü olacak kadar özgün. Motion Blur, özellikle hikayenin ilk görüntülerde sunulandan daha ağır bir tona evrildiği noktada, müziklerin oyuncuların tahmin ettiğinden çok daha büyük bir ağırlık taşıyacağını öngörüyor.
Stüdyo ayrıca atmosfer konusuna büyük önem veriyor. Her bölüm, içinde bulunulan mekanı desteklemek ve oyuncular farklı ortamlar arasında geçiş yaparken o anki ruh halini pekiştirmek için tasarlanmış kendine has ortam seslerine (ambient soundscape) sahip. Müzikler de oyuncunun durumuna göre tepki verecek; ritmini ve vuruşlarını buna göre değiştirecek.
“Her karakterin derin bir geçmişi var ve bu detayları bestecimize ilettik. Karakterlerin oyundaki görünümlerinden motivasyonlarına, kim olduklarından psikolojik analizlerine kadar her şeyi titizlikle yazıp kendisine teslim ettik.”
Kadir Demirden – Motion Blur Genel Müdürü
Gelecek Nesillere Bir Adanmışlık Hikayesi
Röportajımızı, Ömer Faruk Güngör’ün Black State’in arkasındaki emeğe dair son düşünceleri ve stüdyonun planladığı belgeselin bu yolculuğu nasıl çerçevelemesini istediğine dair görüşleriyle noktaladık:
“İnsanların bunu sadece Black State’in nasıl yapıldığının hikayesi olarak değil; bir adanmışlık öyküsü, bir şeye hayatını adamanın ne anlama geldiği olarak görmesini istiyorum. Kadir, böyle bir fırsatı elde edebilmek için 20 yıl boyunca çalıştı. Ben de bu noktaya ulaşabilmek için sekiz – on yılımı onunla birlikte geçirdim.
Ancak burada henüz üniversiteden mezun olmamış, bu stüdyoda dört beş yıl boyunca kendini geliştirme şansı bulmuş arkadaşlarımız da var. Bu beni gerçekten mutlu ediyor ve bundan 20 yıl sonrasının neler getirebileceği konusunda heyecanlandırıyor.”
Ömer Faruk Güngör – Motion Blur Stüdyo Direktörü





