Endflame, Guillem Travila Cuadrado ve Laura Ripoll Galan‘ın İspanya‘da kurduğu iki kişilik bir bağımsız oyun stüdyosu.
Ekip, Japon folklorundan ilham alan korku oyunu Ikai ile çıkış yakaladı; güçlü bir oyuncu kitlesine ulaşarak Endflame’i geniş kitlelerin radarına soktu.
Ikai’den sonra Endflame, bambaşka bir yöne bir dönüş yaptı ve Instants ile tamamen zıt bir türü denedi: iç ısıtan bir bulmaca oyunu. Ancak Instants, sınırlı görünürlükle piyasaya çıktı ve ticari açıdan beklenen performansı gösteremedi. Bu geri adım stüdyoyu neredeyse kapanma noktasına getirdi.
Ekip dört kişiden iki kişiye düştü — ama hem hayat hem de iş ortağı olan ikili, devam etmeyi seçti.
Silent Road ile Endflame köklerine geri dönüyor. Japonya’nın ücra bir ormanında geçen bu birinci şahıs deneyimde, gece vardiyasında çalışan bir taksi şoförünü oynuyorsunuz — ve her yolculuk, ormanın ne sakladığına dair sizi biraz daha derine çekiyor.
Ekiple; tür değiştirmenin risklerini, görünürlük ve finansman gerçeklerini ve bağımsız ekiplerin aynı hatalara düşmemek için kullanabileceği zorlu yollardan edinilmiş dersleri konuştuk.
Bizi hikayenizin nasıl başladığına götürür müsünüz? – Endflame nasıl ortaya çıktı ve stüdyoyu kurmaya nasıl karar verdiniz?
Üniversitede tanıştık ve mezun olduktan sonra bağımsız bir oyun stüdyosunda birlikte çalışmaya başladık. Ne yazık ki o stüdyo kapanmak üzereydi ve bu durum bizi bir sonraki adımda ne yapacağımızı düşünmeye zorladı.
Kendi oyunlarımızı yapma fikrini zaten hep konuşuyorduk; içinde bulunduğumuz bu süreç de bunu hayata geçirmek için bize gereken itici gücü verdi. Muhtemelen başka koşullarda bunu bu kadar net şekilde gündemimize almayabilirdik.

İlk projeniz için neden korku türünü seçtiniz – ve özellikle Japon folklorundan ilham alan bir temaya yönelmenizin sebebi neydi?
Korku türünü çok seviyoruz ve Japon kültürüne de büyük bir ilgi duyuyoruz; bu ikisini bir araya getirmek bizim için doğal bir tercih oldu.
Pratik açıdan bakınca da korku, her zaman büyük ölçekli prodüksiyonlar gerektiren bir tür değil. Bu da o dönemdeki ekip büyüklüğümüz ve yetkinliklerimizle oldukça uyumluydu.
Bunun üzerine, Japon folkloru korku türü içinde farklı ve ayırt edici bir bakış açısı sunuyordu; çünkü tür genellikle başka türden mekânları ve atmosferleri işlemeye daha yatkın oluyor.
Ikai’ye başlarken hem yaratıcı hem de ticari açıdan beklentileriniz nelerdi? Oyun, umduklarınıza kıyasla gerçekte nasıl bir performans gösterdi?
Ikai, stüdyo olarak ilk projemizdi ve çok geniş bir geçmiş deneyimimiz de yoktu. Bu yüzden geliştirme sürecine ayakları yere basan beklentilerle başladık; çıtayı gereğinden fazla yükseltmektense sağlam ve samimi bir yaratıcı vizyon ortaya koymaya odaklandık.
Oyun; hem dijitalde hem de fiziksel tarafta, çoklu platform çıkışı yapacak noktaya gelince ve oyunculardan yüksek seviyede nazik ve destekleyici tepkiler görünce, bu bizim için hayal edebileceğimizin çok ötesine geçti. Bizim açımızdan Ikai, mutlak bir başarıydı.

Ikai’den sonra daha büyük ölçekli bir korku fikrini sunmaya çalıştınız ama fon bulamadınız. Tür değiştirmenizdeki asıl tetikleyici bu muydu? Öyleyse bu karar nasıl şekillendi?
Evet, asıl sebep buydu. Yine de bunu “bilinçli bir şekilde tür değiştirme kararı” olarak tanımlamazdım. Daha çok, bir sonraki projemiz için beyin fırtınası yaparken tür kısıtlarını tamamen ortadan kaldırdık.
Koyduğumuz tek gerçek sınır kapsam oldu: geliştirme süresini kısa tutmak ve bunu ekibimizin büyüklüğüyle uyumlu bir ölçekte planlamak. Bize en çok geçen, daha ilk anda içimize sinen ve âşık olduğumuz fikir ise tesadüfen tamamen farklı bir türe ait çıktı.
Instants’ta çıkışa giderken net bir görünürlük planınız var mıydı, yoksa pazarlama oyunun çıkmasıyla birlikte “acı yoldan” öğrenmek zorunda kaldığınız bir şeye mi dönüştü?
Evet, elimizde bir pazarlama ve PR planı vardı. Bu planı bir ajansla birlikte hazırladık; sadece çıkış dönemi için değil, geliştirme sürecinin kritik anları için de çalıştık. Buna rağmen pazarlama son derece zorlu olmaya devam etti. Bir plana sahip olmak, sürecin daha kolay geçeceğine dair bir garanti vermiyor.

Silent Road, sizin için kanıtlanmış bir oyuncu kitlesi olan türe stratejik bir dönüş müydü, yoksa en iyi yaptığınız şeye yaratıcı olarak yeniden odaklanma kararı mıydı — yoksa ikisi birden mi?
Bu, öncelikle yaratıcı bir karardı: kendimizi en rahat hissettiğimiz şeye ve en iyi yaptığımıza inandığımız alana geri dönmek istedik.
Bununla birlikte, stratejik açıdan bakınca korkuya geri dönmenin, bizi Ikai üzerinden keşfeden kitlenin bir kısmıyla yeniden bağ kurmamızı sağladığı inkâr edilemez. Bu, kararın temel motivasyonu değildi ama kesinlikle değerlendirmeyi planladığımız bir avantaj.
Ikai ve Instants’tan çıkardığınız en büyük dersler neler? Bu deneyimler, Silent Road’u hem geliştirirken hem de piyasaya sürerken yaklaşımınızı nasıl şekillendiriyor?
Geliştirme tarafında, birbirinden çok farklı iki türde proje üzerinde çalışmak; zıt oynanış yaklaşımlarından öğrenmemizi ve daha geniş bir oyuncu profil yelpazesini gözlemlememizi sağladı.
Bu da oyuncu tepkilerini—söylenmeyen geri bildirimler dâhil—daha iyi anlamamıza ve tasarım kararlarımızı buna göre uyarlamamıza yardımcı oldu.
Çıkış tarafında ise şunu öğrendik: Her oyun çıkışı bambaşka bir dünya. Her proje için planlamaya sıfırdan başlamak gerekiyor; bunu da oyunun kendisi ve o anki piyasa koşulları belirliyor. Evrensel bir formül yok; ne kadar benzer görünürse görünsün, bir oyunda işe yarayanı diğerine olduğu gibi kopyalayamazsınız.

Son olarak, birlikte bir stüdyo yöneten bir çift olarak; iş ve özel hayat tamamen iç içe geçtiğinde sağlıklı ve üretken kalmak için en iyi ipuçlarınız neler?
Bizim için en iyi işe yarayan şey, iş ile özel hayat arasına çok net sınırlar koymak.
Belirli çalışma saatleri belirliyoruz ve o zamanı, iş arkadaşları arasında yürüyen profesyonel bir iş birliği gibi ele alıyoruz. Çalışma süresi bittiğinde ise bilinçli olarak işten kopuyor, odağımızı özel hayatımıza çeviriyoruz.
Guillem ve Laura’nın geri dönüş yolculuğuna destek olmak isterseniz, önceki oyunlarına göz atabilirsiniz: Ikai ve Instants.
Eğer Silent Road oyun zevkinize uyuyorsa, çıkış öncesinde Endflame’in görünürlük kazanmasına yardımcı olmak için oyunu istek listenize ekleyebilirsiniz!






