Maria Amirkhanyan: Mobilin geleceği “daha az, daha güçlü” bir ekosisteme doğru ilerliyor

Maria Amirkhanyan ile gerçekleştirdiğimiz röportajda mobil ve PC endüstrisinin geleceğini ve değişen pazarda ayakta kalma stratejilerini konuştuk.
Maria Amirkhanyan photo on the left, duamentes logo on the right

Kısa süre önce Duamentes’te Oyun Bölümü Başkanı olarak atanan Maria Amirkhanyan ile mobil oyunların yüksek sadakatli oyuncuları çekmesi için gereken stratejileri, geliştiricilerin tür doygunluğunu nasıl aşabilecekleri ve günümüzün yoğun rekabet ortamında keşfedilebilirliği nasıl artırabilecekleri üzerine konuştuk.

Duamentes’e katılmadan önce Maria, MY.GAMES’te Oyun Kullanıcı Araştırmaları Başkanı olarak görev yaptı. Burada UX araştırma girişimlerini yönetti ve yenilik, iş birliği ve sürekli öğrenme odaklı yüksek performanslı ekipler kurdu.

Başlıca başarılarından bazıları şunlardı:

  • Tasarımcılar, yapımcılar, oyun tasarımcıları ve analistler arasında iş birliğini artıran çeşitli bir UX departmanı kurdu.

  • Araştırma odaklı tasarım kararları ile oyuncu bağlılığında ölçülebilir gelişmeler sağladı.

  • Kurum genelinde ölçeklenebilir UX araştırma uygulamalarını standartlaştırdı.

  • Geliştirme sürecinin ilerleyen safhalarında maliyetli revizyonları en aza indirmek için ilk test aşamalarında kullanılabilirlik sorunlarını azalttı.

  • UX araştırmalarını birçok geliştirme sürecine entegre ederek genel oyun kalitesine katkı sağladı.

  • 10’dan fazla stüdyonun özel olarak geliştirilmiş DIY araştırma araçlarıyla bağımsız şekilde oyun testleri yürütmesini sağladı.

Günümüzün rekabetçi ortamında mobil oyunların organik kullanıcı kazanımını artırması için en etkili stratejiler nelerdir? Bu gerçekten mümkün mü?

Organik kullanıcı kazanımı mümkündür ama net bir “kanca” ve stratejik çok kanallı bir varlık olmadan giderek nadir hale geliyor. Organik olarak başarılı olan oyunlar genellikle ayırt edici bir estetiğe, sosyal viraliteye (Among Us) veya UGC ekosistemine (Roblox) sahip.

Bugün işe yarayan şeyler, App Store görünürlüğünü (ASO) optimize etmek, sosyal odaklı içerik üretimini kullanmak ve arkadaş davet etme mekaniklerini doğrudan başlangıç sürecine entegre etmektir. Discord veya TikTok gibi mecralardaki güçlü topluluk anları, oyuna bilerek yerleştirilmiş paylaşılabilirlik unsurlarıyla birleştiğinde, kendi kendine dönen bir çarka dönüşebilir.

Oyun yapımcıları mobil oyunlarında oyuncu sadakatini artırmak için hangi yaklaşımları benimsemeli?

Sadakat bugün duygusal netlik ve düşük sürtünme gerektiriyor, özellikle de ilk 5-10 dakikada. Oyuncular oyunu “zor” olduğu için değil, duygusal veya anlatısal olarak tutarsız hissettirdiği için bırakıyor.

Net motivasyonlar sunan oyunlar (örneğin, Survivor.io’nun gelişen döngüsü veya Royal Match’in ilerlemesi) genellikle daha iyi performans gösteriyor. Başlangıç süreci bir öğretici değil, bir ödül gibi hissettirmeli. Kimlik (avatarlar, meta-ilerleme), bağlantı (kooperatif veya loncalar) ve ritim (öğütme olmadan günlük ritüeller) oluşturan özellikler uzun vadeli oyun deneyimini sabitliyor.

Duamentes Raporu, sınırlı süreli etkinliklerin her zamankinden daha önemli hale geldiğini ortaya koyuyor. Bu artan önemin ana etkenleri nelerdir ve geliştiriciler bu etkinliklerin etkisini nasıl en üst düzeye çıkarabilir?

Sınırlı süreli etkinlikler hem oyuncu sadakati sağlayan hem de gelir getiren unsurlar olarak hizmet ediyor. Oyuncu dikkati dağılmışken, bu etkinlikler aciliyet yaratıyor, yenilik sunuyor ve stüdyolara yeni mekanikleri güvenli şekilde test etme imkanı sağlıyor.

Bu etkinlikler basit içerik patlamalarından çıkıp, mobil oyunlarda özellikle etkileşim, bağlılık ve gelir sağlamak için temel bir stratejik araca dönüştü. Önemlerinin artmasının üç ana sebebi var:

  • Daha kısa dikkat döngüleri: Oyuncular artık aynı anda birden fazla oyun, sosyal platform ve dijital dikkat dağıtıcıyla ilgileniyor. Stüdyolar dikkat çekmek için aciliyet ve yenilik patlamaları yaratmalı.

  • Sadakat kazanımı, yeni oyuncu ediniminin önünde: Kullanıcı edinme maliyetleri artarken, mevcut oyuncuları doğru zamanlanmış etkinliklerle yeniden bağlamak, yeni oyuncu kazanmaktan daha etkili olabiliyor.

  • Canlı servis yorgunluğu: Sürekli güncellemeler artık büyüme motoru olmaktan çıkarken, oyuncular anlamlı anlar arıyor. Sınırlı süreli etkinlikler yoğunlaştırılmış, sınırlı zamanlı deneyimler sunarak bunalmışlığı azaltıyor.

Etkinliklerin etkisini en üst düzeye çıkarmak isteyen başarılı stüdyolar, bu etkinlikleri izole içerik itmeleri olarak değil, oyunun duygusal ve anlatısal uzantıları olarak ele alıyor.

Love and Deepspace iyi bir örnek. Etkinlikler duygusal olarak anlamlı hikaye kurguları, romantik dönüm noktaları ve tatil anları etrafında tasarlanıyor. Genel zorluklar yerine, özel diyaloglar, kozmetikler ve anılar sunuluyor; kişisel anlam ve aciliyet ekleniyor, öğütme tabanlı mekaniklere başvurulmadan.

Sonuç: daha derin bir oyuncu bağı. Etkinlik sadece bir özellik değil, bir şey hissetme fırsatı.

Terminator x Raid Rush cover art for Panteon's Raid Rush game. The cover art shows T-1000
Panteon, Raid Rush için Terminatör IP’si ile anlaştı

Mobil pazarda tür doygunluğu artarken, stüdyolar oyunlarını nasıl farklılaştırabilir ve oyuncu ilgisini sürdürebilir

Farklılaşma artık “ne”den çok “neden” üzerinden gerçekleşiyor. Bir oyun doygun bir türde (örneğin, Bulmaca) başarılı olabilir, eğer duygusal bağ (örneğin, Merge Mansion), kültürel ton (örneğin, Playrix’in Scapes serisi) veya güçlü topluluk araçları katıyorsa.

Oyuncu motivasyonundan (rahatlama, ustalık, kaçış) başlayan stüdyolar, özgün bir ton yakalama ihtimali daha yüksek. Ayrıca türleri harmanlamak ya da anlatıyı beklenmedik şekilde dahil etmek (AFK Arena örneğinde olduğu gibi) oyunların tekrar doygunluk ortamında öne çıkmasını sağlayabilir.

Merge Mansion cover art shows a young woman and her granny in a garden filled with flowers

Mobil oyun sektörünün önümüzdeki birkaç yıl içinde ürün stratejisi ve yenilik açısından nereye yöneldiğini düşünüyorsunuz?

Mobil, “daha az ama daha güçlü” bir ekosisteme doğru gidiyor. En çok kazanan oyunlar arasındaki konsolidasyon artacak, yenilik ise sosyal, kimliksel ve medya geçişli yaşam tarzı oyunlarına kayacak.

Warzone Mobile veya Honor of Kings gibi AAA-lite deneyimler artacak. Para kazanma ise abonelikler, sezon geçişleri ve kişiselleştirilmiş reklamlar yönünde evrilecek. Ürün stratejisine yaşayan bir servis gibi yaklaşan (veriye dayalı, modüler ve duygusal olarak yankı uyandıran) stüdyolar daha başarılı olacak.


Maria’ya ayrıca PC endüstrisi ve gelecekte beklenen “indie patlaması” hakkında sorular sorduk.

Birçok oyun şirketi oyuncu beklentileriyle neden uyum sağlayamıyor ve geliştiriciler ile oyuncular arasındaki bu boşluk nasıl kapatılabilir?

Uyumsuzluk, geri bildirim döngülerinin geç olması ve kararların dış doğrulama yerine iç varsayımlarla alınmasından kaynaklanıyor. Stüdyolar çoğunlukla yapım vizyonuyla ilerliyor, yapılandırılmış UX ve davranışsal içgörüler sürecin başına dahil edilmiyor.

Oyuncularla uyum, onları ön üretim aşamasına dahil etmeyi gerektiriyor: prototiplerle test, anlatı tonu denemeleri ve kültürel UX kontrolleri. Bazı oyunlar (örneğin, Hades II) erken erişim stratejileriyle bunu başarıyla yapıyor. Cevap sadece “dinlemek” değil, dinlemeyi ürün yaşam döngüsüne entegre etmek.

Steam gibi platformlarda bağımsız oyunların hacmi gittikçe artarken, pazar yeniden doygunluk kaynaklı bir çöküşe mi gidiyor? Bağımsız oyunlar AAA endüstrisinin yaptığı hatalardan nasıl kaçınabilir?

Doygunluk gerçek ama ölümcül değil. Çöküş riski, oyuncuya netlik olmadan aşırı üretimden kaynaklanır. AAA stüdyoları kapsamı genişletip trendlere kapılarak tökezlerken, bağımsız stüdyolar odaklı, duygusal olarak dürüst ve kültürel açıdan uyumlu kaldıklarında başarılı oluyor (örneğin, Balatro, Rogue Station).

Başarı; kapsam disiplini, modüler tasarım ve güçlü ton konumlandırmasına dayanıyor. Bağımsız yapımcılar “tür doldurucu” olmaktan kaçınmalı ve bunun yerine net bir vaade yatırım yapmalı, bunu da erken sunmalı.

balatro

Keşfedilebilirlik hâlâ bağımsız geliştiriciler için büyük bir zorluk. Bu kalabalık ortamda öne çıkmanın en geçerli çözümleri veya stratejileri nelerdir?

2025’te keşfedilebilirlik artık daha yüksek sesle bağırmakla ilgili değil — doğru kitleyi daha hızlı bulmak ve erken aşamada duygusal bağ kurmakla ilgili.

Tek bir çözüm yok ama dört kaldıraç öne çıkıyor:

  • Kanca: Ayırt edici bir görsel, anlatı veya mekanik

  • Topluluk: Yayın öncesi topluluk oluşturmaya başla; Discord > Steam forumları

  • Zamanlama: Büyük etkinliklere yakın tarihlerden kaçın, aksi takdirde stratejik olmalı

  • Kazanılmış dikkat: Demo festivalleri, ödüller ve içerik üreticileriyle iş birliği (örneğin, Day of the Devs, Steam Next Fest)

Keşfi bir ürün tasarım katmanı olarak ele alan stüdyolar daha fazla dikkat çekiyor. Lethal Company, My Friendly Neighborhood veya Cult of the Lamb gibi oyunlar, net konumlandırma ve oyuncu odaklı önizleme süreçleriyle başarıya ulaştı.


photo of maria amirkhanyan

Maria Amirkhanyan

Duamentes’te Oyun Bölümü Başkanı

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir