Ricochet Squad, fizik tabanlı oynanışıyla nasıl fark yaratıyor — Dmitry Koblyk ile röportaj

Dmitry Koblyk ile gerçekleştirdiğimiz röportajda Ricochet Squad’ın nasıl ortaya çıktığını, oyun tasarımının detaylarını, ekibin karşılaştığı zorlukları ve geleceğe dair planlarını konuştuk.
Ricochet Squad cover art

90 milyon dolarlık nişancı oyunu Tacticool’un geliştiricisi Nice Plans Studio, fizik tabanlı savaşlarıyla dikkat çeken yeni oyunları Ricochet Squad ile geri döndü.

Ekip, aile ofisi Pixeldog’un liderliğinde gerçekleşen son yatırım turunda 3 milyon dolar topladı; bu miktarın 600 bin doları kurucuların katkısıyla sağlandı.

Bu duyurunun ardından Nice Plans Studio’nun Kurucu Ortağı ve Oyun Direktörü Dmitry Koblyk ile bir araya gelerek Ricochet Squad hakkında konuştuk.


Ricochet Squad’ın hem oyun dünyası hem de fizik tabanlı, yıkılabilir ortam odaklı yapısı nasıl şekillendi? Bu temeli neden bu kadar önemli gördünüz?

Ricochet Squad, Tacticool’u geliştirirken edindiğimiz derslerden doğdu. Önceki oyunumuz eğlenceli ve özgün olsa da zamanla bazı unsurların geliştirilebileceğini fark ettik. Yeni oyunumuzda güçlü yönlerimizi daha da ileri taşımak ve diğer her şeyi baştan tasarlamak istedik.

Fizik, Ricochet Squad’ın temel direklerinden biri. Eğlenceli, birçok çılgın duruma yol açıyor ve PvP oyunlarında nadiren görülüyor. Yeni bir kahraman tasarlarken katı bir kuralımız var: en az bir kahraman yeteneği fizik ile etkileşimli olmalı. Bu sayede yeni kahramanlar çıktığında oyuncular aralarında onlarca ilginç kombinasyon keşfedebiliyor.

Oyun dünyasına gelince, oyun tasarımını kısıtlamayan, aksine geliştiren bir ortam yaratmak istedik. Oyun kahramanlar üzerine kurulu ve bu kahramanlar hem hikâye hem de görsellik açısından ilgi çekici olmalıydı. İlk prototiplerden itibaren kahramanlarımız için sağlam bir temel oluşturmak adına oyunun hikâyesini ve evrenini şekillendirmeye başladık.

Ricochet Squad’ın PvP maçlarının yanı sıra, kendi ilerleme sistemine sahip bir gemi sistemi de bulunuyor. Bu özelliği oyuna dahil etme kararınız nasıl gelişti?

Başından beri meta oynanışı bütünlüklü ve birbirine bağlı kılmak istedik. Zamanla birçok mekanik ekleneceğini biliyorduk ve varsayılan bir menüden daha ilginç ve zarif bir çözüm arıyorduk. Böylece Ricochet Gemisi ortaya çıktı.

Şu anda gemi birçok işleve sahip: yeni mekanikleri açıyor, oyuncular ilerledikçe görsel olarak değişiyor, oyunun hikâyesini anlatıyor ve oyuncuları oyun dünyasına daha fazla dahil ediyor.

Gelecek sürümler için planlanan önemli ve karmaşık özelliklerden biri de gemiyi oyuncunun profili olarak kullanmak. Oyuncular kendi gemilerini kişiselleştirebilecek, başkalarının gemilerini ziyaret edebilecek ve arkadaşlarının ilerlemesini görebilecek.

Ricochet Squad’ın görsel kimliği için nasıl bir vizyonunuz vardı ve sanat ekibi bunu oyuna nasıl yansıttı?

Sanat yönetimimiz için birçok sıkıcı ama gerekli gereksinim vardı: kahramanlar kamera perspektifimizden okunabilir olmalıydı, oyun mobilde iyi performans göstermeliydi, karakterler sempatik ve ilgi çekici olmalıydı ve genel görünüm canlı olmalıydı. Harika sanat ekibimiz bu hedeflerin hepsini başardı. Oyun gerçekten harika görünüyor ve mükemmel bir iş çıkardılar.

Ricochet Squad’da ilerleme sistemi ve içerik düzenine nasıl yaklaşıyorsunuz? Bu daha çok sezon odaklı mı, etkinlik tabanlı mı yoksa farklı bir yapı mı? Oyuncuları temel savaş döngüsünün ötesinde oyuna bağlayan şey nedir?

Şu anda küçük bir ekibiz ve her ay çok fazla içerik üretemiyoruz. Ancak sürekli yeni oynanış özellikleri üzerinde çalışıyoruz; bu yeni bir kahraman, harita, oyun modu veya oyun değiştirici olabilir. Bu unsurların her biri, her maçın taze ve benzersiz hissettirmesini sağlıyor.

Bunların dışında, her biri bir ay süren dereceli ve savaş bileti sezonlarımız var. Yakın gelecekte bu döngülere benzersiz ve havalı kozmetikler de ekleyeceğiz. Ve tabii ki oyuna etkinlikler eklemeyi planlıyoruz. Bu şu anda ana hedeflerimizden biri – oyunun her gün, tüm kahramanları açtıktan ve binlerce maç oynadıktan sonra bile canlı ve taze hissettirmesi gerekiyor.

Mobil nişancı oyunlarında tam oyun simülasyonlarının sunucu tarafında çalıştırılması nadir görülen bir durum. Bunu büyük ölçekte mümkün kılmak için karşılaştığınız en büyük mühendislik zorlukları nelerdi?

Bizim durumumuzda ölçek teknik bir sorun değil. Önceki oyunumuzda bir sunucu mimarisi inşa ettik ve bu deneyimi Ricochet Squad’da tekrar kullandık.

En büyük zorluk ise ağ kodunu sıfırdan yazmaktı. Ne inşa etmek istediğimizi, varmak istediğimiz noktayı biliyorduk ama yolculuk oldukça zorluydu. Tüm sorunlara ve sıkıntılara rağmen, yeni bir sunucu kodu yazma kararı doğruydu ve teknoloji ekibimiz tüm övgüleri hak ediyor.

Ricochet Squad, ARPU açısından Tacticool’u geride bıraktı. Bu büyük başarının ardındaki ana nedenler neydi ve Tacticool’dan hangi dersleri yanınızda getirdiniz, hangilerini özellikle geride bıraktınız?

Tacticool’da hangi para kazanma mekaniklerinin en iyi sonucu vereceğini anlamamız zaman aldı. En iyi sonuçları getiren yöntemi bulmadan önce birkaç farklı yaklaşım denedik. Bu deneyim ve öğrendiğimiz dersler Ricochet Squad için inanılmaz derecede değerliydi.

Yeni projede, en baştan itibaren düşünülmüş bir para kazanma stratejisi oluşturmaya odaklandık ve bu strateji şimdiden olumlu sonuçlar vermeye başladı.

F2P PvP’de, ilk oynanış prototiplerini geliştirirken bile para kazanmayı düşünmeniz gerektiğine inanıyorum. Temel oynanış, oyuncuların oyununuzu maddi olarak desteklemek istemesinin ana nedenidir. Ve ödeme kararı zorla alınmamalı; oyun sistemleri aracılığıyla teşvik edilmelidir.

Nice Plans’ın “formülünü” nasıl tanımlarsınız? Sekiz yıllık bir ortaklıkla, Tacticool’dan Ricochet Squad’a uzanan süreçte bu dinamik nasıl evrildi?

Benim için formülümüz şöyle: “Oyuncular ve çevre arasındaki çılgın etkileşimlerle dolu PvP aksiyon oyunu.” Oynanış formülümüzü geliştirmek için elimizde bazı umut verici fikirler var, ancak bu değişiklikler Ricochet Squad’a uygun değil.

Yakın gelecekte PvP oyunlar yapmaya devam edeceğiz. Bu türde büyük bir deneyime sahibiz. Birçok ders çıkardık. Oyunculara başka oyunlarda elde edemeyecekleri duygular yaşatan harika bir oyun yaptığımıza güçlü bir şekilde inanıyorum.

Bu sekiz yıl boyunca birlikte çalışırken birbirimizden çok şey öğrendik ve tabii ki değiştik. Şu anda Roman ile klasik bir görev dağılımımız var – şirketten o sorumlu, oyundan ise ben.

Bugün çoğu mobil nişancı oyunu geliştiricisinin yanlış yaptığı şey sizce nedir?

Bazen kendi ekibimizin neyi yanlış yaptığını bile kestiremiyorum! İyi bir çok oyunculu oyun yapmak gerçekten zor. Denklemde çok fazla faktör var ve her oyun benzersiz. Elbette diğer mobil nişancı oyunlarının nasıl çalıştığına bakıyoruz, nelerin iyi nelerin kötü olduğunu kendi bakış açımıza göre değerlendiriyoruz, ancak başka bir oyundan daha iyi olmaya çalışmıyoruz; her oyun güncellemesinde kendimizden daha iyi olmaya çalışıyoruz.

Uzun vadede, Nice Plans’ın mobilde yenilikçilikle özdeşleşmesini mi istersiniz yoksa daha geniş platformlara ve türlere açılmak gibi bir hedefiniz var mı?

İlk hedefimiz çok başarılı bir mobil oyun yapmak. Şimdilik başka türlerde oyunlar yapmak istemiyoruz; kendi formülümüzle hâlâ keşfedecek çok şeyimiz var. Diğer platformlar ilginç ama çok zorlayıcı. Bu platformlarda bir oyun yayınlamadan önce iş modeli ve kullanıcı deneyimi gibi birçok yanıtlanmamış soru var. Ama neden olmasın? Mobil dışındaki oyunları oynamayı seviyoruz.


Dmitry Koblyk

Nice Plans Studio Kurucu Ortağı ve Oyun Direktörü

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir