Supercell 15 Yaşında: Kuruluştan 2025’e kadar zaman çizelgesi

2010’dan 2025’e kadar Supercell’in oyun lansmanlarını, kilometre taşlarını, büyüme sürecini ve pazar etkisini detaylandıran kapsamlı bir zaman çizelgesi hazırladık.
supercell 15 years logo, there is a "15" text with images filled inside from supercell games

2010 yılında Helsinki’de kurulan Supercell, mobil oyun sektörünün en etkili şirketlerinden biri haline geldi. Yayınladıkları her oyunla, küçük ve bağımsız ekipler üzerine kurulu özgün bir geliştirme modeliyle ticari başarıyı sürekli olarak birleştirdiler.

14 Mayıs 2025’te Supercell, 15. yıl dönümünü kutladı.

Supercell’in CEO’su ve Kurucu Ortağı Ilkka Paananen de düşüncelerini paylaştı:

On beş yıl önce, çok da uzak olmayan küçük bir şehirde… yalnızca bir hayali olan bir takımdık: insanların yıllarca seveceği oyunlar yaratmak. Bugün, on beşinci doğum günümüzü kutluyoruz!

Topluluğumuza: bu yolculuğun böylesine büyük bir parçası olduğunuz için teşekkür ederiz. Klanlar kurdunuz, mahsuller topladınız, arenalarda savaştınız ve tüm bu süreçte bakım aralarımıza sabırla katlandınız.

Bu yıl dönümünü ekstra özel ve havalı kılmak için, oyun dünyalarımızı ve karakterlerimizi kendi eşsiz bakış açıları ve fırça darbeleriyle yeniden yorumlamaları için 18 inanılmaz sanatçıyı öne çıkarıyoruz. Neden 18? Çünkü 15’ten fazla ve bu yüzden daha iyi. Bu eserleri gözünüz açık izleyin, favori karakterlerinizi bambaşka bir ışık altında görebilirsiniz.

Birlikte geçireceğimiz bir 15 yıl daha!

Ilkka Paananen, Supercell CEO’su ve kurucu ortağı
Ilkka Paananen, Supercell CEO’su ve kurucu ortağı

Bu makale, Supercell’in bir girişimden sektör liderine dönüşümünü detaylı bir şekilde ele alarak, 2025 yılına kadar olan önemli ürün lansmanlarını, stratejik kararları, finansal başarıları ve organizasyonel gelişmeleri aktarmaktadır.

Kuruluş ve İlk Yıllar (2010–2011)

Şirket, Mayıs 2010’da Helsinki, Finlandiya’da Ilkka Paananen, Mikko Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén ve Niko Derome tarafından kuruldu.

Kurucular, küçük ve bağımsız ekiplerin (“hücreler”) kaliteli oyunlara odaklandığı yeni bir tür oyun şirketi yaratmayı hedefliyordu. Erken dönem finansmanı kurucuların kendi katkıları ve tohum yatırımcılardan geldi – ekip, 2010’un sonlarında Londra merkezli London Venture Partners ve Initial Capital dahil olmak üzere 750 bin Euro’luk bir tohum yatırımı sağladı. Mayıs 2011’de ise Accel Partners’tan 8 milyon Euro daha yatırım aldı.

Supercell Kurucu Ekibi. Ilkka önde ortada, Mikko arkada sağda. Görsel: Erken yatırımcılardan Atomico.
Kaynak: aakashg

İlk Projeler

Gunshine.net (2011): Supercell’in ilk oyunu, tarayıcı tabanlı ve Facebook ile entegre bir MMO olan Gunshine.net oldu. Prototipi 8 ayda geliştirilen oyun, 2011’in başlarında piyasaya sürüldü.

Kasım 2011’de şirket önemli bir stratejik değişikliğe gitti: Facebook platformunda Zynga’nın baskınlığı ve tarayıcı oyunlarının sınırlamaları fark edilerek Gunshine projesinden vazgeçildi.

Bu, Supercell’in mobil oyun – özellikle tablet (iPad) oyunları – geliştirmeye yönelmesini işaret eden bir dönüm noktası oldu. Bu stratejik yön değişikliği, kısa sürede şirketin kaderini belirleyecek bir hamleye dönüştü.

Mobil odaklı çalışmalara yönelen şirket, aynı anda birkaç prototip oyun üzerinde çalışmaya başladı. Bunlardan halka ulaşan ilk oyun, bir çiftlik simülasyonu olan Hay Day oldu. iPad için Haziran 2012’de piyasaya sürülen Hay Day, Supercell’in Zynga’nın FarmVille oyununa verdiği, dokunmatik ekranlar için optimize edilmiş bir cevaptı.

Firmanın bir sonraki oyunu yalnızca birkaç hafta sonra geldi: Clash of Clans, Ağustos 2012’de iOS platformunda piyasaya sürüldü. Sadece altı ayda geliştirilen bu strateji oyunu, oyunculara köyler inşa etme, klanlar kurma ve diğer oyuncularla savaşma imkanı sundu – bu formül kısa sürede büyük bir kitleyi cezbetti.

Oyunun çıkışından yalnızca üç ay sonra, Clash of Clans ABD’de en çok gelir elde eden uygulama oldu. 2013 yılına gelindiğinde, dünya çapında en çok kazanan mobil oyun unvanını aldı (ve bu unvanı 2014 boyunca korudu).

2013’te Patlayıcı Büyüme

Sadece iki aktif oyunla (Hay Day ve Clash of Clans) Supercell olağanüstü bir gelir artışı yaşadı. 2013’ün başlarında şirketin oyunları günlük yaklaşık 2.4 milyon dolar gelir elde ediyordu.

2013 yıl sonunda şirket 892 milyon dolar gelir elde etti ve vergi öncesi 464 milyon dolar kâr açıkladı.

SoftBank Yatırımı (Ekim 2013): Bu başarı, büyük yatırımcıların ilgisini çekti. Ekim 2013’te Japon teknoloji devi SoftBank (mobil oyun iştiraki GungHo ile birlikte), Supercell’in yüzde 51 hissesini 1.53 milyar dolara satın almayı kabul etti. Bu anlaşma, Supercell’in değerlemesini yaklaşık 3 milyar dolar seviyesine çıkardı.

Yeni Oyunlar ve Genişleme (2014–2015)

Supercell, “az ama kaliteli oyun” yaklaşımını sürdürerek oyun portföyünü genişletmeye devam etti. Bu dönemde stratejik olarak önemli pazarlarda – San Francisco (ilk yurt dışı ofisi), Şanghay ve Seul – ofisler açarak küresel genişleme adımlarını attı.

Boom Beach Lansmanı: Finlandiyalı devin üçüncü mobil oyunu Boom Beach, Mart 2014’te dünya genelinde piyasaya sürüldü. Oyun başarılı oldu ve 2014’ün sonlarına doğru indirme listelerinde Hay Day’i geride bıraktı.

Üç aktif hit oyuna sahip olan Supercell’in mali sonuçları fırladı: 2014 gelirleri, 2013’teki 515 milyon Euro’dan 1.55 milyar Euro’ya (yaklaşık 1.7 milyar dolar) üç kat arttı.

Yatırımcıların Çıkışı ve SoftBank’in Kontrolü (2015): 1 Haziran 2015’te SoftBank, Supercell’deki hissesini yüzde 51’den yüzde 73.2’ye çıkardı. Bu hamle, Accel, Index Ventures ve diğer bazı erken yatırımcıların hisselerini satın alarak gerçekleşti. Şirketin değerlemesi bu hareketle 5 milyar doların üzerine çıktı.

2014–2015 döneminde firma, yüksek kalite standartlarına uymayan bazı dahili oyun projelerini sessizce iptal etti. Örneğin, 2014 sonunda sınırlı bir şekilde piyasaya sürülen bulmaca RPG oyunu Spooky Pop, düşük performans gösterince 2015 başlarında iptal edildi.

Benzer şekilde, 2015’in başlarında test aşamasına giren bir başka deneysel oyun olan Smash Land de birkaç ay sonra iptal edildi. Oyun cilalı ve eğlenceli olmasına rağmen, ekip uzun vadeli kullanıcı bağlılığı sağlayamayacağına karar verdi.

Clash Royale ve Tencent Dönemi (2016–2018)

2016, hem büyük bir oyun lansmanının hem de önemli bir sahiplik değişikliğinin yaşandığı dönüm noktası bir yıl oldu:

Clash Royale: Mart 2016’da Supercell, Clash of Clans evreninden karakterler içeren gerçek zamanlı çok oyunculu bir savaş oyunu olan Clash Royale’i dünya çapında piyasaya sürdü. Oyun, iOS ve Android platformlarında anında hit haline geldi. Piyasaya çıktıktan sonra henüz bir yıl bile geçmeden Clash Royale, 1 milyar dolarlık geliri aştı.

Tencent Satın Alımı: Clash Royale’in çıkışından sadece birkaç ay sonra SoftBank, Supercell’deki hisselerini satmaya karar verdi. 21 Haziran 2016’da Çinli teknoloji devi Tencent Holdings – dünyanın en büyük oyun şirketi – SoftBank ve diğer hissedarlardan Supercell’in yüzde 84’lük hissesini 8.6 milyar dolara satın almak üzere bir konsorsiyuma liderlik etti. Bu anlaşma, Supercell’in değerlemesini yaklaşık 10.2 milyar dolar olarak belirledi.

Tencent satın alımının ardından şirket, etkisini genişletmek ve yeni oyunlara hazırlık yapmak adına çeşitli hamlelerde bulundu. 2017 yılında, Tencent destekli bir mobil stüdyo, Londra merkezli oyun stüdyosu Space Ape Games’in yüzde 62’lik hissesini 55.8 milyon dolara satın aldı.

Daha önce, 2016’da ise Badland serisi ile tanınan Finlandiyalı geliştirici Frogmind’ın yüzde 51’lik hissesini almıştı.

Yaklaşık 18 aylık test ve iyileştirme sürecinden sonra, Finlandiyalı mobil oyun devi Supercell, Aralık 2018’de Brawl Stars’ı dünya çapında piyasaya sürdü. Brawl Stars, kısa sürede dünya genelinde en çok gelir elde eden mobil oyunlar arasında ilk 10’a girdi.

İlk altı ayda 100 milyondan fazla indirildi ve oyuncu harcamaları 275 milyon dolara ulaştı. Brawl Stars daha sonra Supercell’in seçkin “milyar dolarlık kulüp” üyelerinden biri haline geldi – 2021 yılına gelindiğinde 1 milyar dolar, 2023 itibarıyla ise toplamda 2 milyar dolardan fazla gelir elde etti.

Zorluklar (2019–2021)

2019, Supercell’in tarihinde yeni bir oyunun piyasaya sürülmediği ilk yıl oldu; bu durum, 2012–2016 yılları arasındaki hızlı lansman temposuyla keskin bir tezat oluşturdu.

“Çabuk Vazgeç” Stratejisi: Supercell, düşük performans gösteren oyunları erken aşamada iptal etme felsefesine daha da sıkı sarıldı. Bu stratejiye yüksek profilli bir örnek, Ağustos 2019’da beta sürecine giren çizgi film tarzı strateji oyunu Rush Wars oldu. Başlangıçta oyuncuların ilgisini çekse de, Supercell Kasım 2019’da yalnızca üç ay süren testin ardından oyunun kapatıldığını duyurdu.

Benzer şekilde, 2020 yılında Hay Day’in gündelik bulmaca türündeki yan oyunu Hay Day Pop bazı ülkelerde test edildi, ancak uzun ömürlü olamayacağı anlaşılınca 2020 sonu itibarıyla iptal edildi.

2019–2021 yılları arasında yeni oyun çıkmamasına rağmen, milyar dolarlık oyun üreticisinin mevcut oyunları gelişmeye devam etti.

Yeniden Doğuş ve Yeni Ufuklar (2022–2025)

Yeni Clash Evreni Oyunları: 2022’de Supercell, Clash of Clans evreninde geçen üç yeni oyunun geliştirilmekte olduğunu duyurdu (Clash Mini, Clash Quest ve Clash Heroes). Bu girişim, Clash fikri mülkiyetini farklı türlere (otomatik savaş, bulmaca RPG, aksiyon-macera vb.) yayma çabasının bir parçasıydı. Ancak her zamanki gibi, Supercell beklentileri karşılamayan projeleri iptal etmekten çekinmedi.

Space Ape’in Boom Beach: Frontlines Oyunu: Supercell’in çoğunluk hissesine sahip olduğu Space Ape Games ile iş birliği içinde geliştirilen Boom Beach: Frontlines, Boom Beach evreninde geçen çok oyunculu bir aksiyon oyunu olarak 2021’in sonlarında bazı pazarlarda sınırlı lansman yaptı. Ancak Kasım 2022’de Supercell, beklentilerin altında kalan performansı nedeniyle oyunun kapatıldığını açıkladı.

Squad Busters (2023–2024): Uzun süren bir lansman kuraklığının ardından, mobil oyunların lideri dünya çapında tamamen yeni bir oyun çıkardı. Squad Busters, 29 Mayıs 2024’te küresel olarak piyasaya sürüldü. Bu, Supercell’in altıncı büyük oyun lansmanı (ve beş yılı aşkın süredir ilk küresel çıkışı) oldu. 13 Mayıs 2025’te Squad Busters, oynanışı tamamen dönüştüren Kahramanlar ve Takım Üyeleri sisteminin tanıtıldığı büyük bir oyun güncellemesiyle yeni bir döneme girdi.

“mo.co” Projesi: Aynı zamanda, Supercell deneysel bir oyun projesi üzerinde çalışıyor: kod adı “mo.co” (MO.CO şeklinde de stilize ediliyor). Bu proje hakkında 2024’e kadar kamuoyuna çok az bilgi verilmişti. Ancak 2024’te Supercell, davetli oyuncular için özel bir deneme başlatarak projeyi açığa çıkardı.

Supercell’in Geleceği

2025 itibarıyla Supercell, oyun sektöründe bir rol modeli konumunda. Türkiye’nin potansiyel bir sonraki unicorn adayı Grand Games de şirketin “hücre bazlı” organizasyon yapısını kullanıyor.

Supercell’in az ama kalıcı oyunlardan oluşan yalın portföyü, istikrarlı gelirler, tutkulu küresel bir hayran kitlesi ve sağlam nakit rezervleri sağlıyor – bu da şirketin zorlukları aşmasını ve Ar-Ge’ye sabırla yatırım yapmasını mümkün kılıyor. Supercell’in hikayesi, oyuncu odaklı bir felsefenin ve çevik bir kurumsal yapının, milyar dolarlık bir ölçeğe ulaşsa bile nasıl korunabileceğini gösteriyor.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir