Hyper-casual’dan indie’ye: Türkiye’nin oyun sektörü nasıl değişti?

Turkiye’de indie oyun sahnesi hızla büyüyor, peki bu yeni dalga, hyper casual modelinin yaptığı hatalardan ders çıkarabilecek mi?

Turkiye’deki oyun geliştirme sahnesi yeni bir döneme girdi. Bu kez sayıları artıran hyper casual oyunlar değil, indie geliştiriciler.

2024 yılında, 90 yerli geliştirici tarafından yapılan oyun piyasaya sürüldü. 2025’in ilk yarısında 60’tan fazla oyun daha yayınlandı.

2025 ve 2026 boyunca ise yaklaşık 400 yeni oyunun çıkması bekleniyor.

Bu oyunların çoğu tanıdık formatlarda. Simülasyon türü, Vampire Survivors benzeri aksiyon oyunları ve güvenli tasarımlar öne çıkıyor. Özgünlük henüz güçlü bir yön değil ama daha önemli bir şey oluyor, geliştiriciler oyunlarını tamamlıyor ve yayınlıyor.

Asıl soru ise, bu sürdürülebilir mi? Indie sahnesi farklı kurallara göre işliyor ama benzer risklerle karşı karşıya.

Sıfırdan başlamıyoruz

Indie oyu geliştirme süreci birçok kişi için yeni hissettirse de aslında sıfırdan başlamıyoruz. Bu sahnenin temeli mobil oyun döneminde atıldı. Turkiye’deki geliştiriciler ekip kurmayı, ürün çıkarmayı ve süreci tekrar etmeyi öğrendi. Bu bilgi hyper casual döneminden geliyor olabilir ama yine de çok değerli.

Elbette, PC ya da konsol için indie oyun yapmak çok farklı bir süreç. Daha uzun sürüyor, daha fazla maliyetli ve daha derinlikli içerikler gerektiriyor. Ama mobilde kazandığımız deneyim bize sağlam bir başlangıç noktası sunuyor. Teknik becerimiz, üretim disiplini ve oyun bitirme alışkanlığımız var. Bu bile bizi 10 yıl öncesine göre çok daha ileriye taşıyor.

Şimdi geliştiricilerin öğrenmesi gereken şey fark yaratmak. Hyper casual’da öne çıkmak değil, kalıplara uymak gerekiyordu. Indie ise bunun tam tersi. Küresel pazarda bir oyun üretmek yetmiyor, dikkat çekici olması şart.

Neden birçok indie oyun birbirine benziyor?

Turkiye’deki indie dalgasına yönelik en yaygın eleştirilerden biri, birçok oyunun birbirine çok benzemesi. Bu geçerli bir eleştiri ama bunun nedenlerini anlamak da önemli.

Birincisi, birçok geliştirici bu üretim tarzını hyper casual döneminde öğrendi.

İkincisi, PC ve konsol dünyasında yeterli bilgi birikimine sahip değiliz. Bu platformlara yönelik oyun tasarımı bambaşka bir düşünce yapısı gerektiriyor. Anlatı yapısı, ilerleme sistemleri, seviye tasarımı, uzun süreli oyuncu bağlılığı gibi konular farklı. Çoğu yerli ekip bunları hâlâ süreç içinde öğreniyor ve bu da onları güvenli, tekrar eden fikirlere yönlendiriyor.

Özellikle simülasyon oyunları, sık tekrar eden yapıları nedeniyle eleştirilse de, bu yeni hareketin en çok para kazananları arasında. Bu türde çalışan geliştiriciler ciddi bir oyuncu kitlesi buluyor ve yaklaşımlarının işe yaradığını net bir şekilde gösteriyor.

Ancak burada önemli bir ayrım var. Fikir almak ya da başarılı modellerden ilham almak yanlış değil. Ama hiçbir şeyi değiştirmeden, sadece temayı değiştirip ilerlemek uzun vadede sonuç vermez. Simülasyon türündeki başarılı geliştiriciler tasarım anlamında zekice kararlar alıyor, neyin korunup neyin geliştirileceğini iyi biliyor.

Oyun geliştirmede birçok başarı yolu var. Ama hangi yol seçilirse seçilsin, sadece başkasının yaptığını tekrar etmekle sınırlı olmamalı.

liar's bar google play image
2024’ün en başarılı oyunlarından biri olan Liar’s Bar, basit masa oyunu mekaniklerini parti konseptiyle birleştirerek çığır açan bir başarı elde etti.
Kaynak: Curve Animation

Gerçeklerle yüzleşelim, 10 oyundan 1’i başarılı olacak

Indie hareketi yükselişte olsa da bir noktayı dürüstçe kabul etmemiz gerekiyor, oyunların çoğu başarılı olamayacak. Bu sadece Turkiye’ye özel değil, dünya çapında indie geliştiricilerin karşılaştığı gerçek. Pazar kalabalık, oyuncuların seçeneği çok fazla ve görünürlük kazanmak zor. Her başarılı oyunun arkasında görünmeyen onlarcası var.

Bu moral bozucu gibi gelebilir ama sürecin bir parçası. Hyper casual’da başarısızlık beklenen bir şeydi ve sistem bunun üzerine kuruluydu. Ekipler onlarca fikir dener, biri tutarsa devam ederdi. Bu yaklaşım geliştiricilerin hızla öğrenmesini sağladı. Indie’de ise bu daha zor. Geliştirme süreci uzun, duygusal yatırım büyük, başarısızlık daha ağır bir darbe.

Fiber Games ile GameDev.ist’in kurucu ortaklarından biri Sinan Akkol’un sıkça tekrarladığı bir cümle var. Indie geliştiriciler için sihirli sayı 3. Bir ekip 3 oyun çıkarana kadar sesini, kitlesini ve üretim tarzını bulmakta zorluk yaşıyor.

Bunun çok güçlü bir örneği Larian Studios. Baldur’s Gate 3 gibi belki de tüm zamanların en iyi RPG’sini yapan bu stüdyo, RPG oyun yolculuğuna 2002 yılında Divine Divinity ile başladı. 20 yılı aşkın sürede öğrendiklerini biriktirdiler, kitlelerini büyüttüler ve üretimlerini olgunlaştırdılar.

Indie geliştiriciler de bunu hedeflemeli. Güçlü oldukları yere odaklanmalı, çıkardıkları her oyunun üstüne bir şey eklemeliler. Trend kovalamak kısa vadeli kazanç getirebilir, ama uzun vadede sabır ve tutarlılık çok daha değerli.

Türkiye’nin PC ve konsol oyun pazarı 2024 yılında 75 milyon doları aştı

Bundan Sonra Ne Olmalı?

Indie hareketi kalıcı olacaksa, bu sadece daha fazla oyun çıkarmakla gerçekleşmeyecek. Yapının, desteğin ve daha akıllı bir yaklaşımın oluşması gerekiyor. İşte en kritik başlıklar:

1. VC’ler Erken Aşamada Yatırım Yapmalı

Turkiye’de indie ekiplerin karşılaştığı en büyük engel erken aşama yatırım eksikliği. Ekipler ya çok uzun süre kendi imkanlarıyla çalışıyor ya da çok erken pes etmek zorunda kalıyor. Bu noktada ön tohum yatırımları çok kritik. Sadece çıkış hedefleyen değil, uzun vadeli yaratıcı üretimi destekleyen yatırımcılara ihtiyaç var. Prototip aşamasında verilecek küçük bir destek bile oyunun kaderini değiştirebilir.

2. Etkinlikler ve Influencer’lar Artık Pazarlamanın Temeli

Indie oyunlar satın alınmaz, keşfedilir. Steam Next Fest gibi etkinlikler, tür odaklı showcase’ler ya da yerel fuarlar görünürlük sağlar. Influencer’lar, özellikle belirli türlere odaklananlar, geleneksel reklamlardan daha etkili. Geliştiriciler bu ekosistemi tanımalı ve lansman stratejilerini oyun bitmeden önce planlamalı.

3. Medya Görünürlüğe Destek Olmalı

Indie oyunlar görünürlükle var olur ya da kaybolur. Pazarlama çoğu zaman geliştiriciye kalıyor ama medya burada ciddi bir rol oynayabilir. Biz her ay Türk indie oyunlarını derleyerek bu oyunlara bir alan açıyoruz. Küçük bir adım olabilir ama düzenli yapılınca etkisi büyük. Medyada daha fazla platformun bu yaklaşımı benimsemesi, yerli oyunların daha fazla keşfedilmesini sağlar.

4. Paylaşım Kültürü ve Postmortem Alışkanlığı Oluşmalı

Hyper casual bize ürün çıkarmayı öğretti. Şimdi birbirimize büyümeyi öğretmemiz gerekiyor. Geliştiriciler süreçlerini, hatalarını ve öğrendiklerini açıkça paylaşmalı. Postmortem’ler, geliştirici günlüğü yazıları ve sahne arkası anlatılar şu anda Turkiye’de çok az. Ama sahnenin olgunlaşması için bu şeffaflık şart.

5. Derinliğe Yatırım Yapılmalı

Indie oyunlar hyper casual ya da mobil gibi belirli kalıplarla sınırlı değil. Kısa olabilirler, uzun olabilirler, duygusal ya da deneysel olabilirler. Ama bu özgürlük sadece akıllıca kullanılırsa anlam kazanır. Geliştiriciler güçlü oldukları alanlara odaklanmalı, genişletilebilir sistemler inşa etmeli ve uzun süre değer üretecek içerikler yaratmalı.

Türk PC ve mobil oyun geliştiricisi HOGO Games 5 milyon dolar değerleme ile yatırım aldı

Bu bir sonraki patlama değil

Turkiye’de indie oyunların yükselişi heyecan verici. Ama bu, bir sonraki büyük patlama gibi görülmemeli. Asıl önemli olan ayakta kalacak bir yapı kurmak.

Eğer geliştiriciler kararlı olursa, yatırımcılar sabırlı davranırsa ve medya yerel seslere alan açmaya devam ederse, bu hareket gerçekten bir temel oluşturabilir.

Ve bu kez her şeyi sıfırdan öğrenmek zorunda değiliz. Sadece geride ne bırakmamız gerektiğini ve neyi daha iyi yapabileceğimizi bilmemiz yeterli.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir