Osman Erkol, İstanbul merkezli oyun yerelleştirme, geliştirme ve kültürel danışmanlık şirketi 23 Studios’un CEO’sudur. Osman’ın liderliğinde 23 Studios; Ubisoft, SEGA, EA, CD Projekt RED, Blizzard, Plarium, GSC Game World, Netflix, Focus Entertainment ve Owlcat gibi önde gelen firmalarla çalışarak, oyunların Türk oyuncularla güçlü bir bağ kurmasını sağlamıştır. Hem dilsel inceliklere hem de sektörün taleplerine hakim olan Osman, bir geliştirici olarak yerelleştirmenin oyun geliştirmedeki rolüne dair net bir vizyona sahip.
23 Studios’ta tipik bir yerelleştirme süreci nasıl ilerliyor? İlk metin tesliminden son kalite kontrol aşamasına kadar olan süreci bizimle paylaşır mısınız?
Öncelikle proje üzerinde çalışacak doğru ekibi belirlemek çok önemli. Proje yöneticimizden çevirmen ve kalite kontrol ekibine kadar herkesi mümkün olduğunca o oyunu, türü, firmayı seven arkadaşlarımızdan seçiyoruz. Dosyaları teslim aldıktan sonra proje yöneticisi, projenin sanat diline karar veriyor. Ardından terimler sözlüğü oluşturma aşamasına geçiyoruz. Genelde yaratıcılık anlamında en çok emek verilen kısım bu diyebilirim.
Dosya çevirmenler arasında paylaştırıldıktan sonra metinlerin çevirisi başlıyor. Çevirinin tamamlanmasının ardından kalite kontrol ekibi tarafından tekrar okuması yapılıyor. Çeviri ve yazım hataları ile teknik hatalar varsa bu aşamada gideriliyor. Son olarak proje yöneticisi dildeki bütünlüğü kontrol ediyor. Bu aşamaların hepsi tamamlandıktan sonra dosyaları dosyaları teslim ediyoruz.
Tipik bir yerelleştirme sürecinin dışında bazı projelerde seslendirme, alt yazı senkronizasyonu ve görsel unsurların dilimize uyarlanması gibi ek ihtiyaçlar da doğabiliyor. Grafik unsurların da yerelleştirilmesi gerekebiliyor. Böyle durumlarda kendi geliştirici ekibimiz bulunmasının çok faydasını görüyoruz, onlardan aldığımız destekle çözümler sunuyoruz. Dolayısıyla böyle ihtiyaçlar doğdukça süreçler de o ihtiyaçlara göre değişebiliyor.

Günümüzde yerelleştirme alanında karşılaştığınız en büyük zorluklar neler? Özellikle karmaşık projelerden örnekler verebilir misiniz?
Bunu işleyişe dayalı zorluklar ve içeriklere dayalı zorluklar olarak iki başlıkta ele alabiliriz.
İşleyişe dayalı zorlukların çoğu henüz yerelleştirme departmanları oluşmamış ya da oturmamış şirketlerde karşımıza çıksa da oldukça tecrübeli şirketler de daima aynı çizgide yürüyemeyebiliyor.
Bize iletilen dosyaların düşük işlevli formatlarda olması, yerelleştirmenin yaratıcı süreçlerini kısaltıp teslimi hızlandırmaya zorlayan kararlar ve metinlere dair soruları kimin yanıtlayacağı gibi organizasyonel sıkıntılar bunların en başlarında geliyor.
Yine başlıca zorluklar arasında optimizasyon için metinlerde sıklıkla başvurulan yer tutucular, yani placeholderlar akla geliyor. Türkçe sondan eklemeli bir dil olduğu ve ünlü uyumlarına göre ekler değiştiği için iki parantez arasına gelecek her kelimeyi karşılayabilecek cümle yapıları kurmak mümkün değil. O parantezin içine gelecek kelimenin bağlamını net olarak biliyorsak ve o metne ayrılan karakter limitleri de yetiyorsa bu sorunun etrafından dolanabiliyoruz. Diğer türlü ise en göze batmayacak seçeneği bulmaktan başka çaremiz kalmıyor.
İçeriklere dayalı zorlukları ise kategorize etmek güç. Projelerin ruhuna göre değişkenlik gösteriyor. Temel amacımızı; bir oyunu anlam, duygu ve biçim olarak başka kültürlere aktarmak olarak gördüğümüzde kültürler arası geçiş zayıflaştıkça biz de hokkabaz gibi bu ögelerden hangilerini öncelikli görüp daha fazla koruyacağımız, hangilerini feda etmek zorunda kalacağımız konusunda zor kararlar veriyoruz.
Örneğin Cyberpunk 2077 yerelleştirilirken küfür ve argo kısımların üzerinde özellikle durduk. O dünyada dilin bu şekilde kullanılması, sosyal kuralların altüst olduğu atmosferin yansıtılmasında büyük önem taşıyordu. Bizim dilimizde ise küfürler gündelik yaşamın içerisinde daha geniş ve alışılmış bir yer tuttuğu için benzer etki yaratacak tonu tutturmak ve infiale sebep olabilecek düzeyden de kaçınmak; tatlı bir mücadeleydi.
Küresel kültür ve alt kültürlerle etkileşimlerimiz görece yakın zamanlarda kitleselleşebildiği için bizim coğrafyamıza hiç uğramamış ya da alt kültür olarak hızla girdiği için yerel karşılığını bulamamış konseptlerle çok sık karşılaşıyoruz. Bu durumlarda o oyunların hayran tabanının beklentileriyle oyunun dünyasına yeni girecek oyuncularınkinin birbirinden çok farklı olacağını bilerek ve kendimizi her türlü eleştiriye hazırlayarak yerelleştirme yapıyoruz. Yine de bazen üzülüyoruz (=

Kaynak: SaveButonu
Kültürel uyarlama sürecine nasıl yaklaşıyorsunuz? Mizah, hassas konular ya da bölgeye özgü referanslar söz konusu olduğunda nasıl bir yol izliyorsunuz?
Kültürel uyarlamalarda dozu kaçırmamak en büyük önceliğimiz. Çağdaş dönemde yakın geçen oyunlar için çok akıcı uyarlamalar yapabiliyoruz fakat oyunların önemli bölümünde yansıttığı kültür de oyunun bir parçası ve biz de onu korumaya daha çok özen gösteriyoruz.
Tarihsel olarak birbirine denk düşmeyen, kurgusal dünyasında kültürel alan açmamış evrenleri zorlamanın, hem oyuncunun tadını kaçıran hem de asıl içeriği bozan sonuçlar doğurduğunu düşünüyorum.
Cyberpunk 2077, The Witcher, S.T.A.L.K.E.R. ve Warhammer gibi kendi alt kültür ve evrenine sahip yapımlarda bütünselliği korurken oyuncunun kabulüne ulaşabilecek bir eser çıkarmak için zengin kültürel motiflerimizden ve tarihimizden sıkça faydalanıyoruz.
The Witcher III’teki “çor”, “arçura” ve “iye”ler, mitolojimizden beslenerek yapılmış yerelleştirmeler. Cyberpunk’taki “Dogtown” için kullandığımız “İtyaka” ya da Back 4 Blood’daki “Welcome to the Apocalypse” için seçtiğimiz “Kıyamet Gelse de Kopsak” gibi örnekler de güncel kültüre adaptasyon için tatlı örnekler.
Her projeyi yerelleştirme düzeyinde bir tava getirsek de kültürel motifleri uyarlamaktan çok aktarmaya özen gösteriyoruz. Daha önce South Park: Phone Destroyer, The Simpsons: Tapped Out gibi popüler kültürü hem takip edip hem de ona yön veren kültlerin oyunlarında aslında bu sorudaki tüm ögelerle karşılaştık. Kendi dillerindeki kelime oyunlarına dayanan şakaları ünlü isimler ve tarihî olaylar üzerinden yaptıkları için aynı anda hepsini iletmeye çalışmak büyük bir zorluktu.
Zaman zaman referans olay ya da isimlerin temsil ettiklerinin bizim topraklarımızdaki karşılıklarını bularak, zaman zaman sadece şakaya odaklanarak, bazen de şakadan vazgeçip sadece konuyu aktarmaya odaklanarak bir denge kurmaya çalıştık.
Kısacası oyunlarda yerelleştirme söz konusu olduğunda tüm durumları kapsayacak altın kurallar üretmek zor. Her projenin kendi temellerine uygun bir yaklaşıma ihtiyacı oluyor. Bunu belirleyen de proje yöneticisi olmak zorunda. Hassas konularda izlenecek yöntem de yine proje yöneticisinin kendi sezilerine bağlı olsa da çoğunlukla otosansür uygulama yoluna gidiyoruz. Açıkçası bu konuda içimiz çok rahat değil. Tüm yaratıcı süreçlerde olduğu gibi daha özgür hissetmek isterdik fakat üzerinde yürüdüğümüz buzun ne kadar ince olduğu bilinciyle hareket etmek zorundayız.

Kaynak: 23 Studios
Bugünün Türk oyuncu kitlesini nasıl değerlendiriyorsunuz? Sizce yerelleştirme süreçlerinde artık daha etkili ve yönlendirici bir rol oynuyorlar mı?
Kesinlikle evet! Ülkemizdeki oyuncu kitlesinin yerelleştirmeye olan ilgisi ve kendi dilinde oyun tüketme talebinde gözle görünür bir artış var. Daha önceleri forumlarda toplanarak, kendi Discord gruplarını kurarak ya da başka içe kapalı yöntemlerle bir araya gelen niş bir kitle olmaktan çıkıp, bilinci gitgide yükselen ve taleplerini dile getirme konusunda tecrübelenen bir kitleye dönüştü.
Bu bilinç yükseldikçe bizim de kendimizi geliştirebileceğimiz geri dönüşler ve eleştiriler alma şansımız yükseliyor. Elbette bir ürün söz konusu olduğunda tüketicinin en büyük gücü satın alım gücüdür ama özellikle bizim sektörümüzde finansal temellere dayanmayan gönül bağları geliştiriciler ve oyuncular arasında daha kolay kurulabiliyor ve gücü de etkisi de hiç yadsınamayacak boyutlarda.
Yerelleştirmenin daha çok dikkat edilen bir alan olması bizim gibi yerelleştirme şirketleri için de daha motive edici ve daha çok oyun geliştiriciye ulaşmakta bize güç veriyor.

Son dönemde başarılı Türk yapımı oyunların öne çıkması, Türkiye’de geliştirilen veya Türkçeye çevrilen oyunlar için yeni fırsatların önünü açtı mı? Sizce bu ivme, gelecekte daha fazla fırsat yaratabilir mi?
Yine aynı netlikle evet cevabını verebilirim. Özellikle Türkiye’de geliştirilen oyunlardaki hareketliliği biz de gururla takip ediyoruz. Üreterek varlık göstermek, sektörün her kesimi için daha akılda kalıcı.
Sıklıkla ‘potansiyeli büyük’ denilerek mesafeli yaklaşılan pazarımızın daha çok ciddiye alınmasına ivme kazandırıyor. Sükse yaratan oyunlar, dünyanın geri kalanıyla bizim oyuncu kitlemizi de yakınlaştırmış oluyor. Sektörel olarak bizim diğer dillerde yerelleştirme hizmeti vermemize hız kazandırıyor. Yakaladığı sonucun ne olduğundan bağımsız, üretilen her oyun bir ilerleme sağlıyor.
Türkiye’deki firmaların da yerelleştirmenin satıştaki etkisinden yerelleştirmeyi geliştirme süreçlerine entegre etmeye pek çok basamakta bu birikimi kazanmaya başladığını görüyoruz. Dizi sektörü gibi bazı diğer örneklerde gördüğümüz gibi bunun bizler için de yeni alan ve fırsatlar yaratacağına eminim.

Oyunlarda daha fazla Türkçe dublaj görebilmemiz için nelerin değişmesi gerekiyor?
Maalesef ki dublaj oldukça maliyetli bir iş. Fiziksel gereklilikleri çok fazla, pek çok kişinin koordine çalışmasını gerektiriyor ve kullanılan programların da araçların da maliyetleri yüksek. Elbette iyi yerelleştirilmiş bir metinle eklenecek dublajın yarattığı tamamlayıcı etkiye her geliştirici sahip olmak ister. Fakat yüksek maliyetler sıklıkla geliştiricilerin asıl dilde bile ses kayıtları eklemesine izin vermiyor.
Teknoloji ve yapay zekâdaki ilerlemenin bu maliyetlerin düşmesine yardımcı olarak ilk etapta daha fazla dublajlı oyun görmemizin önünü açacağını umuyorum. Uzmanlar ve sanatçılar bu süreçlere ne kadar aktif dahil edilirse kalite de o düzeyde artacaktır ve daha önce paranın gücüyle erişilebilen segmentlerdeki işler artık daha düşük bütçelerdeki stüdyoların da ulaşabileceği hizmetlere dönüşecektir.

Yeni bir ekip üyesi ararken hangi beceri ve özellikleri öncelikli olarak değerlendiriyorsunuz?
Kalpten oyuncu olması çok önemli ^^ Şirketin yapısı her şeyden önce bu noktada birleşmek üzerine kurulu. Bu yüzden de ekip uyumu ve oyun düşkünlüğü olmazsa olmazlarımız. Beceri değerlendirmemizde kendi test sürecimiz esas kriterimiz.
Farklı oyunlardan yaratıcılığı, dil hakimiyetini, dikkati, sanatsal algıyı, iletişim becerilerini, teknik algı ve kabiliyeti kullanarak yerelleştirilmesi gereken kısımları kullandığımız bir test dosyamız var. Ekibimize yeni bir üye alacağımızda bu dosyaları proje yönetici ekibimiz okuyup puanlandırıyor ve fikirlerini yazıyor.
Üzerinde uzlaşılan arkadaşlarımızı ekibimize kazandırırken diğer arkadaşlarımıza da şeffaf bir şekilde hangi sebeplerle bu kararı verdiğimizi ve değerlendirmelerimizi paylaşıyoruz. İlk başvuruda ekibe katılmasa bile sonraki başvurularında aramıza katılan pek çok arkadaşımız var.
Bir de işimizin daima sanatla, kültürle, araştırmayla ilerleyen bütünüyle yaratıcı bir akışı olmadığını söylemek gerek. Bazen bütünüyle teknik ve tekrara dayalı metinlerle de ilgilenebiliyoruz. Dolayısıyla sabırlı olmak da hem işte hem de ekipte uzun süreli başarı için olmazsa olmazlardan.
Yapay zeka ve makine çevirisi hızla gelişiyor. Sizce bu durum profesyonel çevirmenlerin yaptığı yerelleştirme için bir tehdit mi, yoksa süreci destekleyen tamamlayıcı bir araç mı?
Biz ilk oyun yerelleştirme projelerimize başladığımızda notepad kullanıyorduk. Kendi işleyişimizden ötürü değil, geliştiricilerin talepleri dolayısıyla. Daha sonra Excel dosyaları uzun süre bir standart oldu. Hâlâ da kullanılır. Yavaş yavaş yerlerini CAT programları, yani bilgisayar destekli çeviri programları almaya başladı. Yeni standart da onlar oldu.
Tüm bu değişimler yerelleştirme süreçlerini kolaylaştırdı, maliyetleri düşürdü ve böylece daha fazla oyunun kaliteli yerelleştirme hizmetlerine ulaşımını kolaylaştırdı. Daha önce büyük şirketlerle ve bütçelerle kısıtlı olan hizmetlere bağımsız ve küçük bütçeli şirketlerin de ulaşımını kolaylaştırdı.
Yapay zekâ destekli çeviri araçlarının da aynı yönde bir etkisi olacağını düşünüyorum. Elbette nasıl ki daha önceden buna bütçe ayıramayan bazı şirketler topluluk çevirilerine güvenmek zorunda kaldıysa şimdi de yapay zekâ araçlarından aldığı sonuçları olduğu gibi kullanmayı tercih edenler olacaktır.
Fırsatı olan hiçbir geliştiricinin bir profesyonelin eli değmeden yapılmış yerelleştirmeyi gönlü rahat şekilde oyununa koyabileceğini sanmıyorum. Tüm bunlar dolayısıyla yapay zekâ destekli çeviri araçlarının uzun vadede en çok profesyonel çevirmenleri mutlu edeceğini düşünüyorum (=
23 Studios’un geleceğe dönük planlarından bizlere biraz bahsedebilir misiniz?
Seve seve! Şu an en öncelikli hedefimiz daha önce mümkün olduğunca çok oyunun Türkçe dil desteği kazanması için gösterdiğimiz çabayı, Türk oyun şirketlerinin dünyaya açılmasını kolaylaştırmak için de göstermeye devam etmek. Bu amaçla sektördeki şirketleri diledikleri tüm dillere ulaştırıyoruz, indiesynch gibi kolay faydalanacakları programlarımızla yeni stüdyolara rekabetçi ortamda şans yaratıyoruz.

Kaynak: 23 Studios
Süreçleri daha iyi anlayarak mağdur olmalarını engelleyecek paneller düzenliyor, faydalanabilecekleri imkânlar hakkında bilgi veriyoruz. Yabancı geliştirici ve yayıncılara sunduğumuz çok dilli yerelleştirme alanında da ağımızı genişletmeye devam ediyoruz. Orta vadede ana hedefimiz, küresel bir yerelleştirme şirketi olarak konumumuzu sağlamlaştırmak ve yeni coğrafyalarda ofisler açmak.
Tüm bunlarla beraber gelecekteki odağımızda, bir oyun yerelleştirme firması olarak edindiğimiz kazanımları, bir oyun geliştirme firması olarak da pekiştirmek. Yerelleştirme serüvenimiz bize geliştirme noktasında neler beklememiz gerektiği ya da nasıl sorunlarla karşılaşabileceğimiz konularında sağlam bir başlangıç avantajı sağladıysa da altı senelik geliştiricilik tecrübemiz sürekli ders almalarla ve baştan başlamalarla dolu. İleride, aldığımız tüm dersleri aktarabildiğimiz yapımlarla karşınıza çıkmayı ve yerelleştirdiklerimizle beraber kendi oyunlarımızdan da bahsetmeyi planlıyoruz!

CEO – 23 Studios