En zorlu ve öngörülemez sektörlerden biri olan oyun sektöründe bir oyunun birkaç yıl boyunca hayatta kalması bile istisnai bir başarı sayılırken, InnoGames’in Klan Savaşları bu alandaki tüm beklentilere meydan okuyor. Oyun 22. yılına girerken, 2024’te bugüne kadarki en yüksek finansal performansını elde etti.
Klan Savaşları’nın Ürün Yöneticisi Thorsten Schankin, oyunun 20 yılı aşkın süredir nasıl ayakta kaldığını ve başarıyı nasıl sürdürdüklerini bizimle paylaştı.
Bizi Klan Savaşları’nın 22 yıllık yolculuğunda öne çıkan dönüm noktalarına götürebilir misiniz?
Klan Savaşları, 2003 yılında bir tutku projesi olarak başladı ve bu süreç sonunda 2007’de InnoGames’in resmi kuruluşuna zemin hazırladı. Oyun, erken döneminde hızla evrim geçirdi — 2004’te mini harita, 2005’te köy grafikleri yenilemesi ve 2008’de tamamlanmış köy görünümü gibi temel iyileştirmeler geldi.
Mobil genişleme ise kritik bir dönemeçti: 2010’da web versiyonu, ardından 2011’de iOS ve 2012’de Android sürümleri yayınlandı.
Topluluk bağlarını güçlendirmek amacıyla, 2015’te sohbet özelliği ve rehberlik sistemi oyuna eklendi. Ardından 2016’da İzleme Kulesi (Watchtower), temel oynanışa eklenen ilk yeni bina olarak dikkat çekti.
Oyun deneyimini taze tutmak için mevsimsel etkinlikler ve farklı oyun sonu senaryoları ile çeşitlilik sağladık. Buna ek olarak, 2020’de yenilenen Görev Sistemi, 2021’de yeniden tasarlanan Saldırı Planlayıcısı ve 2022’de Topluluk Anket Sistemi gibi modernizasyon adımlarıyla sürekli geliştirmeler yaptık.
Pandemi dönemi ise adeta bir iniş-çıkış grafiğiydi: karantina sürecinde oyuncu sayısında ciddi bir artış yaşanırken, kısıtlamalar kalkınca bu ilgi hızla azaldı. Ancak topluluk odaklı özelliklere yönelerek bu düşüşü tersine çevirdik ve 2024, Klan Savaşları’nın şimdiye kadarki en başarılı finansal yılı oldu.
Güvenlik her zaman önceliğimiz oldu. Yakında, resmî bir script kütüphanesi yayınlayacağız; bu sistem, hangi script’lerin onaylı olduğu konusundaki kafa karışıklığını ortadan kaldıracak ve güvenliği artıracak.
Rakamlarla bakacak olursak: oyuncular bugüne kadar 100 milyardan fazla saldırı düzenledi ve 10 trilyondan fazla asker üretti.
2023’teki 20. yılımız, oyun dünyasında nadir görülen bir kilometre taşıydı. Klan Savaşları’nın özünü korurken, onu sürekli olarak nasıl geliştirdiğimizi kutladık.

Kaynakı: InnoGames
Klan Savaşları ve Grepolis’i bu kadar uzun süre güncel ve ilgi çekici tutan en önemli stratejiler neler oldu?
Öncelikle, oyuncu topluluklarımızla gerçek bir ortaklık kurduk. Bu, örneğin Topluluk Anket Sistemi gibi mekanizmalarla mümkün oldu. Topluluk yöneticilerimiz, her oyun dünyasına özel ayarları esnek şekilde düzenleyebiliyor; hız, özellik setleri gibi unsurları farklı oyuncu gruplarına göre özelleştirerek deneyimi daha kişisel hale getiriyoruz.
İkinci olarak, istikrar ile yenilik arasında hassas bir denge kurmaya özen gösteriyoruz. Temel oyun mekaniğini korurken, durağanlığı önleyecek yeni unsurlar ekliyoruz. Ancak bu yenilikler, mevcut oyun evrenine doğal biçimde entegre olacak şekilde tasarlanıyor.
Üçüncü olarak, hem teknik hem de deneyimsel kaliteyi önceliklendiriyoruz. Arka planda yapılan modernizasyon çalışmaları, oyunun yeni teknolojilere uyumlu kalmasını sağlıyor. Öte yandan, oyuncuların yıllar içinde karşılaştığı küçük ama önemli pürüzleri çözmeye yönelik kalite-artırıcı iyileştirmelere sürekli yatırım yapıyoruz.
Son olarak, karar alma süreçlerimizde gerçek anlamda uzun vadeli bir bakış açısı benimsiyoruz. Oyun sektöründe sıkça görülen çeyrek bazlı kâr hedefleri yerine, biz değişiklikleri haftalarla değil, yıllarla ölçülen sürdürülebilir oyuncu bağlılığı üzerinden değerlendiriyoruz.

Kaynak: InnoGames
2024’ün Klan Savaşları tarihindeki en başarılı finansal yıl olduğunu söylediniz. Bu başarıyı ne tetikledi?
Etkinliklerimizi baştan sona yeniledik; oyuncuların gerçekten istediği içeriklere odaklanan, daha hedefli ve dengeli teklifler sunduk. Etkinlik geçiş (event pass) sistemimiz, diğer birçok oyundan farklı işliyor — yalnızca satın alarak değil, oyun içi etkinlikle kazanılabilen premium puanlar ile de erişilebiliyor.
Gelir modelimizi şeffaflık ve oyuncuya değer sunma yönünde geliştirdik. Oyuncular, sunduğumuz tekliflerin deneyimlerini zenginleştirdiğini ve sömürücü olmadığını fark etti. Bu da daha sağlıklı ve sürdürülebilir harcama alışkanlıklarını beraberinde getirdi.
Dünyanın dört bir yanındaki hedefli pazarlama kampanyaları, doğru anlarda yeni oyuncuları çekmeyi başardı ve yeni açılan dünyalarda aktif nüfusun oluşmasını sağladı. Öte yandan, topluluk ekibimiz de eski oyuncuları yeniden kazanmak adına son yenilikleri ve gelişmeleri öne çıkaran çalışmalarla önemli başarı elde etti.
Tüm bunlar bir pozitif döngü yarattı: memnun kalan oyuncular oyunda daha fazla vakit geçirdi, toplulukta daha aktif hâle geldi ve keyif aldıkları bir oyunu desteklemekten çekinmedi.

Kaynak: InnoGames
Topluluk Yöneticisi geçmişiniz, ürün liderliğine yaklaşımınızı nasıl şekillendirdi?
Bu deneyim, bana oyuncu bakış açısını doğrudan ve başka hiçbir yolla edinilemeyecek kadar derin bir şekilde kazandırdı. Artık bu işi üstlenen özel topluluk yöneticilerimiz var; ama o erken dönem tecrübe bana hem dayanıklılık kazandırdı hem de duygusal tepkilerin arkasındaki gerçek kaygıları görmeyi öğretti.
Bireysel geri bildirimleri soyutlayarak daha geniş topluluk ihtiyaçlarını anlamayı öğrendim — çünkü oyuncuların “istediği şey” ile “gerçekte ihtiyaç duyduğu şey” her zaman örtüşmez. Bu da bana, oyuncu geri bildirimlerini geliştiriciler ve iş ekipleri için anlamlı bir çerçeveye oturtma konusunda çevirmenlik yapma becerisi kazandırdı.
İş hedeflerini gözeterek çalışıyor olsam da, topluluk kökenim her zaman uzun vadeli bir bakış açısını önceliklendirmemi sağlıyor. Benim için oyun sağlığı, kısa vadeli gelir hedeflerinin önünde gelir. InnoGames olarak biz, oyuncular mutlu olduğu sürece oyunlarımızı uzun yıllar sürdürebileceğimize inanıyoruz.
Özünde ben hâlâ bir oyuncuyum — tıpkı InnoGames’teki herkes gibi. Hâlâ Discord’daki Soru-Cevap oturumlarında oyuncularla konuşmayı ve ofisimize gelen oyuncularla Topluluk Günleri‘nde yüz yüze vakit geçirmeyi çok seviyorum. Bu birebir temaslar, bize ekran adlarının arkasında gerçek insanlar olduğunu hatırlatıyor.

Kaynak: InnoGames
Klan Savaşları oyuncuları gençliklerinden yetişkinliğe geçerken bu durum stratejinizi nasıl etkiledi?
Klan Savaşları’na genç yaşlarda başlayan birçok oyuncu artık kariyer sahibi, aile kurmuş yetişkinler. Ortalama oyuncu yaşının otuzların ortasına geldiği bugünlerde, bizim stratejimiz de buna paralel olarak evrildi.
Eskiden oyuncularımızın bolca zamanı ama sınırlı bütçesi varken, artık bu durum genellikle tam tersine dönmüş durumda. Bu değişime saygı gösteren sistemler tasarladık — zamanı olan oyuncular istikrarlı oynanışla ilerleyebiliyor, zamanı kısıtlı olanlarsa hedefli harcamalarla rekabette kalabiliyor. Bu iki yaklaşım da haksız bir avantaj yaratmıyor; denge korunuyor.
Oyuncu geri bildirimleri, örneğin oyun sonu sisteminin yeniden tasarımı gibi önemli kararlarımızı doğrudan etkiledi. Artık Klan Savaşları neredeyse özellik bakımından tamamlanmış bir yapıya sahip. Bu yüzden toplulukla olan etkileşimimizin büyük bölümü, oyuncu memnuniyetini doğrudan artıran kalite iyileştirmelerine odaklanıyor.
Veteran oyuncuları uzaklaştırmadan oyunu geliştirebilmek ise şeffaf iletişim gerektiriyor. Bir değişikliğin sadece gelir artırmaya değil, oyunun genel sağlığına hizmet ettiğini açık bir şekilde anlatabildiğimizde, oyuncular bu tür yeniliklere şaşırtıcı derecede anlayış gösteriyor.

Kaynak: InnoGames
Tchibo’daki deneyiminiz, InnoGames’teki yaklaşımınızı nasıl etkiledi?
Almanya’nın en büyük perakende zincirlerinden biri olan Tchibo’da geçirdiğim süre, InnoGames’in çevik çalışma modelini ne kadar takdir etmem gerektiğini bana gösterdi. Tchibo’da departmanlar çoğunlukla birbirinden bağımsız çalışıyor ve yenilik süreçleri karmaşık onay mekanizmaları nedeniyle yavaşlıyordu.
InnoGames’te ise gerçekten departman değil, oyun odaklı bir yapı var. Bir oyuncu ihtiyacını tespit edip, çözüm geliştirip, bunu uygulamaya almak için komite komite onay beklememize ya da bir sonraki bütçe döngüsünü beklememize gerek kalmıyor.
Ben de, bu hızlı hareket kabiliyetini sağlayan doğrudan iletişim kanalları ve görece yatay hiyerarşiyi korumaya özen gösterdim. Kültürümüzü özel kılan şey, herkesin yönümüzü etkileyebilecek fikirlere katkı sunabilmesi. Bu işbirlikçi ruh, sadece işi daha tatmin edici hâle getirmiyor; aynı zamanda ortak yaratıcılığımızdan beslenen daha iyi oyunlar ortaya çıkarıyor.

Kaynak: InnoGames
Fotoğrafçı: Ronald Norori
Oyun sektöründe ürün liderliğine geçmek isteyen birine hangi tavsiyelerde bulunursunuz?
Her şeyden önce, içten bir oyuncu olun — oyuncu psikolojisini derinlemesine anlayın ve anlamlı deneyimlerin nasıl yaratıldığını kavrayın. Teknik bilgi sahibi olmak da çok önemli; geliştirici olmasanız bile, teknolojiyi ve sistemleri anlamanız şart.
Etkili ürün liderliğinde ego’ya yer yok. En iyi liderler, kendi alanlarında kendilerinden daha iyi olan uzmanlarla birlikte çalışmayı bilir. Onları dinleyin, gerektiğinde sorgulayın ama sonunda onlara güvenin.
İşin ticari yönüne dengeli bakmayı öğrenin. Oynaması ücretsiz (free-to-play) oyunlarda, oyuncu deneyimiyle sürdürülebilir gelir modelleri arasında bir denge kurmak gerekir. Ancak bu denge her zaman kısa vadeli gelir hedeflerinden çok, uzun vadeli oyuncu memnuniyetine öncelik vererek kurulmalı.
Belki de en değerli yeteneğiniz, iletişim beceriniz olacak — farklı paydaşlarla konuşurken onların dilini konuşabilmeli ama vizyonunuzu da tutarlı bir şekilde koruyabilmelisiniz. Sektörde farklı deneyimler kazanmaya açık olun ve çevik, iş birliğine dayalı çalışma yöntemlerini benimseyin.
Ve şunu asla unutmayın: Günün sonunda insanların hayatına neşe katan eğlence üretiyoruz. Ölçümler ve teslim tarihlerinin arasında bu temel amacı kaybetmemek en önemlisi.

Kaynak: InnoGames
Klan Savaşları ve Grepolis için kısa ve uzun vadeli hedefleriniz neler?
Klan Savaşları için özellikle heyecan duyduğumuz gelişme, yakında gelecek olan Relik Sistemi. Bu sistem sayesinde oyuncular, köylerine güç veren relik silahlar keşfedip geliştirebilecek. Ayrıca, hem güvenliği artırmak hem de kullanıcı deneyimini iyileştirmek adına, resmî script kütüphanemizi hayata geçirmeye hazırlanıyoruz.
Grepolis tarafında ise World Masters turnuvası ve çiftlik köyü yardımcısında yapılacak iyileştirmeler öne çıkıyor. Bu değişiklikler, kaynak toplama sürecini daha verimli hâle getirecek.
Discord entegrasyonumuz da gelişmeye devam ediyor. Canlı Soru-Cevap oturumları artık geliştirici ekip ile oyuncular arasında düzenli bir etkileşim noktası haline geldi.
Daha uzun vadede, her iki oyunun da temelini oluşturan sosyal bağları derinleştirecek yolları araştırıyoruz. Aynı zamanda oyuncuların bizimle birlikte yaş aldığını göz önünde bulundurarak, zamanı kısıtlı veteran oyuncularla yeni başlayanlar arasında dengeyi nasıl daha iyi kurabileceğimizi değerlendiriyoruz.
Tüm bu çalışmaların merkezinde ise şu temel ilkemiz var:
Bu oyunları yıllardır özel kılan şeylere sadık kalırken, aynı zamanda yeni nesil strateji meraklılarına da ulaşabilecek kadar erişilebilir tutmak.
İki on yılı geride bırakan bu yolculukta, Klan Savaşları ve Grepolis’in önümüzdeki yıllarda da büyümeye devam edeceğine olan inancımız tam.

Kıdemli Ürün Yöneticisi / Proje Lideri – InnoGames