IO Interactive CEO’su Hakan Abrak ve CTO Ulaş Karademir ile röportaj 

IO Interactive ile İstanbul’daki yeni stüdyoları, şirketin geleceği ve IO Interactive’e katılmak isteyen hevesli oyun yapımcılarına tavsiyeler üzerine bir röportaj gerçekleştirdik.
hakan abrak, ceo of io interactive portrait on the right, ioi logo on the middle, ulas karademir, cto of io interactive portrait on the right

İkonik Hitman serisinin arkasındaki ünlü geliştirici ve en önde gelen AAA oyun şirketlerinden biri olan IO Interactive, İstanbul, Türkiye’de yeni bir stüdyo açarak küresel konumunu güçlendirdi.

Yeni stüdyolarında özel bir karşılama etkinliği düzenleyen IO Interactive’in CEO’su ve Kurucu Ortağı Hakan Abrak ve CTO’su Ulaş Karademir ile bir röportaj gerçekleştirdik.

IO Interactive’in gelecek oyunları Project 007 ve Project Fantasy‘den kısaca bahsetmiş olsak da, bu röportaj esas olarak İstanbul’daki yeni stüdyoya ve IO Interactive’in gelecek hedeflerine odaklanıyor.

Daha iyi bir okuma deneyimi için röportajın geri kalanında Hakan Abrak’tan “HA”, Ulaş Karademir’den ise “UK” olarak bahsediyoruz.

Neden İstanbul, Türkiye’de bir stüdyo açmaya karar verdiniz?

HA: Bugün IO Interactive dünyanın her yerinde oynanan küresel oyunlar üretiyor. Yolculuğumuza Danimarka‘da başladık ve İsveç, Barselona, İstanbul ve en son İngiltere‘de stüdyolar açtık. Danimarka’da sadece 5 milyon kişi yaşıyor ve bu sayı IOI’yi şu anda bulunduğu yerde kalması için yeterli değil.

Yetenek neredeyse oraya gidiyoruz. Ayrıca bu sadece yetenekle ilgili değil. Bu, stüdyomuzun oyunlarında görmek istediğimiz farklı bir bakış açısı, yeni bir kültür ve vizyon getirmekle ilgili.

UK: İstanbul’daki oyun endüstrisi son 6-7 yılda, özellikle hyper-casual ve casual oyunların pazardaki yükselişiyle birlikte önemli ölçüde gelişti. Artık ciddi bir yetenek havuzu var ve biz de bu yeteneklere ulaşmak istiyoruz. 

İstanbul aynı zamanda Asya’ya açılan önemli bir köprü konumunda. Orta Doğu, Afrika, Kuzey Afrika ve Balkanlar’dan yetenekli insanları Avrupa’ya kıyasla İstanbul’a çok daha kolay getirebiliyorsunuz. 

Hitman ve James Bond gibi uluslararası oyunlar üzerinde çalışırken uluslararası bir ekibe ihtiyacınız var. 

Kaynak: IO Interactive

İstanbul stüdyosunu kurarken yaşadığınız zorluklardan bahsedebilir misiniz?

HA: Geliştirdiğimiz her stüdyo organik olarak başlıyor ve bu da bir zorluk getiriyor. Bunu yapıyoruz çünkü değerlerimiz bizim için son derece önemli. Kendimi ve ailemi buraya getirdikten sonra ikinci, üçüncü ve dördüncü kişiyi bularak insanları tek tek seçtim. Stüdyolarımızın hepsi aynı ya da çok yakın zaman dilimlerinde çalışıyor ve bu da tek bir ekip olarak çalışmamızı sağlıyor.

Sahip olduğumuz avantajlardan biri de Türkiye’de Hitman serisini seven çok fazla insan olması. IOI ve Hitman sektörde güçlü bir konuma sahip ve bu da herkesin ilgisini çekiyor. Türkiye bizi kollarını açarak ağırladı ve büyük bir sempati ve empatiyle karşılandık.

IOI’nin kalite ve know-how’ını Türkiye’ye getirmek ve burada Triple-A endüstrisini büyütmek gibi bir hedefimiz var. Mobil oyunlarda çalışmış ve Triple-A sektörüne geçmek isteyen çok sayıda yetenekli insan var. Bu hayali onlar için gerçeğe dönüştürmek ve yeteneklerini birlikte geliştirmek istiyoruz.

Bir diğer avantajımız da Marmara Teknokent. Daha hızlı ve daha güçlü büyümemizi sağlayan bu tür programların birçok avantajı var. Göztepe büyük bir merkez, üniversitede çok sayıda öğrenci var, bu da bir öğrenci programı başlatmamıza ve yerel yeteneklerden yararlanmamıza olanak tanıyacak.

Benim için en büyük zorluk Danimarka’da bir şirketi yönetirken Türkiye’de yaşamak.

Ekibimiz için en büyük zorluk ulaşım. Ne yazık ki İstanbul’da ulaşım söz konusu olduğunda stüdyonuzun nerede olduğunun bir önemi yok. İster Asya ister Avrupa yakasında yaşıyor olun, bazı insanlar trafikle uğraşmak zorunda kalıyor. Bu gerçeklikten kaçış yok. 

IO Interactive tarafından geliştirilen hikayesine 2000 yılında başladı. 5 Eylül, 2024 tarihinde ise serinin en son oyunu Hitman 3 VR: Reloaded, Meta Quest 5 için çıkışını gerçekleştirdi.
Kaynak: IO Interactive

İstanbul stüdyosunun şirketin genel geliştirme hattına nasıl uyum sağladığından bahsedebilir misiniz?

UK: IOI olarak belli değerlerimiz var. Bunlardan biri “Tek ekip, tek kural”. IOI’de herkes eşittir. Stüdyolarımızın her birinde herkes tek bir ekip olarak çalışıyor ve projelerde aynı şekilde hareket ediyor. Kimsenin kendini 2. sınıf ya da farklı hissetmesini istemiyoruz.

IOI’deki bir diğer önemli değer ise “Liderlik Etmeye Cesaret Etmek ”tir. Bunun anlamı cesur olmak ve işinizin sorumluluğunu almaktır. İnisiyatif almak ve bir sorunu nasıl çözdüğünüz IOI’de inanılmaz derecede önemlidir.

Çalışırsanız, cesur olursanız ve sorumluluk alırsanız, IOI’de yükselme fırsatları vardır. Hangi stüdyoda olduğunuz önemli değil.

İstanbul’daki yetenek havuzu IO Interactive’in ihtiyaçlarıyla nasıl örtüşüyor? Yerel olarak işe alım yaparken herhangi bir zorluk veya fırsatla karşılaştınız mı?

UK: IO Interactive büyüme aşamasında. Küçük bir stüdyo olduğunuzda, beceri setlerinin hemen kullanılmasını istediğiniz için deneyimli kişileri tercih edersiniz. Büyüdükçe orta seviye yeteneklere yönelirsiniz ve daha da büyüdükçe başlangıç aşamasındaki yeteneklere yönelirsiniz.

IOI yaklaşık 400 kişiye ulaştı ve biz bir yetenek havuzu oluşturmak ve onları eğitmek istiyoruz. Deneyimsiz ama yetenekli insanlar arıyoruz. Elbette, yaratıcı işler çıkaran deneyimli insanlar için de her zaman arayış içindeyiz.

Geliştirme tarafında daha spesifik olmak gerekirse, Türkiye’de C# alanında çalışan çok büyük bir yetenek havuzu var. Bunun başlıca nedeni hyper-casual ve casual oyunların etkisi.

Bununla birlikte, kendi şirket içi motorumuz Glacier, C++ üzerinde çalışıyor. Görsel bir programlama aracımız da var ama asıl odak noktamız C++ bilgisi. Burada inanılmaz derecede önemli bir faktör var ve bu da problem çözme bilgisi. Programlama öğrenmeye başladığınızda bir dil öğrenirsiniz. Ancak problem çözmek başka bir aşamadır.

Bir şeyi düzeltmeniz gerektiğinde, doğru kodu kopyalayıp yapıştırabilir ve işinizi halledebilirsiniz. Problem çözme böyle değildir. Orijinal bir şey yapmak istediğinizde, ki IOI oyunlarını bu şekilde geliştiriyor, programlamada kullandığınız dil ortadan kalkıyor ve daha az önemli hale geliyor.

Bu yüzden özellikle problem çözebilen insanlar arıyoruz. 

Aynı kural tasarım ve sanat departmanlarımız için de geçerli. Eğer bir oyuncuyu oyunun içine çekmek istiyorsanız, onun duygularını anlamanız gerekir. Oyuncularınız için nasıl eğlence ve neşe yaratacağınızı bilmeniz gerekir. Bunu yapmak için gereken deneyim yıllara dayanmaz; ne kadar farklı şey denediğiniz, ne kadar başarılı ve başarısız olduğunuza bağlıdır. 

Glacier oyun motoru Hitman, Freedom Fighters, Kane & Lynch, Mini Ninjas oyunlarında kullanılan ve IO Interactive tarafından geliştirilen bir oyun motorduru.
Kaynak: IO Interactive

IOI’ye başvurmak isteyen kişilere ne tavsiye edersiniz?

UK: Hemen başvurun!

HA: Bizim baktığımız şey insanların portföyleri. Çalışmalarını herkese açık bir şekilde paylaşıp, geri bildirim topluyorlar mı? Yaptıkları işe olan tutkularını ve sevgilerini gösteriyorlar mı? Özellikle devrim yaratacak bir şey aramıyoruz.

Bundan anladığımız, olası olumsuz yorumlara rağmen hayallerinin peşinden gitme dürtüsüne sahipler mi, bir şeyler yaratmak için ilerlemeye istekliler mi? Ayrıca nasıl düşündüklerine, yaratıcı vizyonlara sahip olup olmadıklarına, ilginç düşünceleri olup olmadıklarına bakıyoruz.

Türkiye’de insanların gözünde hangi üniversiteye gittiğiniz önemli. Danimarka’da böyle bir anlayış yok. Biz sizi önemsiyoruz, hangi üniversiteye gittiğinizi değil. Kendi hayatımdan örnek vermek gerekirse, girdiğim her dersten 1 numaralı öğrenci olarak çıkmıyordum. Ancak, hayatımda video oyunları yaratmak ve yapmaya devam etmek için bir ışık vardı. Eğer hayatınızda bu tutku, bu ışık varsa, o zaman son derece başarılı bir şey yaratabilirsiniz. Bunu insanlara göstermeniz gerekir.

Yeteneği nasıl aradığımıza bir örnek vermek gerekirse, bazen Ulaş birisinin oyunumuzla ilgili farklı ve yaratıcı teknikler kullanarak yaptığı bir şey görüyor. Bu programlamayla ilgili ya da sanatla ilgili bir şey olabilir; fark etmez. Bu kişilerle iletişime geçiyoruz ve fikirlerini oyunlarımıza uygulamak için onlarla konuşuyoruz.

Ya da diyelim ki bizimle iletişime geçtiniz. Üzerinde çalıştığınız her şeyi bize gösterin. Görmek istiyoruz, bilmek istiyoruz. Mükemmel, yüzde 100 tamamlanmış bir iş aramıyoruz. Daha önce hangi hataları yaptığınızı ve bunlardan hangi dersleri çıkardığınızı görmek istiyoruz. 

UK: Beceri setleri ve programlama tarafında daha spesifik olmak gerekirse, programlamada iki tür insan arıyoruz.

Birincisi, oynanış programcıları arıyoruz. Onların ilk önceliği oyunu oyuncular için nasıl daha eğlenceli hale getirecekleri.

İkincisi ise kendi bünyemizdeki Glacier Engine üzerinde çalışabilecek kişiler. Bu yüzden Veri Yapıları ve Algoritmalar inanılmaz derecede önemli. Canlı olarak izleyebileceğimiz ve atamayı yapan kişiyle iletişime geçebileceğimiz canlı bir test düzenliyoruz. Geliştirirken ne düşündüklerini ve problem çözme yaklaşımlarını bize anlatmalarını bekliyoruz.

IO Interactive tarafından geliştirilen Project Fantasy, online bir fantezi RYO olacak.
Kaynak: IO Interactive

Hitman’in geleceği, yeni oyununuz James Bond ve Project Fantasy hakkında neler söyleyebilirsiniz?

UK: Muhteşem olacaklar!

HA: Hitman IOI’nin omurgası. IOI’yi en büyük sahnede temsil eden oyun ve 25 yılı aşkın süredir yerleşik bir IP.

Bununla birlikte, birden fazla orijinal IP yaratan birkaç stüdyodan biriyiz. James Bond orijinal bir IP olmasa da, sanki öyleymiş gibi hissettirecek bir Bond oyunu yapıyoruz. Bu oyun James Bond’un herhangi bir filmi ya da kitabıyla ilgili değil. Oyuncular için sıfırdan yapılıyor ve orijinal bir James Bond olma hikayesi içeriyor. Bu IP’ye ve güvene sahip olmak inanılmaz derecede önemli.

Christian (Christian Elverdam – IOI CCO’su) ve ben fantezi oyunlarını seviyoruz. Project Fantasy hakkında söyleyebileceğim tek şey, eğer bu oyun hakkında konuşmaya başlarsam, bu oyuna olan sevgimden dolayı kendimi konuşmaktan alamayacağım. Bu sadece bir rüya projesi değil, aynı zamanda bir aşk projesi. Beklentilerimiz inanılmaz derecede yüksek ve oyuncuların hak ettiği oyunu sunmak ve kendi beklentilerimizi karşılamak istiyoruz. Ancak, bu konuda konuşmak için hala zaman var. Oyuncuların oyunu ellerine almalarını dört gözle bekliyorum.

Dört orijinal IP ve 25. yıl dönümüne ulaşan Hitman ile geleceğimizi dört gözle bekliyor ve birden fazla 25. yıl dönümüne ulaşacak farklı IP’ler elde etmeyi umuyoruz.

Son olarak söylemek istediğiniz bir şey var mı?

UK: Burada, İstanbul’da olmak ve gençlerin bizimle çalışmayı tercih etmesi çok önemli. Triple A oyunlarında 25 yıllık bir geçmişimiz var. Son 20 yılda hepsi yüksek kalitede ve yüksek prodüksiyon değerine sahip 10 oyun geliştirdik. Bu inanılmaz bir başarı.

Buraya gelip IOI’de çalışacak insanlar bu uzmanlıktan yararlanacak ve İstanbul’daki çalışanların kalitesini artıracak. Bu, buradaki sektörün know-how’ını geliştirecek bir şey. Sadece programlama tarafından bahsetmiyorum, pazarlama, hikaye anlatımı ve diğer tüm alanlarda farklı bir bilgi birikimi elde etmek için insanlar yetiştirebiliriz.

HA: IOI’nin başkanı Türk, CTO’muz Türk ve bunu gururla taşıyoruz. Küresel bir stüdyo olmak ve bunu Türkiye’ye taşımak bir başarı ve büyük bir onur. Umarım İstanbul’da Triple A oyun alanında bir kıvılcım yakarız ve bunu kendimiz ve diğer stüdyolarla birlikte taşırız.

IOI her zamankinden daha güçlü büyüyor. Ve oyuncuların yeni oyunlarımızı deneyimlemesi için sabırsızlanıyorum.

IO Interactive CEO Hakan Abrak's portrait picture

IO Interactive CEO ve Ortak Sahibi Hakan Abrak

IO Interactive CTO’su Ulaş Karademir

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir