Mobil oyunlardan para kazanmak için geliştiriciler birçok farklı yöntem kullanıyor. Özellikle oynaması ücretsiz oyunlar için doğru yöntemin seçilmesi ve çeşitlendirilmesi büyük önem taşıyor. Hali hazırda var olan sistemlere yenilikçi dokunuşlar oyun gelirlerini önemli ölçüde etkiliyor.
GameRefinery oyun türlerini ve monetizasyon yöntemlerini inceledi. Yayımlanan raporda, hali hazırda kullanılan battle pass (sezon bileti), gacha ve uygalama içi satın alma (IAP) metotlarının çeşitli oyun türlerine nasıl uyarlandığı ve gelirleri nasıl etkilediği ele alındı.
Battle pass, gacha ve IAP mobil oyun geliştiricilerin en sık kullandığı monetizasyon yöntemlerinin başında geliyor. Diğer yandan, oyuncular artık bu sistemleri görmeye ve kullanmaya alıştı. Oyuncuların ilgisini devamlı hale getirebilmek için geliştiricilerin bu yöntemleri geliştirmesi gerekiyor.
Oyun gelirlerinin sürekli gücü: Battle pass
Yeniliklere geçmeden önce sistemlerin özünden biraz bahsetmekte fayda var. Battle pass, birçok oyuncunun ve geliştiricinin aşina olduğu bir monetizasyon yöntemi. Kendi içerisinde üç aşamaya ayrılıyor ve şöyle çalışıyor:
- Bölümleri/görevleri tamamla
- Puanları topla
- Ödüller kazan
Görüldüğü üzere battle pass tasarımı oldukça basit. Oyuncular, battle pass’in geçerli olduğu zaman aralığında ne kadar aktif olurlarsa o kadar ödül kazanıyorlar. Battle pass sistemi kullanıcıyı oyunda tutuyor. Oyuncular para vererek satın aldıkları biletlerden sonuna kadar yararlanmak istiyorlar.
Battle pass oyunculara daha ekonomik şekilde daha fazla içeriğe/kozmetiğe sahip olma şansı sunuyor. Geliştiriciler ise oyuncuları daha uzun süre oyunda tutabiliyor ve kullanıcıların bilet almak için harcadıkları para önemli bir gelir kaynağı oluşturuyor.
Bu sistem oyunların sürekli gelir üretme gücüne doğrudan fayda sağlıyor. Battle pass oyuncular tarafından sınırlı süreli bir fırsat gibi görülüyor. Geliştiriciler için ise durum biraz daha farklı. Bir battle pass’in süresinin dolmasının hemen ardından yenisi geliyor ve gelir döngüsü böylece sürekli hale gelmiş oluyor.
GameRefinery verilerine göre, günümüzde oyunların yarısından fazlası battle pass sistemini kullanıyor. Sistemin bu denli yaygınlaşması yenilikçi arayışları da beraberinde getiriyor.
Battle pass avantajları
Battle pass’in en önemli özelliği hemen her oyun türü için kullanılabiliyor olması. Mobil oyunların en popüler türlerinden olan 4X strateji, Match-3, sıra tabanlı RPG, FPS ve daha birçoğunda battle pass görmek mümkün. Geliştiriciler oyunlarının türü ne olursa olsun rahatlıkla battle pass’i kullanabiliyor ve bu durum sistem içerisinde çeşitlilik sağlıyor.
GameRefinery, battle pass’in diğer öne çıkan avantajlarını şöyle sıralıyor:
- Battle pass, oyun deneyimine zarar vermiyor. Araya giren reklamlar, ya da ilerleme sağlamak için alınması zorunlu oyun içi öğeler kullanıcıların hoşuna gitmiyor. Bu sebeple battle pass diğer monetizasyon yöntemlerine kıyasla oyun dengesinin bozulması, oyuncu memnuniyetsizliği gibi riskleri önemli ölçüde azaltıyor.
- Battle pass retention’u (oyuncu tutma) artırıyor ve başarı duygusunu tetikliyor. Battle pass sahibi oyuncular oyunu daha düzenli şekilde oynuyorlar ve kazandıkları ödüller ile başarı hissi yakalıyorlar.
- Battle pass doğrudan olduğu kadar dolaylı yoldan da oyun gelirlerini olumlu etkiliyor. Para vererek bileti satın alan oyuncular oyuna doğrudan gelir sağlıyor. Retention artışı ve battle pass almamış oyuncuların diğerlerine özenerek para harcamaya meyletmesi de dolaylı yoldan gelir artışı sağlıyor.
Yenilikçi battle pass örnekleri
Battle pass formülünün yaygınlaşması ile geliştiriciler özelleştirilmiş sistemler kullanmaya başladı. Alışılagelmişin dışına çıkarak oyunculara farklı bir şeyler sunan oyunların bazıları gelirlerini önemli ölçüde artırmayı başardı. Bu oyunlara ve kullandıkları battle pass sistemlerine kısaca değinelim.
- Otomatik yenilenen battle pass (Auto-renew subscription)
- Call of Duty: Mobile’da gördüğümüz bu sistem, her ay yenisi ile değişen battle pass’in bir tür üyelik sistemine dönüştürülmesidir. Auto-renew subscription ile oyuncular her ay yeniden bilet almak zorunda kalmıyor ve iptal etmedikleri sürece battle pass üyelikleri yenileniyor. Teşvik için bir kez üyelik başlatan kullanıcılara -üyeliklerini daha sonra iptal etseler bile- kalıcı ödüller veriliyor. Bu durum oyunun gelirlerini önemli ölçüde artırıyor ve gelirleri daha düzenli hale getiriyor.
- Kumbara sistemli battle pass (Piggy bank system)
- Bu sistem Mech Arena’da Gold Pass adıyla karşımıza çıkıyor. Gold Pass sahipleri Battle pass sezonu boyunca bir tür puan toplayarak bunları “Seasonal Credit Stash”de biriktiriyor. Bir tür puan kumbarası görevi gören Seasonal Credit Stash’deki puanlar sezon sonunda kullanıcılara fazladan premium ödüller kazandırıyor.
- Arkadaşlara hediye (Gifts for teammates)
- Royal Match’de gördüğümüz bu sistem ile battle pass satın alan oyuncunun arkadaşlarına otomatik bir hediye gönderiliyor. Lonca tabanlı ve sosyal etkileşimli oyunlarda bu sistem önemli ölçüde avantaj sağlıyor.
- Co-operative battle pass
- Bu sistemi Top War: Battle Game kullanıyor. Diğer bireysel battle pass’lerden farklı olarak bu formülde oyuncular kolektif olarak puan topluyorlar. Açıklamak gerekirse, co-operative battle pass’te kişilerin değil loncların battle pass’i oluyor ve ödülleri açmak için her oyuncunun üzerine düşeni yapması gerekiyor. Ayrıca, battle pass’ten gelecek olan tüm ödüllere erişmek isteyen kullanıcıların da bilet satın alması gerekiyor.
- Reklamlı battle pass (Ad-monetized battle pass)
- Solitaire Home Design hibrit bir battle pass modeli kullanıyor. Bu sistemde, para vererek bilet satın almış oyuncular doğrudan battle pass ödüllerine erişebiliyor. Bilet satın almamış oyuncular ise reklam izleyerek battle pass ödüllerine sahip olabiliyor. Böylece, oyun için doğrudan para harcamayan kullanıcılardan da gelir elde edilmiş oluyor.
Özetle, geliştiricilerin oyunlarına uygun battle pass sistemini tespit etmesi gerekiyor. Sosyal özellikleri ön planda olan oyunlarda işbirliğine dayalı modeller öne çıkarken, bireysel oyunlarda kullanıcıya dolaylı olarak daha fazla ödül kazandıran modeller öne çıkabiliyor. Her iki durumda da geliştiricilerin oyunun özelliklerini dikkate alarak battle pass’i tasarlaması gerekiyor.
Son zamanların en popüler monetizasyon yöntemi: Gacha
Gacha formülü battle pass’in popülerliğini geçebilen en önemli monetizasyon yöntemlerinden bir tanesi. En büyük mobil oyun pazarları olan ABD, Japonya ve Çin’de gacha sistemi yoğun şekilde kullanılıyor.
Gacha’yı en basit şekilde “rastgele ödül” sistemi olarak tanımlayabiliriz. Bu rastgelelik oyunun çeşitli kısımlarında karşınıza çıkabilir. En yaygın olarak kullanılan sitem, belirli aralıklarla değişen ve rastgele oyun içi mağaza teklifleridir. Bu teklifler sınırlı süreli olma özelliği taşır ve eğer kullanıcı fırsatı kaçırırsa istediği öğeyi mağazada tekrar görme olasılığı tamamen şansa bağlıdır. Diğer birçok oyunda kutu açma (loot box) başta olmak üzere çeşitli gacha sistemleri kullanılır.
Gacha sistemi geliştiriciler için oldukça karlı olsa da bazı oyuncular tarafından eleştirilir. Hatta kimi ülkeler, gacha sisteminin kullanımını “kumar mekanikleri” içermesi ve bağımlılık yapıcı etkisi sebebiyle kısıtlamıştır.
Yenilikçi gacha mekanikleri
Gacha mekanikleri oyunların türlerine ve hedeflerine göre özelleştirilmiştir. GameRefinery, yenilikçi Gacha mekaniklerini şöyle sıralıyor:
- Milestone/pity gacha
- Bu sistemde bir loot box’ın içinden hangi öğelerin ve ne oranda çıkacağı bellidir. Kullanıcılar üst üste ne kadar kutu açarsa istedikleri eşyayı elde etme şansları o kadar artar. Bir örnekle açıklamak gerekirse, Call of Duty: Mobile’da ilk açtığınız kutudan çıkma ihtimali %0,25 olan bir silahın 20. kutudan çıkma ihtimali daha fazladır. Oyun, istenilen eşyanın kutudan çıkma şansını kademeli olarak artırır. Bu tür oyunlardaki oranları ilgili eşyaların açıklamasında açıkça görebilirsiniz.
- Player’s choice gacha
- Özellikle Çin menşeili oyunlarda bu sistem yoğun şekilde kullanılır. Oyuncu kendi loot box’ını hazırlar ve içinden çıkmasını istediği eşyaları ekler. Oyunun algoritması bu eşyalara birer oran verir ve kutunun fiyatını belirler.
- Joint-pull gacha
- “Ortak havuzlu gacha” olarak da tanımlayabileceğimiz bu sistemde, oyuncular bir araya gelir ve bir ödül havuzundaki ödülleri paylaşırlar. Hangi oyuncunun hangi ödülü alacağı tamamen rastgeledir.
Gacha mekanikleri oyuncularda ilginç bir karşılık bulur. Gacha’da daha nadir öğelere sahip oyuncular özel hissederler. Birçok oyun, gacha öğelerinin para harcamadan elde edilmesini kısıtlar ve bu sayede oyuncular paralarının karşılığında özel bir kazanç elde ettiklerini hissederler.
Oynaması ücretsiz oyunlar için vazgeçilmez monetizasyon yöntemi: Uygulama içi satın alma (IAP)
IAP neredeyse tüm oynaması ücretsiz oyunlarda kullanılabilecek bir monetizasyon yöntemidir. Tamamen reklam gelirine dayalı oyunlar dışındakiler bir şekilde IAP’ı kullanır. IAP geniş bir başlıktır ve yukarıdaki battle pass ve gacha sistemleri de IAP’ın genel anlamına dahildir.
IAP kendi içerisinde alt türlere ayrılır ve “sınırlı süreli satın alma” teklifleri mobil oyunlar arasında %100’e varan bir popülerliğe ulaşmıştır.
IAP oyun tarihinin ilk aşamalarından beri kullanılagelen bir yöntemdir. Son zamanlarda ise geleneksel IAP anlayışı biraz değişmiştir. Geleneksel anlayışta çekirdek oynanışı etkileyecek can, enerji, hızlandırıcı ve eşya gibi öğeler satılırken, yeni IAP’lar daha uzun vadeli hedeflere odaklanır. Progressive (ilerlemeye dayalı) IAP olarak adlandırılan bu yeni sistem oyuncuları uzun vadede de tatmin etmeyi amaçlar.
IAP’lar oyuncu duygularına hitap ediyor
Kullanıcılar çeşitli motivasyolar ile oyun oynarlar. IAP’ın bazı türleri oyunculardaki bu motivasyonları hedefleyerek tasarlanır:
- Exclusivity (münhasırlık)
- Oyuncu, istediği eşya/öğeye sadece IAP aracılığı ile erişbiliyorsa bir münhasırlık duygusu oluşur. Böylece kullanıcı satın aldığı şeyin herkeste bulunamayacağını ve özel olduğunu düşünür.
- Süpriz
- İndirimler, kısa süreli özel teklifler gibi IAP yöntemlerinden bir öğe satın alan oyuncu düşük bir yatırımla önemli bir kazanç elde ettiğini düşünür. Bu durum, kullanıcı motivasyonunu ve başarı hissini tetikler.
- Urgency (aciliyet)
- Kullanıcı, kendisine sunulan teklifi değerlendirmezse tekrar bu şansa erişemeyeceğini düşünür. Ya da, doğru anda doğru teklif sunulursa oyuncu bu IAP teklifinin gerekli ve acil alınması gereken bir şeyi içerdiğini düşünür.
- Sosyal motivasyon
- Arkadaşları ile birlikte oynayan kullanıcılar kostümler, eşyalar vb. gibi öğelerin satın alınması konusunda birbirini teşvik edebilir. Ayrıca takım olarak oyun oynayan oyuncuların her birinin aynı özel içeriklere sahip olması kolektif tatmin duygusunu artırır.
- Progression (İlerleme)
- Kullanıcı IAP ile elde ettiği öğe ile ilerleme sağlayabiliyorsa bu konuda para harcamak isteyebilir. Örneğin, 4X strateji oyununda inşaat süresini kısaltan bir hızlandırıcı ya da Match-3 oyununda bölüm geçmeyi sağlayacak fazladan bir can kullanıcının ilgisini çekebilir. Bu tür durumlarda oyuncular ilerleme hissini tatmin etmek için para harcarlar.
- Personalization (Kişiselleştirme)
- Oyun karakteri/öğesi üzerinde görsel/işlevsel değişiklikler yapabilen kullanıcılar oyun ile farklı bir bağ kurarlar. Emek ve para harcayarak geliştirdikleri karaktere/şehre vb. daha çok bağlılık gösterir, sahiplenirler.
IAP tekliflerinin yukarıdaki motivasyonlara hitap etmesi önemlidir. Oyuncunun beklentisini karşılayan ve onda çeşitli duygular uyandıran teklifler daha fazla ilgi görecektir.
Yenilikçi IAP teklifleri
Bazı IAP modelleri diğerlerine nazaran daha büyük başarı elde ediyor. GameRefinery’e göre, başarılı IAP teklifleri ve örnekleri şu şekilde:
- Mystery Shop IAP etkinliği
- Garena Free Fire’da gördüğümüz bu sistem kullanıcılara kısıtlı süreliğine ve rastgele olarak %90’a varan indirimler sunuyor. Böylece, etkinlik süresi boyunca daha fazla kullanıcı oyun içi harcama yapıyor ve oyunun gelirleri önemli ölçüde artıyor. Bu teklif oyuncularda aciliyet ve ilerleme motivasyonlarını tetikliyor. Benzer kısıtlı süreli indirim tekliflerini birçok oyunda da görebilmek mümkün.
- Change Your Fate IAP etkinliği
- Yine Garena’dan başka bir örnek. Bu etkinlik boyunca kullanıcılar kendilerine sunulan paketlerde değişiklik yapabiliyorlar. Burada refresh (yenileme) mekaniğini kullanılıyor ve oyuncu eğer kendisine sunulan paketi/indirimi beğenmezse yenileyerek başka bir teklif alabiliyor.
- Sınırlı sayıdaki teklifler
- Dragon City Mobile’de gördüğümüz bu yöntemde kullanıcılara belirli bir stoğu olan teklifler sunuluyor. Örneğin, Lunar Shadow isimli teklif 1000 adet ile sınırlı şekilde satılığa çıkarılıyor ve oyuncu geç kalırsa bu tekliften yararlanamıyor. İlk 1000 kişi içerisinde yer almak için oyuncuların acele etmesi gerekiyor.
Sonuç olarak, IAP teklifleri oldukça geniş kapsamlı ve hemen her oyunda farklı çeşitlerini görmek mümkün. Geliştiricilerin kendilerine uygun IAP formülünü bulmak için biraz daha ufka bakmaları gerekiyor. Sadece kendi ürettikleri oyunun türüne odaklanmak yerine diğerlerinin ne yaptığına bir göz atmak da oldukça faydalı.
Diğer yandan, geliştiricilerin IAP’ı tasarlarken hitap etmek istedikleri oyuncu motivasyonunu da iyi belirlemesi gerekiyor. Her teklif farklı bir kitleye ve motivasyona hitap ediyor. Doğru tercihler gelirleri önemli ölçüde artırıyor.
IAP tekliflerinde oyunculara ne sunulacağı da oldukça önemli. Geliştiricileri IAP’tan “nasıl” faydalanabileceklerini uzunca açıkladık fakat kullanıcılarına “ne” sunacakları tamamen onların seçimi. Oyuncu kitlesine hitap edebilecek doğru içerikleri seçmek ve bunu IAP teklifleri ile birleştirmek büyük bir avantaj sağlayacaktır.
Sonuç
Mobil oyun sektörü oldukça hızlı büyüyor. Bu büyüme rekabeti beraberinde getiriyor ve geliştiricilerin rakiplerinden sıyrılarak öne çıkması için yenilikçi olması gerekiyor. Kullanıcıların artık alışmış oldukları geleneksel tekflifleri geliştirmek çok önemli.
Yenilikçi olmak için sıfırdan bir monetizayon yöntemi icat etmek de gerekmiyor. Oyunu ve oyuncuyu tanımak, beklentileri doğru tespit etmek geleneksel monetizasyon yöntemlerinde birçok özelleştirme yapabilmenizi sağlıyor.