Günümüzde mobil oyun sektöründe oyunun etrafını çevreleyen servisler oyunun mekaniği ve içeriğinden daha fazla değer taşımakta. Basit grafiklere sahip ve tekrar eden oyunlar, oyun servislerinin ve oyun içi ekonomisinin doğru bicimde kullanılması bağımlılık yapıcı ve yüksek mücadele gerektiren ürünler çıkarılmasını sağlıyor.
Modern Mobil Oyuna Gelirken
Mobil oyunlar neredeyse 90’lı yılların ortalarından beri hayatımızdalar. Ve gecen çeyrek asırlık surede hem bu oyunlar, hem oyun sektörü hem de bizim oyun oynama alışkanlıklarımız değişti. Baslarda mobil oyunlar, önceki donemin bilgisayar ve arcade oyunlarının basit kopyaları idi. Özellikle akıllı telefon diye tabir ettiğimiz, kendi isletim sistemine sahip, internet bağlantısı bulunan telefon olarak kullandığımız cep bilgisayarlarının yetenekleri daha kompleks ve günümüz PC oyunlarına kalite olarak yakin oyunlar oynayabilmemizi sağladı. Fakat bu başka bir bariyer ile karşılaşmamıza sebep oldu. Telefonların tuşları konsol ve kişisel bilgisayarlarımızdaki gibi geniş kontrole sahip olmamız için yeterli değildi. Dokunmatik ekranların da gelişmesiyle artık oyun kumandalarını ekranda emule edebilsek de hala joystick ve fare/klavye kombinasyonunun hız ve hassasiyetine sahip değildik. Mobil oyun marketindeki rekabetin kızışması ve bağımsız geliştiricilerin de bu cephede buyuk oyun şirketlerine karşı koyabilmek için mücadele etmesiyle, oyunların yapısı da değismeye başladı. Bu oyun geliştiriciler, daha hızlı üretilebilecek, daha basit görsel detaya sahip, fakat katma değeri daha fazla olacak stratejiler ile çalışmaya başladılar.
Clickler Bir Oyun ile Örnekleyelim
Konuyu bir örnek etrafında şekillendirerek inceleyelim. Örneğimiz clicker olarak tanımladığımız ve sadece telefonun ekranına tıklayarak oynanan bir oyun olsun. Oyun gri bir yüzeyin ortasındaki beyaz bir daireden oluşsun. Oyunumuz sadece bir daire ve bu daireye tıklamak. Hiç çekici gelmiyor değil mi? Hatta aptalca denebilecek kadar basit ve oyun olarak değerlendirilemeyecek kadar amaçsız belki de. O zaman oyunumuzun çekirdek yapısını değiştirmeden etrafını servisler ile donatalım. Öncelikle Ekonomi ve Kaynak Yönetimimizin ilk adımını eklemek için, bir cloud sunucuda oyuncumuzun kaç kere tıkladığını tutalım ve oyuncumuza bazı tıklamalarında şansa bağlı olarak oyun içi para birimimizden verelim. Artık oyuncunun toplam tıklaması ve sahip olduğu oyun içi para miktarı bilgisine sahibiz. Fakat amaçsızca sonsuza kadar tıklamak hiçbir şey ifade etmeyecek. O yüzden oyunumuza biraz daha mücadele eklemek için bir Lider Tablosu ekleyelim. Artık kimin en çok tıkladığını görebiliyoruz ve oyuncularımız listenin üstlerine çıkmak için mücadele edebilecekler. Dikkat edilmesi gereken şeylerden biri sahte oyuncular ve botlar. Bunlarla mücadele etmemizi sağlayacak Dolandırıcılık ve Sahtekarlıkla Mücadele Araçları mevcut. Bu araçlar oyuncunun davranışları, beklenmedik puan artışları ve benzeri değişiklikleri takip ederek şüpheli oyuncuların oyundan uzaklaştırılması ile gerçek oyuncuların daha kaliteli vakit geçirmesini sağlayacaktır. Ama aynı beyaz ve ekrana günlerce kimse tıklamak istemeyecektir.

Oyun İçi Ekonomizi tamamlamak için kullanıcının merakını ve kazandığı oyun içi birimlerini kullanarak oyuna biraz renk ekleyebiliriz. Artık oyuncuların oyun içi para birimimiz ile yeni arka planlar ve daireler satın alabileceklerini varsayalım. Tabii ki satın alınan bu tasarımları sadece bizim görmemiz bizi tatmin etmeyecek. Lider tablomuza diğer oyuncuların ekranlarını görebilmemizi sağlayacak bir yapı ekleyerek, rakiplerimizin seçtikleri tasarımları inceleyebiliriz. Bu aşamada oyunculara, Oyun İçi Satın Alma ile sadece gerçek para ile alınabilecek bazı özel tasarımlar sunup, diğer oyunculardan ayrılmalarını ve kendilerini özel hissetmelerini sağlayabiliriz. Bu tasarımlara sahip olma oyundaki rekabeti etkilemeyecek olsa dahi bazı oyunculara kendilerini ekonomik olarak gösterme şansı verecektir.
İsteyeceğimiz bir diğer şey ise oyuncunun oyunumuzu unutması ve gerekli günlük ilginin gösterilmesini sağlayarak oyuncuların Geri Dönüş Oranını artırılması. Bu aşamada oyunumuza Bildirimler ile günlük tıklama bonusları ve para düşürme şansını artıran kısa süreli boost’lar vererek oyuncunun geri gelmesini sağlayabiliriz. Bunun yanı sıra sadece sürekli oynayanları ödüllendirip oyunu bırakanların lider tablomuzda yer işgal etmemesi için İlerleme Çürümesi dediğimiz kazanılan puanların oyunun oynanmadığı sürede kayba uğraması gibi sistem ile kaybetme korkusu faktörünü kullanarak oyuncuya sürekli oyuna getirebiliriz. Uzun süre bırakıp geri gelen oyunculara da tekrar hoş geldin bonusları ile tekrar eski hızlarına kavuşmalarını sağlayacak oyuncu kaybını düşürüp kazancını artırabiliriz.
“Yerelleştirme sadece dilin çevirisinden ibaret değildir.”
Oyunumuzun daha fazla kullanıcıya erişmesi için önem vermemiz gereken bir diğer servis ise Yerelleştirme. oyun neredeyse hiç metin içermediği çin bu anlamsız ve gereksiz gelebilir fakat yerelleştirme sadece dilin çevirisinden ibaret değildir. Oyunumuz görsel ve işlevsel olarak bölgelere göre değişiklikler içerebilir ve insanların kendileri ile bir bağı olduğu için bu oyunu benzerlerine tercih etmelerini sağlayacaktır.
Reklamlar Hakkında Püf Nokta
Oyunlardan gelir elde etmemizi sağlayan önemli servislerden biri Reklamlardır. Oyunu reklama boğmak bir süreliğine gelir artışı sağlayabilecek olsa da büyük bir kullanıcı eriyişine de sebep olabilir. O yüzden ödüllü reklamlar ve bekleme reklamları seçmek ve bunları kullanıcıyı rahatsız etmeyecek şekilde yerleştirmek çok önemlidir. Fakat reklamın temel mantığına baktığımızda gördüğümüz şey, atomik ücretler karşılığında oyuncumuza bizim oyunumuzu bırakıp diğer bir oyunu oynamasını öğütlemektir. O yüzden diğer oyunların reklamını yapmak yerine Üst Satış ve Çapraz Satış diye tabir ettiğimiz kendi oyunumuzun premium versiyonunu ya da diğer oyunlarımızın reklamlarını koyarak oyuncuları kendi ekosistemimiz içinde tutabiliriz.
Verinin Değeri
Oyuncuların oyuna sosyal medya hesapları ile bağlanmalarını, e-mail ve isim gibi bilgilerini vererek ekstra bilgi elde etmek ve bu bilgiyi dah asonra diğer ürünlerde kullanmak da büyük bir stratejik değer taşır. Günümüzde veri birçok maddi servetten daha değerli bir konumdadır. Başladığımızda sdece ekranın ortasındaki daireye tıkladığımız bir oyunumuz var iken şu an etrafı servisler ile donatılmış ve oyuncunun bırakamayacağı bir labirente dönüşmüş bağımlı edici bir oyunumuz var. Ve bunu oyunun mekaniği minimumda tutarak ve vaktimizi servisler kurmaya odaklayarak yaptık. Verdiğimiz bu örnek aşırı ve gerçek dışı gelebilir ama oyun marketlerine giderseniz en çok indirilen bağımsız oyunların bu stratejiyi kullandığını göreceksiniz. Göz ardı edilemeyecek bir gerçek bu servislerin ve yapıların modern oyunların vücudunu oluşturan çok önemli uzuvlar olduklarıdır ve bunlara sahip olmayan oyunlar çok şanslı olmadıkları taktirde başarılı olamayacaklardır.
Yazar: Sercan Altundaş