Move People, Pau Rau Studio‘nun solo geliştiricisi ve kurucusu Paul Raubic‘in en başarılı oyunudur. Daha önce, 100.000’den fazla yüklemeye ulaşan başarılı bir oyun olan Sausage Toss’u kendisi yayınlamıştır, ancak bir yayıncıyla piyasaya sürdüğü Move People inanılmaz derecede iyi ölçekleniyor.
Supersonic ile yakın bir şekilde çalışan ve ekiple sürekli bir ileri bir geri giden Paul, oyunu hem iOS hem de Android’de ilk 3’e ulaşan ve birkaç hafta sonra bile en iyi listelerde kalan karlı bir hit haline getirdi. Paul, bu içerikte, hyper-casual oyun geliştirme yolculuğunu ve Move People’ı bugünkü başarıya ulaştırmak için Supersonic ekibiyle işbirliği yapma deneyimini anlatıyor.
Pazarlanabilir oyunlar tasarlamaya odaklanmak
Halihazırda bir yazılım geliştiricisi olarak tam zamanlı bir işte çalışsa da, oyun geliştirme Paul Raubic’in gerçek tutkusudur. Ortaokuldan beri oyunlar geliştiren Paul, Flash oyunlarla başlayıp daha sonra Unity’e geçmiştir.
Hyper-casual oyun geliştirmeye yaklaşık 5 yıl önce başladı çünkü bir bağımsız geliştirici olarak bir oyuna dikkat çekmek zor. Hyper-casual oyunların son derece pazarlanabilir ve kullanıcıları daha kolay çekebilir olduğunu unutmamak gerekir – arkanızda tanınabilir bir marka adınız veya itibarınız olmasa bile.
Bir trende yeni bir yüz kazandırmak
Paul, hyper-casual listelerindeki oyunları takip ederken, karakterlerin uzuvlarını belirli pozisyonlara getirme eğilimi olduğunu gördü – bunlar yeni bir tür bulmaca oyunu gibi görünüyordu. Bu eğilimi, oyuncuların karakterin yüz özelliklerini kontrol ederek belirli bir ifadeyi eşleştirdiği bir yüz biçimlendirme oyununa uygulama fikri vardı. Bunu genişleterek, oyuncuların sadece yüz yerine tüm vücudu hareket ettirebileceklerini düşündü; bu da, sınırlı sayıda yüz ifadesi ve kullanıcının kendini tekrarlamadan yapabileceği duygular olduğu için oyun için daha fazla seçenek yarattı.
Bireysel testlerden “Supersonic” bir partnere
Paul, başka bir geliştirici arkadaşının kendisini Supersonic’in test platformuyla tanıştırmasından sonra Supersonic ile önceki prototiplerini test etti. Platformun kullanımı inanılmaz derecede kolaydı ve Supersonic ekibi Paul’a geri bildirimler sağlamaya devam ediyordu. Başından beri, Supersonic’in şeffaf olmaya ve ilk prototip oluşturma aşamasında bile yardım sağlamaya istekli olduğu açıktı. Erken bir “Move People” prototipini test ettikten sonra, Paul’a reklam öğesini değiştirmesini önerdiler ve bununla ilgili önerilerde bulundular. Bu öneriler, CPI’yi 0,35-0,40 dolara getirdi ve CPI’yi düşürme üzerinde çalışmaya devam ederken oyunu oluşturmaya başlamak için yeterliydi.
Paul, Supersonic ekibiyle birlikte oyunun seviyelerini oluşturmaya, oyunda ince ayarlar yapmaya ve yeni reklam öğelerini test etmeye başladı. Birlikte gerçekleştirdikleri A/B testiyle, oyunun birçok unsurunu test ettiler, örneğin:
- Her düzeyde, kullanıcının sorunu çözmeye ne kadar yakın olduğunu gösteren bir ilerleme çubuğu oluşturma
- Kullanıcının hedefe ne kadar yakın olduğunu belirtmek için her vücut bölümüne bir daire eklemek
- Seviye sırasını değiştirmek, böylece ilk seviyeler daha kolay oldu
Sadece iki hafta sonra, 40 seviye oluşturdular ve aşağıdaki ölçütlere ulaştılar:
- CPI = $0.30
- Oynama süresi = 1800 saniye
- Retention = 37% – 40%
“Soft-launch” aşamasına geçerek, bonus seviyeleri ve geçiş reklamı zamanlaması gibi A/B testlerinden para kazanmaya başladılar. Oyun, ince ayarlarından para kazanmaya kadar, yeni özelliği mevcut oynanışla test ederken, bu A/B testlerinin %95’i yeni özelliğin kontrol grubundan daha başarılı olduğunu gösterdi. Supersonic sürekli olarak oynanışı optimize etmenin ve iyileştirmenin yollarını gördü ve oyuncular yeni unsurları kabul etti ve bundan keyif aldı.
Piyasaya sürüldükten sonra bile gelişmeye devam ediyor
Paul, oyun piyasaya sürüldükten sonra bile Supersonic ile çok yakın çalışmaya devam etti – aslında ekibin aklına oyuna bir hikaye ekleme fikri geldi. Anlatıda, kullanıcılar genç bir çiftin aşk hikayesini takip ediyor ve ilişkilerinin farklı sahnelerini oynuyor, bazen tek bir seviyede birden fazla sahneyi tamamlıyor. Hikaye, oynanışı daha dinamik hissettirdi ve daha büyük para kazanma fırsatları yarattı. Yeni fikre göre, oyuncular anlatı boyunca oynarken değerli taşlar kazanır, ardından bu taşları kullanmak ve ödüllerin kilidini açmak için ödüllü videoları izler. Oyundaki tüm reklam yerleşimleri arasında en iyi performansı bu ödüllü videolar gösterdi – 2,5 kattan fazla kullanım oranına sahiplerdi.
Yaratıcı tarafta da Paul, neyin iyi performans gösterdiğini ve neyin iyileştirilmesi gerektiğini anlamak için Supersonic ekibiyle yakın çalıştı. İnşa ettiği her yeni seviyede ekibe bir reklam öğesi gönderdi ve ekiple birlikte bunları test ettiler. Bu tür yakın işbirliği, Move People’ı bugün olduğu gibi hit bir oyun olmasına ve kârı önemli ölçüde ölçeklendirmeye yardımcı oldu.
Dünyanın en iyi yayıncısı
“Supersonic’in dünyadaki en iyi yayıncı olduğuna gerçekten inanıyorum – konseptime inandılar ve oyunumu geliştirmek için her şeyin ötesine geçtiler.”
Paul Raubic, Pau Rau Studio’nun kurucusu
Supersonic ekibinin tamamı Paul’a solo bir geliştirici olarak başarılı olması için ihtiyaç duyduğu kaynakları ve desteği verdi. Bu nedenle Paul, Supersonic’in dünyadaki en iyi yayıncı olduğuna gerçekten inanıyor – CPI beklentilerin altında olduğunda bile konseptine inandılar ve oyununu geliştirmek için her şeyin ötesine geçtiler. Yol boyunca, Paul, büyük ölçüde şeffaflıkları ve işbirlikleri sayesinde çok şey öğrendi. Bir geliştirici olarak büyümesine yardımcı oldular ve onu şimdi ve gelecekte başarıya hazırladılar. Supersonic ekibi Move People ile sihir yarattı ve birlikte daha fazla başarı hikayeleri olduğunun bilincinde.
Siz de aşağıdaki butonu kullanarak Supersonic ile oyununuzu yayınlayabilirsiniz!