İnsanlar neden oyun oynar? Oyuncuların gözü neden hırstan döner, neden binlerce kişi kalabalık futbol maçlarında çılgınlığa varan bir heyecan yaşar? Oyunlaştırma, insanlığın öncesine kadar dayanan ve içgüdüsel olarak gelişen tinsel bir kavram. Tarihin her yerinde karşılaştığımız, insanlardan çok önce hayvanların içgüdülerinde bulunan bu eylem, bilinenin aksine büyük bir geçmişe sahip. Biyolojik olarak açıklanamayan bir yoğunluğa sahip bu eylem, insanları hayatın getirisi olan zorluklar ve beklentilerden uzaklaştırabiliyor ve içerisindeki duyguları dışa vurmasını sağlıyor.
Milenyum öncesi oyunlaştırma
Oyunlaştırma yukarıda da bahsettiğimiz üzere yeni bir kavram değil, insanlık hayatının her döneminde bir şeyleri eğlenceli hale getirmek için oyunlaştırıyordu.
1824’te Prusya ordusunun taktiklerini öğretmek için kullanılan Kriegsspiel savaş oyunu buna verilebilecek en iyi örneklerden bir tanesi. Bu oyunlaştırma eylemi ile eğitimdeki askerlerin belirli başarılar göstererek nişanlar alması sağlanıyordu.
Oyunlaştırmaya iyi bir örnek olarak gösterebileceğimiz bir başka olay olan, American Airlines’ın müşterilerine sunduğu AAdvantage kart, 1981 yılında günümüzde de sıkça karşılaştığımız uçuş mili biriktirme sistemini getirmişti.
Sanatın belirli dallarına bile katkı sağlayan bu eylem, insanlığın karakterini keşfetmesinde ve belirlemesindeki en büyük etkenlerden bir tanesi olarak görülüyor.
1971 yılında Don Rawitsch, Bill Heinemann ve Paul Dillenberger tarafından geliştirilen ve 1975’te Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) tarafından üretilen metin tabanlı bir strateji oyunu olan Oregon Trail, eğitimde kullanılan ilk oyun olarak kabul edilir. Bu oyundaki esas amaç çocukların 19. yüzyılın gerçeklerini öğrenmesidir. Yine aynı şekilde oyunlaştırmanın eğitim amaçlı kullanımı olarak Reader Rabbit (1983, Leslie Grimm) ve Where in the World is Carmen Sandiego (1985, Broderbund) örnek gösterilebilir.
Thomas W. Malone’un 1980’lerin başında yayınladığı Keyifli Kullanıcı Arayüzleri Tasarlamak için Buluşsal Yöntemler isimli makalesi ise geliştiricilerin oyunlaştırmanın arayüz kısmındaki yeniliklere ve kullanıcı deneyimine odaklanmasını sağladı. Bu makale bilgisayar oyunlarını çekici kılan özelliklerin diğer kullanıcı arayüzlerini ilginç ve kullanımı eğlenceli hale getirmesini nasıl sağlayabileceğimizi anlatıyor.
Milenyum sonrası ve günümüz
2000’li yıllara geldiğimizde ise kullanıcı deneyimi artık gözardı edilemez bir alan haline geldi ve kullanıcı deneyimlerinde eğlence ve oyun üzerine daha fazla çalışma yapıldı. Arayüzlerin sadece kullanılabilir olmasının yanı sıra eğlenceli hale getirilebileceğine dair fikirler gün geçtikçe artmaya devam etti, bu tohumların ekilmesinin üzerine artık gereken tek şey uygun bir teknoloji ve bu teknolojiyi uygulayabilecek araçlardı.
Teknoloji hızla gelişmeye ve taşınabilir hale gelmeye devam ederken bir yandan da ucuzlayarak daha yaygınlaştı. Bu bağlamda bir yandan da cihazlar akıllı hale gelmeye devam ediyordu (attığımız adım sayıları, konum geçmişimiz, tarayıcı çerezlerimiz ve daha fazlası). 2006’da kullanıcılara sunulan Nintendo Wii ile oyuncular artık oyun oynarken daha gerçekçi bir deneyim ile karşılaşıyordu. Konsolların dışında ise mobil cihazların devrimi 2007 senesinde başladı. İlk Android akıllı telefon olan HTC Dream ve ilk iOS işletim sistemine sahip cihaz iPhone aynı yıl piyasaya sürülmüştü. Artık insanlar telefonlarını sadece arama yapmak için değil, bir yandan da günlük aktivitelerini oyunlaştırmak için kullanabileceklerdi.
Yıl 2008 olduğunda ise artık mobil cihazlar yarışa katılmıştı. iOS tarafında App Store, Android tarafında ise Play Store kullanıcılara sunulmuştu. Bu mağazalar gelecekte oyunlaştırma olarak sayılabilecek milyonlarca uygulamanın kullanıcılara ulaşmasını sağladı.
Eğer Facebook’un popüler olduğu dönemleri yakalamayı başardıysanız kesinlikle aklınızda yer eden oyunlar vardır. Örneğin Farmville’in web tabanlı ilk oyununu genç yaşıma rağmen ben bile çok fazla oynadım. Oyunlaştırmanın sosyal platformlarda bir anda popüler olması Hardcore oyun türünün popülerliğini bir kenara bırakarak Casual oyuncuların varlığının azımsanmayacak derecede çok olduğunu kanıtladı.
Uygulamalarda ilk oyunlaştırmanın Foursquare tarafından yapıldığı belirli zümrelerce kabul edilmiş durumda. 2009 senesinde kullanıcılara sunulan bu program, kullanıcıların yeni mekanlar aramasını ve keşfetmesini sağlıyordu. Bir yandan gezerken bir yandan da ödüller ve rozetler kazanıyordunuz.
Yıl 2010’u gösterdiğinde artık oyunlaştırma konferansları ve etkinlikleri düzenlendiğini görüyoruz, Company Gamification’ın San Francisco’da düzenlediği ilk etkinlik de bu seneye ait.
Tarihler 2012’yi gösterdiğinde ise Kevin Werbach’ın Coursera platformunda gerçekleştirdiği çevrimiçi oyunlaştırma kursuna 45 bin kişilik bir katılım sağlandığı görülüyor. Yine aynı sene Gartner.com analistlerinin gerçekleştirdiği araştırmalar ise küresel organizasyonların %70’inin en az bir adet oyunlaştırılmış uygulamaya sahip olduğunu gösteriyor.
O tarihlerde yapılan bir ankete katılım sağlayan CEO ve üst düzey yöneticilerin %61’i gün içerisinde gerçekleşen aralarda oyun oynadıklarını belirtmiş. Her ne kadar iş ahlakı ciddiyet gerektirse de “Homo Ludens” isimli kitapta bahsedildiği üzere;
2020 yılında 9,1 milyar dolar seviyesine ulaşan oyunlaştırma pazarının 2025 yılında 30,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
Son sözler
Tarihe bir bakış attığımızda görüyoruz ki oyunlaştırma, savaş eğitimleri için uygulanmaya başlanmış, fakat günümüzde pazarlama ve müşteri sadakatini artırma gayesine evrilmiş. Oyunsal mekaniklerin oyun dışında bir faktöre bağlanmasının faydalı ve üretken olduğu kanıtlandı. Oyunlar, insanları zor ve istenmeyen şeyleri yapmaya teşvik ve motive ediyor.
Oyunlaştırma (doğru yapılırsa) üretkenliği, motivasyonu, yaratıcılığı artırabilir bir yandan da iletişim süreçlerini güçlendirerek çalışanların katılımını destekleyebilir. Hatta iyi bir oyunlaştırma projesinin kurumsal imajı bile yükseltebileceğini söylemek eldeki verilerle mümkün.