Gameguru, tecrübesi ile kökleri çok eskiye dayanan oldukça tecrübeli bir oyun firmasıdır. 2018 yılında kurulmuş olan Gameguru Kurucu Ortaklarının oyun macerası ise 2010 yılına dayanıyor. 2010 yılında, Mobilecraft adıyla oyun dünyasına giriş yapan Cumhur Onat ve Veyis Dinçer, 2019 yılında Gameguru’yu kurdu. 2010 – 2020 yılları arasında casual oyunlara odaklanan firma, birçok başarılı oyuna imza attı ve birçok hit oyun yayınladı.
2020 yılı ile birlikte hyper-casual üretimine de başlayan Gameguru, Jump and Shoot ve ardından Slap Kings isimli oyunlarla hyper-casual oyun dünyasına hızlı bir giriş yaptı. Slap Kings, 2020 yılında Mart ayının en çok indirilen oyunu olmayı başardı. Şu ana dek 150 milyon indirmeye yaklaşan Slap Kings, Gameguru’nun başarılı oyunlarından sadece bir tanesi. 2020 Mart aydından 2022 yılına kadar 16 farklı hit yakalayan Gameguru, 2022 yılında ise son hiti olan Army Commander’ı yayınladı.
Army Commander çok kısa bir süre içerisinde hem Android hem iOS sıralamalarında en tepelere kadar tırmandı. 2022 yılının Mart ayında en çok indirilen 4. oyun olmayı başaran Army Commander, çok kısa bir sürede 20 Milyon indirme barajını aştı.
Army Commander Proje Yöneticisi ile oyunun yapım sürecini ve başarıya nasıl ulaştığını konuştuk. Ayrıca Army Commander’ın yapım aşamasına kısaca bir göz attık.
Oyun fikri nereden geldi?
Gameguru içerisinde küçük fikir grupları bulunmaktadır. Bu gruplar mobil oyun sektöründeki güncel gelişmeleri, yeni oyunları, yeni mekanikleri, sosyal medyadaki trendleri yakından takip eder ve bu doğrultuda yeni oyun fikirleri üretmeye çalışır. Son dönemlerde yüksek oyun süreleri ve basit tasarım öncelikleri ile birlikte arcade idle türündeki oyunlar artış göstermekteydi.(Arcade Idle türünün en belirgin özelliği kaynakları toplamak ve harcamak üzerine kuruludur. Gelişme hissinin temel bir unsur olarak karşımıza çıktığı bu tür oyunlarda zamanla bir enflasyon yaratılır ve geliştirme için toplanıp harcanacak kaynak miktarı artar.) Bu tür oyunlardaki artışla birlikte fikir gruplarımızdan da arcade idle türüne uyabilecek temalar düşünmelerini istedik.
En yaygın temalardan birisi olan savaş teması çevresinde arcade idle bir oyun düşünmeye başladık. Etkileşime geçtiğimiz kaynağın özgün olması gerekiyordu. Savaş teması çerçevesinde ölen askerlerden asker künyeleri toplayabileceğimiz bir fikir etrafında düşünmeye başladık. Daha sonra savaş oyunları ile ilgili araştırma yaparken karşılaştığımız rütbe ve komuta sistemlerini bu türe nasıl uygulayabileceğimizi düşündük ve böylelikle kaynak topladıkça rütbe atlama ve daha fazla askere savaşma emri verme mekaniği ile fikri geliştirdik. Charge mekaniği, rütbe sistemi, toplanılan kaynak türü ve kaynakların ortaya çıkması bu fikri diğer arcade idle savaş oyunlarından farklı kılan yanlarıydı.
Fikir aşamasından prototiplemeye
Prototip aşaması için yeterli olduğunu düşündüğümüz içeriği belirledikten sonra bir tasarımcı ve bir yazılımcı arkadaşımız ile birlikte kolları sıvadık. İlk aşamada fikrin potansiyeli olup olmadığını görmek adına olabildiğince kısa sürede çıkardığımız asset ve kodlarla temel mekaniği oluşturmaya başladık. Yaklaşık 1 hafta gibi bir sürede sadece 2 asker çadırının yer aldığı 3 farklı rütbeden, 1 binek türünden ve 1 tank birliğinden oluşan prototipi tamamladık. Prototipleme aşamasında da fikri geliştirmeye devam ettik. Temel hedef kitlenin en sevdiği şeylerden birisi de tamamlama hissi. Bu hissi düşman sınırlarını ele geçirdikçe vermeye çalıştık.
Her saldırıda sınırların biraz daha geriye gittiğini görme fikri de prototip sürecinde ortaya çıktı. Prototipteki içeriğin hem oyunun temel dinamiklerini yansıtacak hem de bu versiyonunda ilgi çekecek içeriklerden oluşmasını istedik. Dikkat ettiğimiz en önemli unsur da bu dinamiklerin kullanıcı tarafından olabildiğince anlaşılabilir olmasını sağlamaktı. Tasarımdaki basit yaklaşım da bu kaygının bir sonucu oldu. Daha sonra oyunun özgün yanlarını ortaya koyabildiğimiz reklam senaryoları ile birlikte kreatif videolarımızı hazırladık ve oyuncuların nabzını tutmaya başladık.
Soft Launch’a doğru
Prototip versiyonunda görmek istediğimiz değerleri yakaladıktan sonra hızlıca daha uzun soluklu bir oyun için hazırlıklara başladık. Öncelikle iyi bir dokümantasyon ile yolumuzu aydınlatmaya çalıştık. Oyun döngüsü yere o kadar sağlam basıyordu ki ekibe düşen bu ana döngünün ortasına sadece oyunu çeşitlendiren içerikler eklemekti. Oyunun tüm aşamalarında Gameguru olarak fikir alışverişlerinde bulunduk. Bir çok içeriği aynı temel kaygıları güderek belirledik. Ortaya atılan bir çok fikir, kolay anlaşılıyor mu, eğlenceli mi, külfet gibi geliyor mu, oyun ekonomisini bozuyor mu türünde sorularla ile şekillendirildi.
Bu fikir alışverişlerinin yanı sıra GDD oluştururken bize yardımcı olan bir diğer nokta ise piyasada bulunan başarılı arcade idle örnekleri idi. Bu oyunları sıklıkla oynayarak neleri keyifli ve iyi yaptıklarını anlamaya çalıştık. Doğru işlediklerini düşündüğümüz yapıları Army Commander’da da uygulamaya çalıştık. Her eklediğimiz içerik ile birlikte ekibin heyecan seviyesi yükseldi. Projeye olan inancımızın temelinde sadece ilk testlerdeki değerler değil, oyunun ana döngüsünün biz oynadığımızda da bize keyif vermesi ve eklediğimiz her içeriğin sanki gerçekten orada olması gerekiyormuş gibi tam yerine oturması diyebilirim. Eklediğimiz her içerikle oyunun daha eğlenceli, daha derin ve kıymetli bir işe dönüştüğünü görmek hepimizin heyecanını ve motivasyonunu diri tuttu diyebilirim.
Soft Launch sonrası istediğimiz değerlere ulaştığımızı görünce uzun soluklu pazarlama stratejilerine başladık. Farklı dönemlerde tüketmek üzere kreatifler ürettik.
Zorluklar ve Tavsiyeler
İyi bir doküman hazırlamak zorlu bir süreçti ama tamamladığımızda ekibin tümüne ışık tuttu. Detaylı bir döküman, yapım süreci boyunca karşınıza çıkabilecek, daha önce aklınıza gelmemiş soruları cevaplandırmanızı da hızlandırıyor diyebilirim. Böyle bi döküman için de daha önce bahsettiğim gibi farklı fikirlere yer vermek ve yapılan oyun türündeki iyi örnekleri inceleyip doğru çıkarımlar yapmak ve bu çıkarımları kendi oyununuzun mantığına uygun hale getirmek gerekiyor. Hypercasual ve casual mobil oyunların çektiği en büyük sıkıntı özgünlük diyebilirim.
Çoğu stüdyo çalışan bir sistemi gördüğünde onu alıp kendi özgün fikirleri ile harmanlamak yerine doğrudan aynısını yapıp hali hazırda tükenmiş bir fikirden benzer başarının gelmesini bekliyor. Mobil oyun sektöründe üst sıralardaki oyunlar kümülatif bir biçimde ilerliyor. Yani önceki başarılı işlerin birer taklidini yapmaktan vazgeçip başarılı oyunlardaki temel dinamikleri keşfetmeli ve bu dinamikleri daha önce denenmemiş biçimlerde kullanıcıya sunmak, üstüne yeni şeyler katmak gerekiyor.
Karşılaştığımız en büyük zorluk bu içeriklerin anlaşılabilir olması ve sahnedeki dar alanlara yerleştirilmeleri idi. Oyun alanı her levelde gelen yeni içeriklerle birlikte giderek doluyordu. Geliştirme alanlarının önemine ve kullanım sıklığına göre yerlerinin belirlenmesi akıcı bir oyun deneyimi için önemliydi. Oyuncuya bir şeyi yaptırmak istediğimizde bunu olabildiğince keyif hale getirmeliydik. Maalesef mağaza oyuncuların sürekli bir noktadan başka bir noktaya koşturulduğu, eğlencesiz arcade idlelar ile dolu. Kimse bir oyunda iş yaptırılıyormuş gibi keyif almadan sürekli yönlendirilmek istemez. Bütün bu süreci keyifli hale getirmek yapım sürecindeki en önemli ama aynı zamanda çözümlemesi en keyifli zorluklardan birisiydi diyebilirim.
Kısaca oyun yapımcılarına verebileceğim nacizane tavsiyemiz oyunlarını diğer oyunlardan farklı kılacak özgün yönleri üzerine inşa etmeleri, bunu yaparken de oyuncunun doğrudan anlayabileceği ve eğlenebileceği yöntemler keşfetmeleri ve oyunda renk seçimleri, kamera açısı, ışıklandırma gibi ellerinde bulunan bir çok silahı etkili bir biçimde kullanmaları diyebiliriz.