FreePlay: Hyper-casual oyunlar yapmak için iki farklı yaklaşım

FreePlay Yayıncılık Başkanı Ivan Spijarskiy, başarılı hyper-casual oyunlar yapmak için ince yöntemler açıklıyor.
Freeplay başarılı hyper-casual oyunlar
FreePlay Yayıncılık Başkanı Ivan Spijarskiy, hyper-casual geliştiricilerine farklı yaklaşım alternatifleri sunuyor.

Hyper-casual türü, mobil oyun endüstrisinde en hızlı büyüyen türdür. Ancak tür, 2021 yılının sonlarına doğru durgunluk belirtileri göstermeye başladı. Piyasada yayınlanan oyun sayısındaki sürekli artışa ve yeni ekiplerin şansını denemesine rağmen başarılı oyunların sayısı verilen çabayla aynı orantıda ilerlemedi.

Hyper-casual üretime hakim yaklaşım her zaman montaj hattı türündeydi: iyi bir tane bulma umuduyla olabildiğince çok prototip yapın. Bununla birlikte, özellikle piyasa durumu göz önüne alındığında, daha iyi bir sonuç üretebilecek alternatif bir yaklaşım var. FreePlay’de, Join Clash, Count Masters ve Fidget Toys Trading gibi başarılı oyunlar yaratmamıza yardımcı olan yaklaşımımız, oyunları dikkatli bir şekilde seçmek ve onları iyi cilalamak.

Hyper-casual yarışı ve rekabet

Kalite ve miktar kelimesi bir tahterevalli üzerinde dengelenmiştir.

2019’un ilk çeyreğinden ve 2021’in dördüncü çeyreğinden itibaren hyper-casual segment neredeyse üç katına çıktı. Yine de indirmelerdeki artış, üretilen hyper-casual prototiplerin sayısıyla ilişkili değildi – Nisan 2021’de 300’den şimdiye kadarki en büyük sayı olan 4400 dolaylarına yükseldi.

Daha da ilginç olanı, başarılı oyunların sayısı prototiplerin artmasına rağmen aynı kaldı. Şubat 2020’de, yaklaşık 350 prototip test edildiğinde, bunların 17’si hit olmuştu ve bir oyunun başarılı olması konusunda bize %4,8 gibi oldukça iyi bir şans vermişti. Fakat Nisan 2021’deki 4400 prototipten sadece 20’si hit oldu ve bu da %0,45 gibi zayıf bir şans anlamına geliyor.

Doğal olarak, prototip sayısındaki artış istenen sonucu vermediğinde, birçoğu hayal kırıklığına uğradı. Ardından ise prototip sayılarında ılımlı bir düşüş yaşandı. Günümüzde, test edilen prototiplerin ve üretilen hitlerin sayısı aynı kaldı- sırasıyla ayda 3000 ve 20.

Piyango oynamak – alternatif nedir?

Hyper-casual geliştirmek, bir piyango oyununa çok benziyordu (hala öyle). Bir fikir buluyorsunuz, bir prototip yapıyorsunuz (oyunun erken bir versiyonu) ve test ediyorsunuz. Bundan sonra ne olacağının yaygın olarak şans meselesi olduğuna inanılıyor – örneğin, fikriniz iyiyse, hit olabilir (çok sayıda indirme).

Piyasadaki birçok yayıncı için baskın yaklaşım, tüm fikirleri (yalnızca en bariz uyumsuzlukları ortadan kaldırarak) nispeten düşük üretim kalitesi filtresiyle test etmektir. Ancak, alternatif bir yaklaşım var: olabildiğince çok filtreleyin, birkaçına odaklanın ve onları iyileştirin.

Bu yaklaşım tam tersi olmasına rağmen önemli sonuçlar üretmeyi başardı. Join Clash (350M+ indirme), Count Masters (200M+ indirme) ve Fidget Toys Trading (90M+ indirme) gibi süper hitler, FreePlay tarafından geliştirilen ve anlatımı her zaman nicelikten çok kalite olan  oyunlar arasındadır.

Alternatif: Kalite yaklaşımına genel bakış

Gelişime yaklaşımımız mümkün olan en erken aşamada başlar – fikir. Uzmanlar, pazar, pazarlanabilirlik ve oyun tasarımı hakkındaki bilgilerine dayanarak mümkün olduğunca çok kavramı ortadan kaldırmaya çalışırlar. Sadece kısa bir tasarım adımını okuyarak CPI ve elde tutmayı tahmin etmeye çalışmak çok fazla bilgi ve beceri gerektirir. En deneyimli insanlar bile hata yapabilir; ancak çoğu durumda bu yaklaşım işe yarar. En önemlisi, bir ekibin en güçlü fikirlere odaklanmasına ve başarı için kritik olan fikir üretmenin kendisine daha fazla zaman ayırmasına olanak tanır.

Bir diğer önemli faktör ise erken üretime aktif katılımdır. Ekibin prototip test edilmeden önce doğrudan geri bildirim sağlaması, oyunun testte CPI ve elde tutma kriterlerini geçme şansını artırır.  Bir oyunu geliştirmek daha fazla zaman alırken, hataları erkenden düzeltmek yineleme aşamasında zaman kazandıracaktır. Bu yöntemi kullanarak, FreePlay tarafından test edilen oyunların yaklaşık %50’si, erken cilalamanın faydalarını gösteren başka bir yinelemeye geçecektir.

Kalite yaklaşımı doğru yapıldığında büyük bir fark yaratabilir!

Oyun teste hazır olduğunda kendi protokolümüzü uyguluyoruz. Test genellikle farklı ülkelerde birkaç gün boyunca ve genellikle çeşitli ağlar aracılığıyla, yaygın olarak Unity üzerinden çalışır. Facebook gibi ağlar hızlı bir sonuç sağlayabilirken, Unity gibi teklif veren ağların aksine nadiren büyük ölçekli promosyonlara katkıda bulunurlar. Öte yandan, Unity üzerinde test yapmak cömert bir bütçe, zaman ve çaba gerektirir. Ama daha doğru bir sonuç gösteriyor. Seri üretim modeline sahip hiçbir yayıncı, para kazanma testi aşaması olmadığı sürece Unity üzerinde test yapmayı göze alamaz.

Son olarak, metrikler tamamlanır tamamlanmaz oyunu yayınlamak için acele etmiyoruz. Halihazırda birkaç yüz bin kazanmış olsa da, bir süper kahraman olmaktan ve milyonlar kazanmaktan bir adım uzakta olabilir. Ama onu da “fazla pişirmemelisiniz”. Aşırı parlatma ve özellik üretimi, oyununuzun ölçek aşamasından önce modasının geçmesine ve trendin dışına çıkmasına neden olabilir. Ekip, yinelemek, hızlı kararlar ve tahminler yapmak için kendi hepsi bir arada SDK çözümünü kullanır. Güçlü bir analitik araç ve tahmin modeliyle birlikte bu, proje yönetimini daha sorunsuz hale getirir.

Kalite yaklaşımının artıları ve eksileri

Bu modelin geliştiriciler için en büyük dezavantajı, yalnızca birkaçının onu kullanabilmesidir. Bu modeli kullanan yayıncılar, mümkün olduğunca çok sayıda ekiple çalışmak yerine uzmanlıklarını birkaç güçlü ekip üzerinde odaklamaya çalışacaklardır. Ayrıca piyasadaki uzman ve ekip sayısının sınırlı olduğunu da göz önünde bulundurmalısınız. Bu şekilde, kaynaklarınızı yoğunlaştırmanız ve bir başarı elde etmek için seçilen ekiplerle yakın çalışmanız gerekir. Bir diğer önemli nokta da, hem yayıncı (güçlü uzmanlara ihtiyaç duyan) hem de bir ekip (yine güçlü uzmanlara ihtiyaç duyan) için ölçeklendirmenin zor olmasıdır, çünkü bu model her iki tarafın da kalitelerini yüksek seviyede tutmasını gerektirir.

Ancak bu modelin avantajları çok daha büyük—ekipler sonuçları daha hızlı alıyor; hatta her ikisi de yakın zamanda FreePlay tarafından yayınlanan Ragdoll Ninja ve Stone Grass geliştiricileri, ilk oyunlarını bir hit haline getirmeyi başardı. Ayrıca, yeterli kalite genellikle daha iyi oyun metrikleri anlamına gelir. Yani daha yüksek verimlilikle ölçeklenmesine ve daha fazla kazanmasına olanak tanır. Son olarak, takım hemen bir hit yapmasa bile, standart prototip üretimine kıyasla kazanılan deneyim çok daha fazladır.

Sonuç: Kalite yaklaşımının ana çıkarımları

  • Oyunun başarısı, büyük ölçüde fikir aşamasıyla başlamasına bağlıdır. Bu aşamada, mümkün olduğunca çok kavramı ortadan kaldırmak için pazar, pazarlanabilirlik ve oyun tasarımı hakkındaki bilginizi kullanın.
  • Oyununuzun testte CPI ve elde tutma kriterlerini geçme şansını artırmak için, erken üretime katıldığınızdan ve prototip testinden önce geri bildirim sağladığınızdan emin olun.
  • Unity üzerinde test yapmak buna değer çünkü çok daha doğru bir sonuç sağladığından büyük harcamaları, harcanan süreyi ve çabayı ödüllendirir.
  • Bu modeli başarılı bir şekilde uygulamak için kendinizi aşmak yerine çabalarınızı birkaç güçlü takım üzerinde yoğunlaştırın.
Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir