Bildiğiniz üzere, Mobidictum Business Meetup’ı 27 Ocak’ta İstanbul’da gerçekleştirdik. Dünya çapında mobil endüstriden birçok etkili kişiyi ağırlamaktan heyecan duyduğumuz bu network temelli etkinliğimizde birçok şeyi tartıştık ve sektörden önemli isimleri ağırlayıp onlardan tecrübelerini dinledik. Azur Games Interactive’in Kıdemli İş Geliştirme Müdürü ve Yayın Müdürü Eugene Tatonkin de etkinliğimizde konuşmacı olan kişiler arasındaydı.
Azur Games, COVID-19 salgınının şiddetli olduğu 2021 yılının kazananlarından biriydi. Şirket, ABD en çok indirilen oyunlar listesinde ilk 3’e girdi ve genel indirmelerini artırarak dünya çapında 5 milyar kullanıcıya ulaştı.
Bütün başarı hikayelerinde olduğu gibi, Azur Games’inki de sırtını şansa değil, dikkatli bir planlama ve yayın stratejisine dayıyor. Bizimle iş yeri kültürünü ve çalışma tarzlarının inceliklerini paylaşma nezakeitibi gösteren Eugene, konuşmasında hyper-casual yayıncılıkta veri analizi ve ulaşılabilirliğinin önemi ve detaylarından bahsetti. Basit bir fikrin nasıl hit olabileceğini açıkladıktan sonra Azur Games tarafından yayınlanan oyunların CPI’ı hakkında yorum yapan Eugene, önemini ve geliştiricilerin nasıl okuması gerektiğini de açıklayıp, konuşmasının sonunda katılımcılardan gelen soruları yanıtladı.
Mobil oyunlara yaklaşımımızı yeniden değerlendirmeliyiz
Eugene, “Bir projeye başladığınızda, özellikle oyuna bir tür uygulama içi satın alma eklediğinizde, onu nasıl ölçeklendireceğinizi tam olarak bilemiyorsunuz” diyor ve ekliyor: “Mobil oyun pazarındaki rekabet şu anda oldukça çetin. Bir oyunu yalnızca CPI değerine bakarak pazardan çekmek akıllıca değil.”
İddiasını desteklemek için Azur Games’in birkaç oyununa örnek veriyor. Örneklerinden biri iOS için çıkarılan Sword Play! Ninja Slice Runner. İlk lansmanından ve geçirdiği yineleme sürecinden önce, Sword Play!’in metrikleri şuna benziyordu:
- R1 – 39%
- CPI – 0.32$
Oyunun geçirdiği bir aylık yeniden geliştirme sonra, CPI 1$, ilk gün retention’u (oyuncu tutma) ise yüzde 4 artarak %41’e yükseldi ve bu da 40 milyonun üzerinde indirme ve 7 milyon dolardan fazla gelir elde etmesini sağladı. Oyun, en çok indirilen oyunlar listesinin tepesine oturmuştu.
Azur Games, mevcut her metriği kontrol etme ve oyunu ilk oynanabilir sürümüne geri döndürme konusunda kararlı olmasaydı, Swordplay! çöpe atılmış bir proje olabilirdi.
Azur Games’in 3D merge (birleştirme) oyunlarından biri olan Chain Cube 2048, firma için gerçek bir kurtuluş hikayesi. Şu anda 32 milyonun üzerinde indirmeye sahip olan bu oyunun ilk test metrikleri tatmin edicinin olmaktan oldukça uzaktı:
- R1 – 39,3%
- CPI – >1$
- Puan: ★★✰✰✰
- İlk gün ortalama oynanma süresi: 16 dakika
- 30+ günde ortalama oynanma : 7,5 dakika
Sonunda oyun elden geçirildi ve piyasaya sürüldü ve oldukça tatmin edici sonuçlar aldı. Bu gibi test sonuçlarıyla karşılaşan çoğu yayıncı/geliştirici, emek ve zamanlarını kağıt üzerinde daha kârlı bir projeye kanalize etmek üzere böyle oyunları rafa kaldırıyor veya büsbütün iptal ediyor. Peki, Azur Games’i projenin fişini çekmeden önce üzerinde biraz daha çalışmak için motive eden şey neydi?
Cevap oldukça basit: —Ne kadar ham olursa olsun— oyundaki potansiyeli gördüler. İnsanı rahatlatan bir tarafı, değişken bir oyun akışı vardı ve iyi bir “aksiyon-tepki hissi” vadediyordu. Üstelik oyunda bir kere açıldıktan sonra on dakikadan önce kapatılmasını engelleyen, insanı kendine çeken bir şeyler olduğu da aşikârdı.
Azur Games, projenin potansiyeline inandı ve yaklaşık 6 aylık bir yineleme süreci gerçekleştirdi. Oyun son haline ulaşmadan önce oynanış hissi, genel mantık, görseller, monetizasyon, retention ve derecelendirme konularında 50’den fazla güncellemeye gördü.
Yeniden geliştirme süreci sonrası metrikler:
- R1 – 60%
- Puan: 4.3★
- İlk gün ortalama oynanma süresi: 30 dakika
- 30+ günde ortalama oynanma : 15+ dakika
- Lansman gününde 130+ reklam görüntülemesi
- Oyuncuların %5’inden fazlası reklamsız sürüm için ödeme yaptı.
Azur Games olası hit oyunu nasıl buluyor? Titizlik ve çok yönlü bakış açısı ilkeleriyle. Şirket, oyunlarının dikkatli bir şekilde değerlendirilmesi ve iyileştirilmesi süreci gibi, yatırımlarında da oldukça titiz. Azur Games’in, bir yatırım anlaşmasına imza atmadan önce attığı adımlar şöyle:
- Yatırımcı olacakları firmanın FAVÖK 4-7 ve kâr zarar durumunu kontrol etmek
- Firmayla aynı motivasyon ve bakış açısını paylaşıp paylaşmadıklarını tayin etmek
- Firmanın çıkardığı oyunları incelemek
- Sürecin sonunda söz konusu şirketin hisselerinin %15-25’ini satın almak.
Elbette, bu adımlara verilen önem karşıdaki firmaya göre değişiklik gösteriyor: Eğer şirket kümülatif becerilerine ve vizyonlarına inanırsa, kâr ve zarar metriği düşük olan bir takıma Azur Games tarafından yatırım yapılabilir.
Tatonkin, yatırım yapacakları firmanın projesine ve oyun yapımına olan sevgilerine ikna olduktan sonra, söz konusu şirketin birkaç ay içinde bir hit oyun geliştireceğine emin olduğunu söylüyor, zira Azur Games’in veri ve deneyim paylaşımı oldukça açık ve titiz ilerleyen birer süreç oluyor.
Tatonkin’e göre, bilgi paylaşımı herhangi bir stratejik ortaklığın anahtarı olmalıdır. Para bir zorunluluktur, ancak bilgi paylaşımı olmadan şirketleri ancak bir yere kadar götürebilir.
“Yatırım alacak stüdyolara bir tavsiye: Yatırımcılara her zaman size para dışında ne sağlayabileceklerini sorun. Para harika bir şey ama yatırımcıların bilgi, deneyim ve erişime açacakları ölçüde verileri size verecekleri paradan kat be kat değerli. Yayıncıların size sağlayacağı monetizasyon ve kullanıcı edinme konusundaki yardımları, parayla satın alınamaz.”
Eugene Tatonkin.
Konuyla ilgili daha fazla detayı sizin için hazırladığımız videolarda bulabilirsiniz. Mobidictum Business YouTube kanalını takip etmeyi unutmayın!