Oyun içerikleriyle markalar arasındaki boşluğu kapatan lider oyun içi reklamcılık platformlarından Admix, video oyunların ana medya kanalı olarak ortaya çıkışına ilişkin büyük araştırma çalışmasının bulgularını bugün yayınladığı rapor ile gösterdi.
Oyun sektörü üç milyar aktif oyuncunun 2021’de 176 milyar dolar harcayacağı kazançlı bir kanaldır ve bu rakam 2023’te 200 milyar doları aşacak. Ancak Admix, markaların ve reklamverenlerin oyun dünyasının bir medya kanalı olarak sunduğu şeylerden, özellikle de artık PC ve konsol oyunlarının toplamından daha büyük olan mobilde, yararlanmaya başladığının zaten farkındaydı.
Admix, video oyun pazarı hakkında markaların neler bildiğini, bugüne kadarki oyun içi reklam deneyimlerini ve gelecekte geniş ve büyüyen bir oyun kitlesine ulaşma planlarını anlamak için bağımsız yaratıcı pazar araştırma ajansı Atomik Research’ü Birleşik Krallık ve ABD’de şirketlerinde medya satın alma sorumluluğuna sahip 400’den fazla katılımcının katıldığı çevrim içi anket için bir araştırma yürütmek üzere görevlendirdi.
Anket, reklamverenlerin yaklaşık %93’ünün son 12 ayda video oyunu reklam harcamalarında bir artış gördüğünü ortaya koydu. Ancak, oyun içi reklamcılığın yaygınlığı artmış olsa da, birçok kişi tarafından hala gri bir alan olarak görülüyor.
Admix CEO’su ve Kurucu Ortağı Samuel Huber, “Masaüstü web 2000’li yıllarda baskın medya kanalıydı ve 2010’larda sosyal medya tarafından geride bırakıldı. Video oyunları da şimdi geleneksel medya kanallarının tacını talep etmenin zirvesinde. Bununla birlikte, alıcılar bunun genel olarak farkında olsalar da, anket, gerçeğe dönüşmeye ne kadar yakın olduğumuzu hafife aldıklarını ortaya koyuyor.” dedi.
Anket sonucunda ortaya çıkan önemli bulgular:
- Oyun reklamlarındaki büyüme – Medya buyers’ların %81’i önümüzdeki 12 ay içinde oyun içi reklam harcamalarını sürdürmeyi veya artırmayı planlarken, %93’ü 2025 yılına kadar bir tür oyun içi reklam yayınlamayı planlıyor.
- Büyümek için temel etkenler – Oyun içi reklamcılığın arkasındaki hızla gelişen altyapı, programlı seçeneklerin kullanılabilirliği, oyun içi reklam performansı için üçüncü taraf doğrulaması ve belirtilen oyun içi envanterin kullanılabilirliğindeki artış ile büyümesini sağlıyor.
- Adaptasyonun önündeki engeller – Bununla birlikte, media buyer’ların beşte biri, oyun içi reklamcılığa yatırım yapmamanın en büyük nedeni olarak anlayış eksikliğini gösterdi ve %31’i bunu gri bir alan olarak değerlendirdi.
- Oyuncu harcaması – Reklamverenler video oyunlarının devasa bir pazar olduğunun farkında – %34 oyuncuların ortalama harcamasının 100 ila 500 milyar dolar arasında olduğuna inanıyor. Aslında, oyuncuların 2020’de 165 milyar dolar harcadığı tahmin ediliyor – bunun yarısından fazlası mobil oyunlara.
- Oyuncu kitleleri – Media buyer’lar, bir erkek konsol oyuncusu profiline en çok benzeyen tipik bir oyuncu algısıyla, oyun kitlelerinin ölçeğini ve çeşitliliğini büyük ölçüde hafife alıyor. Üçüncüsü, günlük 100 ila 500 milyon aktif oyuncu olduğuna inanırken, %27’si 500 milyon ila 1 milyar arasında olduğunu düşünüyor. Gerçekte, dünya çapında 3 milyar insan var – 2,8 milyarı mobilde oynuyor – eşit bir cinsiyet ayrımıyla.
- Transatlantik farklılıklar – ABD markaları İngiltere’deki muadillerinden daha temkinli görünüyor. ABD’li alıcıların %23’ü, müşterilerin direnişi nedeniyle oyun içi reklamlara harcama yapmazken, Birleşik Krallık’taki bu oran yalnızca %9. ABD’de bu oran %33’e yükseldi.
Samuel Huber’ın bu bulgular üzerine yorumu:
Üç milyardan fazla oyuncunun yüz milyarlarca dolarlık yıllık gelir getirmesiyle, bir sonraki önemli medya kanalı olarak video oyunlarını görmezden gelmek imkansız. Gerçekten de Netflix’in Fortnite’ı diğer isteğe bağlı video platformlarından daha büyük bir rakip olarak görmesi şaşırtıcı değil. Ancak media buyer’lar, oyun dünyasının bir medya kanalı olarak potansiyelinin kesinlikle farkında olsalar da, bu anketin bulgularından, oyuna nasıl erişeceklerinden emin olmadıkları açıkça belli oluyor. Oyun dünyası, birçok reklamverenin kafasında hala büyük, soyut bir fırsattır. Bu nedenle, onlara Oyun İçi (In-Game) ile anlamlı bir şekilde erişmeleri için ihtiyaç duydukları bilgi ve güveni vermek için eğitime ihtiyaç vardır.
Oyunların bir sonraki potansiyel medya kanalı olması üzerine yapılan anketin tüm bulgularına erişmek ve indirmek için buraya tıklayın.