Oyunda Ses Motorları

ses motorları

Video oyunları, çıktığı günden beri oyuncuyla görsel bir etkileşim halinde. Sesin ise interaktif şekilde oyunlara dahil olması, 1978’de Space Invaders’ın çıkışına dayanıyor. Önceleri oyunla etkileşimi doğrudan play veya stop fonksiyonları gibi basit yollarla olan müzik, ilk defa oyunun akışına dahil oluyor ve oyun ilerledikçe müzik de hızlanıyor. 2000’li yıllardan itibaren video oyunlarında ses ile ilgili ciddi teknolojik gelişmeler yaşandı ve bugün teknoloji, ses ve müzik anlamında video oyun geliştiricilerine yaratıcı bir alan sunuyor.

Ses motoru nedir?

Oyunlarla sesi kolayca buluşturmak için kullanılan ara yazılımlara ses motoru deniyor. Ses motorlarının aksine, Unity ve Unreal gibi oyun motorlarında, sesle ilgili birçok işlem için tonla kodlamaya ihtiyaç duyuyorsunuz. Katmanlı müzik yapısı kurmak, proje boyutunu optimize etmek, gerçekçi ve interaktif ses paleti oluşturmak, seslerin hiyerarşik dengesini kurmak ses motorlarıyla çok daha kolay. Bu tür yazılımlar, ses işleme istasyonuna benzer arayüzleriyle, ses yerleştirmesi yapacak kişilerin çok daha kolay ve verimli çalışmasına imkan sağlıyor. 

Yaygın ses motorları

Fabric, Miles Sound System, SoLoud gibi pek çok ses motoru mevcut olsa da Wwise ve FMOD alanlarında öncü. Fabric, Wwise ve FMOD ücretsizden başlayarak prodüksiyon bütçesine göre fiyatlandırılıyor, SoLoud ise tamamen ücretsiz. Önde gelen ses motorlarının kullanıldığı oyunlara göz atmak için yazının sonundaki ek bölümüne bakabilirsiniz.

ses motorları  ses motorları

ses motorları    ses motorları

Ses motorlarının avantajları

Oyuncuyu oyunun içine alan, oyundaki duruma göre şekil alan türde bir müzik (adaptive music) oluşturmak için sayfalarca kodlama yapmaya gerek yok. Örneğin, karakterinizle bir banka soygunundasınız. Bankacının torbaları doldurmasını bekliyorsunuz, herkes yere yatmış çıt çıkarmıyorken sessizliği huzursuzca bozan yaylı enstrümanları duyuyorsunuz. Arkanızda bir kadın ağlamaya başlıyor, eğer dönerseniz tık diye bir ses geliyor, önce yaylılar yükseliyor hemen ardından alarm, elektronik enstrümanlar ve perküsyonlar bir anda çalmaya başlıyor. Derhal bankadan kaçıyorsunuz, birkaç sokak boyunca müzik sizi takip ediyor. Karakteriniz tehlikeden uzaklaştıkça perküsyonlar yok oluyor, yaylılar azalıyor ve müzik yerini şehir ambiyansına bırakıyor. Bunun gibi durumlar, yani oyuncunun hareketlerine göre müziğin şekillendirilmesi yazılımcılara çok yük bindiriyor. Ses motorları; müzik katmanları arası geçiş yapma, ses efektini ritme uygun şekilde çalma gibi konularda çok büyük kolaylıklar sağlıyor. Tüm bu işler yazılımcıların üstünden kalkınca oyun geliştirme süresi de oldukça kısalıyor.

İçindeki audio editleme fonksiyonları sayesinde ses motorları, hem ses tasarımcılarına hem de yazılımcılara çok büyük kolaylıklar sağlıyor. Adım, silah ateşleme ya da takip etmeniz gereken bir kuş sesi gibi sürekli tekrar edecek sesler için birçok farklı ses dosyası oluşturmak yerine tek bir dosyayı varyasyonlu olarak dinletmek mümkün. Böylece hem oyuncu sesleri yadırgamıyor hem proje dosyası küçülüyor hem de yazılımcılara bolca vakit kalıyor. 

Oyun motorları ve ses motorları üzerinden ses işlemek

Oyun motorlarının arayüzlerinde de ses işlemek için çeşitli araçlar mevcut. Örneğin, Super Mario oyununda yıldız yediğinizde gerçekleşen state tetiklemesi Unity üzerinden yapılabilir. Savaş alanındaki bir telsiz konuşmasında, konuşmanın diğer seslerin üstünde ve rahat anlaşılabilmesi için kullanılan ducking de oyun motorlarıyla uygulanabilir. Burada, ses motorlarının sağladığı kolaylık ise daha işlemi yaparken oyunu bile çalıştırmadan sesleri istenilen şekilde dinleyebilmek ve zamandan kazanmak. Ses motorları olmadan yapılan işlerde sadece ses şiddeti dengesini oturtmak bile sancılı bir süreç haline gelebilirken ses ekibinin bu işlemleri ses motoruyla uygulaması çok daha hızlı ve verimli sonuçlanıyor. Böylece ses ekibi ve yazılımcı ekip arasında tekrar tekrar düzeltmeler üzerinden ilerleyen süreç ortadan kalkıyor.

Üç boyutlu ses algoritmalarını kolay şekilde kullanıma sunmaları ses motorlarının en önemli özelliklerinden biri. Birçok ses motoru objelerin konumlarına göre sesi üç boyutlu olarak işliyor. Oldukça pratik bir şekilde karakter veya objelerden gelen ses, oyuncunun bakış açısına ve uzaklığına göre oyuna entegre edilebiliyor. Bunun yanında yine oyuncuyu ikna etmek için o an bulunulan ortamın hissini yaratan ses yansımalarını; oluşturmak, kontrol etmek, duruma göre şekillendirmek ses motorları sayesinde mümkün oluyor. Hatta sadece ses lokalizasyonu ve gerçek zamanlı akustik modelleme üzerine çalışan ses motorları da mevcut. DearVR’ın tanıtım videosunu kulaklıklarınızı takıp buradan izleyebilirsiniz. Bu konu yazılımcılar için başlı başına bir iş olmakla birlikte, konunun estetik yaklaşımla, ses konusunda uzmanlaşmış kişilerle ele alınması gerekiyor.

Video oyunlarında ses ve müziğin yerinin hepimiz farkındayız. Blizzard’ın saatlerce süren orkestral kompozisyonları, GTA IV için satın alınan 340 şarkı, COD Modern Warfare için yapılan ses efekti kayıtları sektörde konuya verilen önemi gösterir nitelikte. Kağıt üzerinde yalnızca çizilmiş bir karakterin oyundaki gibi güçlü bir etki yaratmayacağı gerçeği, sadece kaydedilmiş bir ses efekti ya da bestelenmiş bir müzik için de geçerli, seslerin hayat bulması ve oyuncuya etkili bir deneyim yaşatması ses motorlarıyla çok daha mümkün oluyor.

Ekler:

Overwatch, Devil May Cry, Baldur’s Gate 3, Wasteland 3, DOOM Eternal, Star Wars: Jedi – Fallen Order, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Resident Evil 3, Dead by Daylight, League of Legends, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed: Odyssey (Powered by Wwise).

Dark Souls 3, Bastion, Celeste, Diablo 3, Crysis 3, Minecraft: Story Mode, Far Cry, Path of Exile, StarCraft II, Guitar Hero (III: Legends of Rock, Aerosmith, World Tour), Mount & Blade 2, Oxygen Not Included, World Of Warcraft, Dead Rising (Powered by FMOD).

Star Wars: Uprising, The Walking Dead: No Man’s Land, Angry Birds 2, The Lord of the Rings: Legends of Middle Earth, Homeworld: Desert of Kharak, Heroes of Camelot, The Hunger Games: Panem Rising (Powered by Fabric).

Konuk yazar “Övünç Balcı” ve MadRooster hakkında

MadRooster Game Audio Lab, oyunlar için ses ve müzik üreten ses mühendisleri, besteciler, ses tasarımcıları ve ses programcılarından oluşan bir topluluktur. Uzun yıllardır ses ve müziğin olduğu birçok alanda profesyonel olarak çalışmış olan ekip son zamanlarda kendilerini tamamıyla oyun dünyasına adamış ve Türkiye’de sesin oyunla doğru şekilde buluşması için yoğun şekilde çalışmaktadır.

 

mad rooster

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir