Son yıllarda oyun dünyası, çeşitlilik ve kapsayıcılık açısından büyük adımlar attı. Bu değişim, sadece kullanıcı tabanını genişletme stratejisini aşarak, zamanın ruhunun bir parçası ve toplumsal bir hareket olan kapsayıcılık ve temsilin oyun dünyasına da yansımasının bir sonucu oldu. Geliştiriciler ve yayıncılar kapsayıcı oyun ortamları sağlayarak, sadece günümüzün ruhuna uyum sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda oyun ekosistemini de zenginleştiriyorlar. Çeşitlilik ve kapsayıcılığın oyunlarda nasıl geniş, etkileşimli ve sadık oyuncu toplulukları yarattığına ve zamanımızın toplumsal nabzını nasıl yansıttığına bir göz atalım.
Oyun demografisinin evrimi
Tarihsel olarak, oyun endüstrisi büyük ölçüde erkek demografisine hitap ederek, genellikle kadınları, etnik azınlıkları, LGBTQIA+ topluluğunu ve engelli bireyleri göz ardı eden bir alandı. Ancak, Newzoo’nun Gamer Sentiment Study on Diversity and Inclusion raporuna göre, oyunlar çok daha çeşitli bir tabana sahip. ABD ve İngiltere’deki 4.000’den fazla oyuncuyu kapsayan çalışma, oyuncuların %46‘sının kadın, %20‘sinin Latin, %15‘inin siyahi, %5‘inin Asya Amerikalı, %16‘sının LGBTQIA+, ve %31‘inin bir engelli olduğunu ortaya koyuyor. Bu zengin oyuncu kimlikleri mozaiği, oyun hikayelerinde ve karakterlerde daha fazla temsiliyetin zorunluluğunu vurguluyor.
Temsiliyetin önemi
Çeşitlilik ve kapsayıcılık çağrısı, oyun topluluğunun önemli bir bölümünde yankı bulmaya devam ediyor. Çalışma, katılımcıların yaklaşık yarısının çeşitlilik, eşitlik ve kapsayıcılığa değer verdiğini gösteriyor, bu duygu özellikle İngiltere’deki LGBTQIA+ katılımcılar, etnik azınlıklar ve engelli bireyler arasında güçlü. Oyuncular, özellikle ABD’de, kimliklerini yansıtan karakterleri tercih ediyorlar. Bu temsil arzusu, oyun endüstrisinin mental ve fiziksel sağlık, sosyal nedenler ve şirket kültürü gibi konularda şeffaf ve açık pozisyonlar benimsemesine kadar uzanıyor.
Ayrımcılıkla başa çıkma ve kapsayıcılığı teşvik etme
Oyun endüstrisinin karanlık yüzü, hem oyun şirketlerinin içinde hem de çevrimiçi oyun topluluklarında ayrımcılık örneklerini ortaya çıkarıyor. Örneğin, Activision Blizzard gibi önemli oyun markaları, fiziksel taciz ve ücret eşitsizliği iddiaları nedeniyle eleştirilere ve davalara maruz kaldı. Ayrıca, temsil eksikliği, oyunlardaki karakterlerde de ciddi bir şekilde görülebiliyor. Oyunlardaki baş karakterlerin yaklaşık %80’i erkek, %54’ü beyaz ve oyunlardaki ana karakterlerin sadece %8’i beyaz olmayan etnik kökenli kadınlardır. Bazı durumlarda, farklı yeteneklere sahip karakterler olabiliyor ancak onlar da zararlı stereotipleri pekiştiren bir şekilde tasvir ediliyorlar. Bu eksik kapsayıcılık, azınlık ve marjinalleştirilmiş oyuncuların deneyimlerini önemli ölçüde etkileyebiliyor; çevrimiçi oyun topluluklarında etkileşimde bulunurken nefret söylemi, şiddet tehditleri veya diğer taciz türleriyle karşılaşabiliyorlar.
Ancak, şirketler bu zorluklarla beraber ayrımcılığı önlemek ve kapsayıcılığı teşvik etmek için önlemler almaya başladı; proaktif filtreler ve erişilebilirlik özelliklerinin yanı sıra, stereotipik olmayan fiziksel ve zihinsel engellere sahip karakterleri ekleyerek, geleneksel karakter kalıplarından uzaklaşıp daha kapsayıcı bir temsil benimsemeye çalışıyorlar.
Kullanıcı edinimi ve monetizasyon
Çeşitliliğe sahip ve kapsayıcı oyunlar, kullanıcı edinimi ve monetizasyonu önemli ölçüde artırabilir. Oyunlar daha geniş bir oyuncu kimliği yelpazesini benimseyerek yeni pazar segmentlerine ulaşabilir, aidiyet ve etkileşim duygusu sağlayabilir. Bu durum karşılıklı olarak, olumlu referanslarla ağızdan ağza pazarlama, sosyal bağlantılar ve medya ilgisini teşvik edebilir, kullanıcı edinimini artırabilir. Ayrıca, farklı oyuncu demografilerine uygun kapsayıcı monetizasyon modelleri, gelir kaynaklarını optimize edebilir.
Başarılı girişimler
Çeşitlilik ve kapsayıcılığı oyun endüstrisinde teşvik eden birçok kâr amacı gütmeyen grup ve şirket var. AbleGamers, AnyKey, Extra Life, ve Women in Games gibi önemli kuruluşlar, oyun pazarını daha kapsayıcı ve erişilebilir hâle getirmek için çalışan girişimler üzerinde yorulmadan çalışıyor. Bu kuruluşlar, farklı programlar ve kampanyalar aracılığıyla, oyun topluluğunu zenginleştirirken daha kapsayıcı bir oyun endüstrisi için de yolu açıyor. Kâr amacı gütmeyen kuruluşların ötesinde, şirketler arası iş birlikleri de ilerleme kaydediyor. Örneğin, Dove, Women in Games ve Epic Games’in Unreal Engine’i, dünya çapında oyunlarda kadınların daha sağlıklı, daha çeşitli bir temsiliyetini teşvik etmeyi amaçlayan Real Virtual Beauty adında bir ortaklık başlatmak için bir araya geldi.
Yapılan ilerlemelere rağmen, kat edilmesi gereken çok yol var. Oyun sektörü topluluklar çeşitlendikçe tüm oyuncuları dahil eden bir ortamı teşvik ederek buna ayak uydurmalıdır. Bunu yaparak, oyun endüstrisi sadece daha zengin oyun deneyimleri yaratmakla kalmayacak aynı zamanda kullanıcı edinimini ve monetizasyon için yeni yollar açarak, daha kapsayıcı ve kârlı bir oyun geleceği için de sahneyi hazırlayacaktır.