Bryter, Female Gamers Study isimli yeni araştırmasında online oyun oynayan kadınların %21’inin toksik ve tehditkar oyun deneyimleri nedeniyle oyundan ayrıldığını ifade etti. Firma bunun şimdiye kadar oyunlarda kadınlara yönelik en yüksek negatif davranış seviyesi olduğunu belirtti.
Ankete göre, 2021’deki %64’e kıyasla kadın oyuncuların %72’si oyunlarda negatif davranışlara maruz kaldı. Toksik davranışları herkes için bir sorun oluştursa da, kadın oyuncuların deneyimleri genellikle erkeklerinkine kıyasla daha tehditkar bir hal alabiliyor. Firma bazı olayların oyundan gerçek hayata taşarak ciddi sonuçlar doğurduğunu da raporuna ekledi.
Female Gamers Study anketin net bulgularındaki oranları şu şekilde belirtti:
- %14’lük bir kesim tehdit edildiğini ifade ediyor
- %35 tacize uğradığını söylüyor
- %35 oyun esnasında negatif davranışlara maruz kalıyor
- %41’lik dilim kendilerine uygunsuz içerikler yollandığını belirtiyor
- Oyuncuların %44’üne oyun deneyimleriyle alakalı saldırgan sorular soruluyor
- %50’lik bir kesim ise sözlü saldırılara maruz kalıyor
Bryter Araştırma Direktörü ve Oyun Başkanı Jenny McBean, araştırmanın bulguları hakkında yorumlarda bulundu:
“Toksiklikle mücadele konusunda ilerlemenin sınırlı olması oyun şirketlerinin oyuncu ve para kaybetmesine sebep oluyor. Araştırmamız, online çok oyunculu oyun oynayan kadınların neredeyse yarısının cinsiyetlerini açıklamadığını ve üçte birinin erkek oyunculardan olumsuz tepki alacağı korkusuyla konuşmaktan kaçındığını gösteriyor. Süregelen oyun tecrübesinin bu şekilde olması kullanıcının deneyimini kısıtlıyor, kadın oyuncuları izole ediyor ve takım iletişimini tamamen engelliyor.”
“Bryter Female Gamers Report oyun geliştiricileri ve yayıncıları için iki öncelikli alana dikkat çekiyor: karakter tasarımı ve oyuncu güvenliği. Oyunlarda anlamlı rollere sahip güçlü kadın karakterler olması, oyuncuların oyunlarla uzun vadeli etkileşimini artırma fırsatı sağlayacaktır.”
“Güvenlik konusunda ise oyunculara kendi oyuncu deneyimlerini yönetmeleri için araçlar sağlamak, faillere karşı harekete geçmek ve raporlamayı kolaylaştırmak gibi bariz ve basit araçlar sunmak, oyuncuların kendilerini güvende hissetmelerine yardımcı olacaktır. Bu konuda hamleler yapmak konusunda kararlı firmalar hem finansal anlamda hem de itibar anlamında bir kazanç elde edecektir. Bu şekilde, müşteri tabanlarını genişletebilir ve online çok oyunculu deneyim memnuniyetini artırabilirler.”
Firma ayrıca çoğu (%62) kadın oyuncunun etkisiz şikayet araçları nedeniyle olumsuz davranışları nadiren bildirdiğini paylaştı. Kadın oyuncuların yalnızca %38’i oyunlarda toksikliğe karşı alınan önlemlerin yeterli olduğunu düşünüyor. Toplamda %34’lük bir kesim ise edilen şikayetlerin herhangi bir cezaya dönüşmemesi sebebiyle raporlama sistemlerinin işe yaramadığını düşünüyor. Raporun tamamına buradan ulaşabilirsiniz.