Roblox, gelir artışına rağmen ikinci çeyrekte 176 milyon dolarlık zarar bildirdi

Roblox'tan karakterler yan yana

Çevrimiçi oyun platformu ve oyun oluşturma sistemi Roblox, 2022’nin ikinci çeyreğine ilişkin finansal raporunu paylaştı. Oyun devi, 30 Haziran’da sona eren üç aylık dönemde gelirlerinde önemli bir artış yaşamasına rağmen ikinci çeyrekte beklenenden daha büyük bir zarar bildirdi.

İlgili: Roblox belgeleri bilgisayar korsanları tarafından çalındı

ABD merkezli geliştirici, bulunduğumuz dönemde hayal kırıklığı yaratan sayılar bildiren video oyun şirketleri arasına katıldı. Roblox’un geliri ikinci çeyrekte 591,2 milyon dolara yükseldi, ancak oyun kuruluşu ayrıca net 176,4 milyon dolar veya hisse başına 0,30 dolar zarar gördü. Ayrıca şirketin rezervasyonları da yıllık %4 düşüşle 639.9 milyon dolara geriledi.

Ortalama günlük aktif kullanıcı sayısı (DAU) yıldan yıla %21 artarak 52,2 milyona ve oyuncuların katılım süresi de yıldan yıla %16 artarak 1,3 milyar saate ulaştığından oyun devi için pek de kötü bir durum yok.

Rakamlarla Roblox’un Q2 2022 performansı

Roblox CEO’su David Baszucki, şirketin artan net borca rağmen büyük ilerleme kaydettiğine inanıyor. Roblox dünya çapında genişlemekte ve birçok alanda uzun süredir yatırımlar yapmakta.

  • Net Gelir: 591.2 milyon dolar (%30 artış)
  • Net Rezervasyonlar: 639,9 milyon dolar (%4 düşüş)
  • Net zarar: 176.4 milyon dolar
  • Hisse başına net kayıp: 0,30 dolar

Baszucki düşüncelerini şu sözlerle paylaştı:

“İnovasyon için çizdiğimiz yol haritamızı uygularken ve Roblox’un cazibesini coğrafyalar ile yaş grupları arasında genişletirken, Roblox platformuna dünya çapında rekor düzeyde kullanıcı ve katılım sağlıyoruz.”

Roblox’un CFO’su Michael Guthrie ise şu yorumu yaptı:

“Platform için büyüme ve para kazanmayı sağlayacağına inandığımız stratejik alanlara yatırımlara odaklanmaya devam ediyoruz. Yeni ve sürükleyici ortak deneyim kategorisinin geleceğini tanımlamaya devam ediyoruz ve muazzam bir fırsatımız var.”

Roblox genellikle çocuklar ve gençler arasında popüler olan, oynaması ücretsiz bir metaverse oyunu olarak anılsa da, şirketin resmi bülteninde en hızlı büyüyen demografinin hem erkek hem de kadın oyuncular arasında 17-24 yaşındaki oyuncular olduğu belirtildi; ve bu büyümenin önümüzdeki birkaç ay boyunca devam etmesini bekliyorlar.

SONRAKİ: TAKE-TWO VE ZYNGA BİRLEŞİK Q1 KAZANÇLARINI PAYLAŞTITake-Two logo side by side with a financial report drawing,, background includes cowboys playing poker

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir