DIY Keyboard, ABD’de ve diğer 69 ülkede Oyun Kategorisinde ilk beşe oturmayı başardı. Bu hit hyper-casual zaten 20 milyon indirmeyi aştı ve git gide ilerlemeye devam ediyor. Peki CrazyLabs KPI’larına göre CPI’ı hiç geçmeyen bir oyun nasıl listelerin zirvesine çıkar?
DIY Keyboard geliştiricileri Yoyes Technology (Fujian) Co.,Ltd, CrazyLabs ile bir yıldan kısa bir süre önce bir araya geldi ve Şanghay merkezli yayın ekibiyle yakın bir biçimde çalışmaya başladı. Yayıncılık Yöneticileriyle beyin fırtınası yaparken, oyun için harika bir konsept buldular: kendi klavyenizi tasarlamak. Geliştiricilerin yaratıcı ve sanatsal yeteneklerini kullanabileceği ve bunu CrazyLabs’ın simülasyon oyunlarındaki kapsamlı bilgisi ile birleştirebilecekleri için bu tema dikkat çekiciydi.
DIY Keyboard’da oyuncular, bilgisayar klavyeleri için benzersiz şekilli ve renkli tuşlar oluşturmak için çeşitli malzemeleri kullanabiliyor. Oyuncuların yaratıcılıklarını sergileyebilecekleri ve hassas, özelleştirilebilir tuşlar oluşturabilecekleri basit ve temiz bir simülasyon hyper-casual oyunudur. Stüdyo, simülasyon oyunlarında popüler olan kaydırma ve çekme mekaniklerini kullanarak, tekrar oynanabilirliği yüksek bir oyun ortaya çıkardı. Oyuncular ne yapacaklarını hemen kavrayabiliyor ve türünün tek örneği olan klavye tuşu yaratma simülasyonunun keyfini yaşıyor.
Facebook’taki ilk test, pazarlanabilirlik açısından potansiyel olduğunu açığa çıkardı, ancak ne yazık ki CrazyLabs CPI KPI’larını geçemedi, bu KPI oyunun daha sonralarda ölçek açısından sorunlu olabileceği anlamına geliyordu. Diğer önde gelen yayıncılar, yalnızca Facebook’taki sonuçlara dayanarak oyunu kapatmaya karar verebilirken, CrazyLabs, oyunun potansiyelinin harcanmadığından emin olmak için TikTok ve Snap üzerinde de testler gerçekleştiriyor.
Oyun TikTok’ta CPI’ı geçti ve 0.12 $ sonuç aldı, bu da oyunun karlı olmak için gereken özelliklere sahip olduğunu tekrar doğruladı. Ekip, dünya çapında ölçeklendirilebilen ve piyasaya sürülebilen eksiksiz bir oyun oluşturmak için yorulmadan çalışmaya başladı. Tam lansman özelinde bir yapı oluşturmak için Oyun Ürünü ekibiyle güçlerini birleştirdiler.
“Yoyes, çeşitli seçenekler ve harika içeriklerle gerçekten harika bir oyun yarattı. Bu nedenle, yeni özellikler oluşturmak yerine deneyimi optimize etmeye odaklandım. İlk birkaç seviyedeki verileri analiz ettik ve kullanıcı deneyimini geliştirmek için akıllı, veri odaklı kararlar aldık. Oyunculara oyunda en çok sevdikleri şeyi vererek, daha fazla gelir sağlayan kullanımı ve elde tutma oranını artırdık. Bazen, seviyelerin içindeki küçük değişiklikler bile önemli bir etkiye sahip olabilir”.
Noam Tobias, Oyun Sahibi
Ekip, bunun oyunun performansı üzerinde büyük bir etkisi olabileceğini bildiğinden, ilk seviyelerde tamamlama oranlarını iyileştirmek için çalıştı. Çabalarını belirli KPI’lara odakladılar ve tamamlama oranını %8 artırmayı başardılar. Bu, sonraki seviyelerin tamamlanma oranlarını etkileyerek daha iyi elde tutma ve daha da yüksek kullanım sayılarını ortaya çıkardı.
“Yağları keserek ve fazlalık olan yerleri kırparak başlamanız gerekiyor. Bir yandan seviyelerin çok uzun olduğunu, diğer yandan oyuncu için çok az aktivite ve yaratıcılık olduğunu fark ettik. Teknik kısımları kaldırdık, bazı animasyonları kısalttık ve oyuncuların bir şeyler olmasını bekledikleri için değil, aktif oldukları için bölüm içinde kalmalarını sağladık. Stüdyo inanılmaz derecede hızlı ve dahi bir biçimde yaratıcıydı. Zaman farkı bir avantaj haline geldi ve bunların tümü, görevleri beklenenden çok daha hızlı bitirmemize yardımcı oldu”.
Noam Tobias, Oyun Sahibi
Oyuncudan dokunmasını istemek yerine, seviye otomatik olarak yeni tasarlanmış tuşu klavyeye geri yerleştirdiği tatmin edici ana kadar devam eder:
Daha kısa bir seviye – tüm süreci göstermek yerine, önce dökme ve karıştırmaya indirgendi ve ardından doğrudan kalıba döktüğünüz hazır bir karışıma geçildi:
Ardından, oyunda hangi özelliklerin tercih edildiği kontrol edildi. Stüdyo, analistleri, oyuncuların tercihlerini ve farklı seviyelerdeki performansını izlemeye yardımcı olan etkinlikler uyguladı. A/B testi sonuçları, klavyedeki tuşların farklı tasarım teknikleriyle yapılırken, oyuncuların açıkça birini diğerine tercih ettiğini gösterdi. Sıralama değiştirildi, bu da sayıların hemen artmasını sağladı. Ayrıca daha az tercih edilen tasarım teknikleri elden geçirildi ve yeterince yaratıcı olmayanlar daha da geliştirildi.
Daha yaratıcı bir anahtar örneği:
Ancak yine de, DIY Keyboard fikrinden ödün vermeden oyuncuların daha ilgi çekici seçeneği seçmesine ihtiyaç vardı: Oyuncuların güzel tasarlanmış ve özelleştirilmiş klavyeler oluşturmasına izin vermek. Onları daha ilgi çekici bir tasarım tekniği seçmeye teşvik etmek için, her seviyeye bir müşterinin gelip o özel tasarım tekniği ile anahtar istemesiyle başlandı. Bu ekleme, doğru yönde olumlu bir dürtü yarattı ve oyuncuları oyun deneyimlerini geliştirebilecek tekniği seçmeye ikna ederek oyunu çok daha eğlenceli hale getirdi. Bu değişiklik, kullanıcı başına gelirde %30(!) artış sağladı.
DIY Keyboard’un başarısı ve listeleri tırmandıran yeni oyunları DIY Joystick için Yoyes’i tebrik ederiz. Daha birçok başarılı oyunda birlikte çalışmak için sabırsızlanıyoruz.
DIY Keyboard, App Store ve Google Play’den indirilebilir.