Remnants of Naezith geliştiricisi Tolga Ay, bağımsız oyun geliştirme tecrübelerini anlatıyor

2017 yılında çıkış yapan Remnants of Naezith geliştiricisi Tolga Ay ile bağımsız oyun geliştiriciliği üzerine konuştuk.
Remnants of Naezith Tolga Ay
Remnants of Naezith geliştiricisi Tolga Ay ile bağımsız oyun geliştiriciliği üzerine konuştuk.

Günümüz dünyasında bağımsız yapımlar hayatımızda oldukça fazla yer kaplamaya başladı, bu vesileyle daha önce karşılaşmadığımız birçok geliştiriciyle tanıştık. Super Meat Boy, Celeste, Katana ZERO, Undertale gibi oyunlar piyasayı kasıp kavuruyor ve oyunculara sıra dışı deneyimler yaşatıyor. 

Bağımsız oyun geliştiricileri ağırladığımız röportaj serisinin bu bölümünde, geçtiğimiz senelerde yayınlanmış olan Remnants of Naezith’in geliştiricisi Tolga Ay’ı konuk ettik. 

Remnants of Naezith, kanca mekaniğine sahip, oldukça hızlı, iki boyutlu bir platform oyunu. Oyun 2018 yılında yayınlandı ve QUO VADIS 2017’de üçüncülük ödülü kazandı. Birçok web sitesinde boy gösterdi ve kendine has bir hayran kitlesine sahip oldu.

Tolga bey Merhaba, bize kendinizden biraz bahseder misiniz?

Ben Tolga Ay, 27 yaşındayım. Şu an yabancı bir blok zinciri/kriptopara firmasında çalışıyorum. Sağlık sebeplerinden dolayı evden çalışmam gerektiği ve genel olarak oyun geliştiricisi gelirinin firmalarda düşük olduğu, uzaktan çalışmayı kabul etmemeleri ve oyun yapmamın çok riskli olduğu için 2018 sonlarında oyun sektörünü bırakmak zorunda kaldım.

Oyun geliştirme serüveninize ilk olarak ne zaman ve nasıl başladınız?

Yıldız Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği’nde ikinci sınıfta C++ öğrenirken proje ile pekiştireyim diye 2014 Ağustos’ta oyun projesi yapmaya karar verdim. Bitirebileceğim ve başlaması en kolay, en basit proje bir 2D platform oyunuydu tabii ki. PlayStation 2’deki Spiderman 2, Worms Armageddon gibi oyunlardan kanca mekaniğini çok sevmişimdir. Ben platformer oyun hiç oynamam, Quake gibi hızlı FPS oyunlarını seviyorum. Haliyle hızlı bir şey olması şarttı, Dustforce gibi örnek oyunlar da vardı önümde. Hepsini harmanlayınca böyle bir şey çıktı ortaya.

Remnants of Naezith Kayra
Ana karakter “Kayra”

Bize Remnants of Naezith oyunundan biraz bahseder misiniz?

Remnants of Naezith kanca mekaniğine sahip iki boyutlu bir platform oyunu. Kanca ile sallanarak hızlanıp engellere çarpmadan bölüm sonuna ulaşmaya çalışıyorsunuz. Aynı bölümleri tekrar oynayıp olabildiğince hızlı bitirerek sıralama tablolarında üstlere çıkıyorsunuz. Kendi bölümlerinizi yapıyorsunuz. 

Remnants of Naezith oyun içi
Oyun mekanikleri ve görselliği ile ön plana çıkmayı başarıyor.

Oyununuz için hedef kitlesini belirlerken nelere dikkat ettiniz?

Super Meat Boy ve Dustforce oyunlarını hızlı bitirmeye çalışan komüniteler vardı. Benim yapmak istediğim oyun da bu tip bir oyundu. O komünitelerin Discord’larına girip en iyi oyuncularını kendi oyunumun gelişme aşamasına test oyuncusu olarak davet ettim. 

Remnants of Naezith’in geliştirilmesinin arkasında yatan ana fikir ne oldu?

Oyunun kapsamını küçük tutup, o küçük olan oyunun olabildiğince kaliteli ve cilalı olması benim için en önemli prensipti. Üstesinden gelebileceğim bir boyutta proje ancak buydu. Onun da hakkını vermeye çalıştım.

Remnants of Naezith oyun içi 2
Oyunda “kanca mekaniği” olmazsa olmazlarımızdan.

Oyununuzu geliştirirken hangi oyun motorunu kullandınız, bu tercihi yapma sebebiniz nelerdir?

Oyun motoru kullanmadım. C++ ve SFML ile editörsüz kendim sıfırdan hazırladım. Çünkü asıl amacım C++ öğrenmekti ve tekerleği tekrar icat ederek bir sürü problemle karşılaştım, bunlar beni geliştirdi.

Oyunu oynadığımda dikkatimi çeken en büyük konu ince düşünülmüş bölüm tasarımlarıydı. Bölüm tasarımı konusunda süreç nasıl işledi?

Tam bir kâbustu. Bölüm tasarımı konusunda ben çok yaratıcı biri değilim, ona rağmen elimden geleni yaptım fakat çoğu vasat oldu. Komünitede deneyimli insanlardan yardım istedim. Herkes elinden geleni yaptı ama düzgün 88 bölüm biriktirebilmek için çok yalvarmam gerekti. Oynanış kısmı bittiğinde ise bir de çiçek böcek bölüm dekorasyonu için aynı çileyi çektim.  

Oyunu yayınladıktan sonra nasıl bir senaryo ile karşılaştınız, ilk gelen tepkiler nasıl oldu?

Güzeldi, hemen herkes çok zor bulmasına rağmen beğendi. Lakin talihsiz bir şekilde sanırım bir ya da iki hafta sonra güçlü bir pazarlama ile Celeste yayınlandı. Bütün gözler ona çevrildiğinde oyunum onun gölgesinde kaldı. Hatta Discord’daki birkaç iyi oyuncum ona geçti.

Discord sunucunuza baktığımızda yerli ve yabancı oyunculardan oluşan büyük bir kitlenin olduğunu görüyorum. Topluluğu oluştururken nasıl bir yol izlediniz – nasıl iletişim kuruyorsunuz?

Oyunun yapım aşamasının ilk günlerinden beri benzer oyunların Discord’larına girip en iyi oyuncuları kişisel olarak davet ettim. Kendi serverıma gelen herkes ile kişisel ilgilendim. Siz ne kadar ilgilenirseniz, oyuncular da o kadar komüniteye bağlanıyorlar. 2016-2017’den beri aktif olan kişiler mevcut. Hatta gizli bir kanalımız var herkesin özelini, oyundan fazlasını konuştuğu, yardımlaştığı.

Remnants of Naezith oyun içi 3
Derece yapan oyuncuların bulunduğu ve sürekli güncellenen liderlik tablosu.

Remnants of Naezith Quo Vadis 2017 ve Gaming Istanbul 2017 gibi etkinliklerde başarılar gösterdi, bu süreçler hakkında bize biraz bilgi verebilir misiniz?

Gaming Istanbul günleri gerçekten çok güzeldi. Aldığım tepkiler ve insanların oynayışını izlemek bana büyük özgüven ve motivasyon sağladı. Gaming Istanbul ekibi oyunumu Almanya’daki QUO VADIS’e gönderdiğinde ise aynı duyguları yabancı oyuncularla yaşadım, oradaki yarışmada üçüncülük kazandık. Gurur vericiydi.

Oyunu geliştirme sürecinde herhangi bir finansal destek aldınız mı? Gelecekte oyun geliştirecek olan kişilerin finansal konuda ne gibi bir yol izlemeleri gerektiği konusunda bir kaç tavsiyede bulunabilir misiniz?

O zamanlar öğrenci olduğum için çok küçük bir harçlık bütçem vardı. Maalesef her şeyi rica ederek yaptırmam gerekti. Felaket sancılı bir süreçti çünkü örneğin yabancı grafikerlere üç kuruş para verip iş istediğinizde kabul edip başlıyorlar fakat bir noktada aylarca erteleyip aylar sonra “Kusura bakma devam edemeyeceğim” diyorlar. Bunu sanırım dört farklı kişi ile yaşadım. Geliştirme sürecinin 3.5 sene sürmesinin sebeplerinden biri de bu. Yatırımcı bulabilirlerse çok daha rahat ederler. Kendi birikimlerini eritmelerini önermiyorum çünkü ne kaliteli projeler gördüm 4-5 sene uğraştan sonra çıkarıp $10,000 bile kazanamadılar. 

Remnants of Naezith ejderha
Oyunun hikayesinde bulunan antik ejderha “Naezith”.

Oyunun yayınlanma sürecinden önce ve sonra nasıl bir tanıtım kampanyası sürdürdünüz, bu konudaki tecrübe ve tavsiyeleriniz nelerdir?

2015’te TIGSource diye bir forumda her yaptığım küçük geliştirmeyi ekran görüntüleriyle paylaştım. İnsanlar bunu çok seviyor, fikir veriyorlar. Twitter’da #screenshotsaturday diye bir hashtag vardı, her hafta aşırı ilginç GIF’ler oluşturup orada paylaşıyordum, bolca etkileşim alıyordu. Deneyimlerimi uzun uzun yazıp Reddit’te paylaşıyordum. Yine bazen GIF’ten daha uzun ilginç videolar hazırlayıp Reddit’te paylaşıyordum. Imgur’da bile paylaşım yapıyordum. Tüm etkileşimleri Twitter hesabıma ve Steam sayfasında “Wishlist” etmeye yönlendiriyordum. Bir şekilde büyük etkileşim yakalayabilirsiniz fakat sonrasına hazırlıklı olmalısınız yani eğer bir paylaşımınızı 1 milyon kişi görecekse, o 1 milyon kişi bunu gördükten sonra ne yapacak, onu planlamanız gerekli. Onlar için bir akış hazırlamalısınız, yönlendirmelisiniz. Yoksa hiçbir anlamı yok.

Peki, ben de dahil olmak üzere, hayranlarınız gelecekte yeni bir ürün ile karşılaşacak mı?

Evet birkaç ay önce yeni bir oyun prototiplemeye başladım fakat bu Remnants of Naezith’in 10’da 1 boyutunda bile olmayacak. Minik, basit ama keyifli bir oyun. Yine kancalı 🙂 Geçenlerde paylaştığım 30 saniyelik bir kesit;

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir