Hyper-casual sektörü, farklı ülkelerden, kültürel geçmişlerden ve hatta farklı sektörlerden gelen insanlarla doludur. Hyper-casual, hızlı geliştirme süreleri ve küçük ama son derece ölçeklenebilir projelere yönelik uygulamalı yaklaşımıyla oyun geliştirmeyi, oyun tasarımını ve oyun sanatını herkes için erişilebilir kılar.
Umut Onel, mobil oyun sektörünün önde gelen geliştirici ve yayıncılarından Sunday ekibinin Oyun Lideri olarak görev almakta. Umut, oyun tasarımı veya video oyunlarıyla ilgili herhangi bir bölümde eğitim almadı. ODTÜ’de Malzeme Mühendisliği okuyan Umut’un bilgisayar oyunlarıyla tek bağlantısı çocukluğundaki deneyimleriydi. İkinci yılında, oda arkadaşı ona bir video oyunu geliştirmeye yardım etmek isteyip istemediğini sordu. Yazılım geliştirme konusunda biraz tecrübesi vardı ama bu, hyper-casual kariyerinin başlangıcı oldu:
“Oyunlara genel olarak hep ilgi duymuşumdur. Ama ben bir oyuncu değilim! Kendime oyuncu demiyorum ama bu alana ilgim vardı. Boş zamanlarımda 2D sanatçısı olarak başladım ve sonra yavaş yavaş deyim yerindeyse oyun tasarımcısı oldum ve oradan oyun geliştirmeye ve kodlamanın temellerini kendime öğretmeye başladım.”
Mühendislik çalışmaları basit C kodlama derslerini de içerirken, Umut’un oyun geliştirme konusundaki tutkusunu ateşleyen şey kampüsteki bir kuluçka programıydı. Umut ve oda arkadaşı, lisans derecesini almak için gerekli tüm derslerine katıldılar ama aslında zamanlarının çoğunu derslerden sonra ve ders aralarında ön kuluçka merkezi “ATOM” da geçirdiler. ATOM, alan ve kaynakları ücretsiz olarak sağlar, ancak üyelerinden oyun topluluğundaki diğer kişilerle bağlantı kurmalarını ve çabalarını ve deneyimlerini de paylaşmalarını ister.
Umut’un mezun olduktan sonra her gün aynı şeyi yaparak malzeme sektöründe çalışmak istemediği açıktı. Oyun geliştirme onun tutkusuydu ve henüz bir hobiden öteye geçememiş olsa da, zevk aldığı ve yaratıcılığını kucaklayabileceği şeyleri yapmayı seçti:
“Oyun içi geliştirmede tek sınır yaratıcılığınızdır. Her şeyi yapabilirsiniz. Milyonlarca insanın keyif alabileceği ve sizin de yaratırken keyif alacağınız şeyler yaratmak müthiş bir duygudur. Örneğin, bir tamirci yarattığınızda ve onu test ederken oynamayı bir türlü bırakamadığınızda, değerli bir şey yarattığınızı anlarsınız. Ben geliştirmenin tüm alanlarından zevk alıyorum, ancak özellikle ürün tasarımınız şekillendiğinde, geliştirme ve sanatla bağlantı kurduğunda, işte o zaman asıl büyülü ana ulaşıyorsunuz. O zamanlar açıkçası para kazanmayı hedeflemiyorduk. Ama başka adamların gerçekten iyi para kazandığını gördüm ve şöyle düşündüm: ‘Oha! Peki! Evet, biz de bunu yapabiliriz.’ Böylece oyun sektörünün hem teknik tarafını hem de iş tarafını ATOM’da öğrendim.”
O zamana kadar, 2016/2017 civarında, hyper-casual, yavaş yavaş özel bir tür reklamdan para kazanılan oyunlar için bilinen bir etiket haline gelmeye başladı ve çoğu oyun hala uygulama mağazalarından satın alma yoluyla para kazanıyordu. Umut ve arkadaşı da Apple uygulama mağazasında “Newton – Gravity Puzzle” adındaki ilk hitlerini yayınladılar ve öne çıkarılanlar sayfasında yer aldılar. Genç geliştiriciler için bu büyük bir başarıydı ve iyi miktarda bir gelir akışı sağladı. Umut ve ortakları üniversiteden mezun olurken, oyun geliştirmeden zaten para kazanıyorlardı ve geleceklerinin hyper-casual olduğu çok açıktı.
“Hyper-casual kategorisine odaklanmak aslında bizim için tamamen doğaldı. İki kişilik küçük bir ekip olduğumuz için büyük oyunlar yapamadık. Onun yerine, bizi hyper-casual’a dönüştüren küçük oyunlar yapmaya başladık. Bu yüzden hem teknik hem de iş açısından hyper-casual deneyimi kazandığımda da buna devam etmeye karar verdim.”
Umut üniversiteden mezun olduktan sonra Avustralya’ya taşınmaya karar verdi. Sonraki iki yıl boyunca birçok büyük hyper-casual stüdyoda freelance (serbest) oyun tasarımcısı, sanatçı ve geliştirici olarak tek başına çalıştı. Kısa sürede çok sayıda prototip sağlamak, hyper-casual alanında başarılı olmanın ne anlama geldiğine dair becerilerini ve anlayışını keskinleştirdi. Ancak arkadaşlarından ve ailesinden uzakta olmanın ve her şeyi kendi başına yapmanın bir bedeli vardı:
“Avustralya’yı seviyorum ama tek başıma geliştirme yapmaktan bıkmıştım. Oyun tasarımı, sanat ve diğer şeyler hakkında düşünmek gerçekten zor. Tek başına her şeyi yapmak zorundaydım. Her şeyi yapmam ve hızlı olmam gerekiyor çünkü bir takımım yok ve bir ayda iki oyun geliştirmek zorundayım. Bildiğiniz üzere, bu durum yapılan sözleşmeler üzerineydi. Bu sebeple gerçekten çok yorucuydu ve bir noktada canım yandı. Artık o hızda oyun geliştirmek istemiyordum çünkü her şeyi yaparken kendimi geliştiremeyeceğimi fark ettim. Kendi kendime dedim ki: “Tamam, artık bir şeye odaklanman gerek” Oyun tasarımcısı mı olmak istiyorsun yoksa oyun geliştiricisi mi olmak istiyorsun? Yoksa sanatçı mı olmak istiyorsun?”
Bu kararı aklında bulunduran Umut, oyun tasarımına odaklanmak ve arkadaşlarına ve ailesine yeniden daha yakın olabilmek için Avrupa’da iş arıyordu. Pandemi yükselişte olsa da vize alıp Almanya’ya taşınması çok uzun sürmedi. Oraya vardıktan sonra, farklı şirketlerde oyun tasarımcısı ve bir stüdyonun başkanı olarak iki farklı pozisyonda görev aldı. İşte o zaman Umut, uzun süre “Solo-Player” olduktan sonra çok değerli bir ders aldı: Bir takımdan, hatta bir stüdyodan sorumlu olduğunuzda en önemli şey, çalışanlarınız için olumlu bir çalışma ortamı yaratmaktır. Bu, başarılı yaratıcı süreçlerin ve yüksek üretim kalitesinin temelini oluşturur.
Bütçeleri ve her şeyiyle bütün bir stüdyodan sorumlu olmasına rağmen, her zaman oyun tasarımı sürecine iyi bir şekilde entegre olduğundan ve bağlantının kopmadığından emin oldu. Ancak yönetim sorumlulukları büyüdü ve ekipler de büyüdü. Bu gerçekleştiğinde, günlük görevleri onu, oyun tasarlamak yerine stratejik iş kararlarına daha fazla karışması gerektiğinden, yaratmayı sevdiği ürünlerden daha da uzaklaştırdı.
Bu, Umut’un neden küçük takımlarda çalışmayı ve genel olarak hyper-casual alanını sevdiğini anlamasına ya da daha iyi hatırlatmasına yardımcı oldu. Sunday ekibinin Oyun Lideri olmak ve küçük ama hızlı bir ekipten sorumlu olmak, yeniden oyun tasarımına tamamen odaklanmasını sağladı.
“Kariyerimin başından beri hep kendi stüdyomu yönetmek istedim. Sunday Oyun Lideri olarak, Oyun Tasarımcısı (iş ve yönetim tarafından tamamen uzakta) ve Stüdyo Başkanı (prodüksiyon tarafından tamamen uzakta) karışımı gibi hissediyorum. Sunday bana her iki tarafa da dahil olma özgürlüğü verdi. Projelerde yer almayı seviyorum! Renk değiştirmeyi ve kendim için animasyon yapmayı seviyorum. Bir sanatçı bir şey tasarladığında ve bunun pek doğru olmadığını düşündüğümde, konuya el atıp farklı bir şey denemeyi önerebilirim. Belki ben onu iyileştirebilirim ve onlar da onu sever ve böylece vizyonumu onlarla paylaşıp daha iyi olmalarına yardımcı olabilirim. Sunday’de farklı kültürlerden süper yeteneklerle mutlu bir çalışma ortamımız var. Tam sorumluluk ve özgürlüğe sahibiz. Herkesi dinleriz ve her fikrin değerli olduğuna ve önemli değişiklikler yapabileceğine inanırız. Akıllıca çalışırız ve iş-yaşam dengesine önem veririz. Ayrıca insanların boş zamanlarını değerlendirebilecekleri ve kendilerini her yönden geliştirebilecekleri harika bir sosyal ofisimiz var.
Not: Profesyonel bir pinpon oyuncusu da olabilirsiniz!”
Sunday, Hamburg, Almanya merkezli önde gelen bir hyper casual yayıncısıdır ve en popüler hit oyunu Cat Escape ile tanınır. Oyun, 50 milyon kez indirilerek dünyanın her yerinden insanlar tarafından beğenildi ve yakın zamanda birinci yıl dönümünü kutladı. AppLike Group’un bir parçası olarak, Sunday’in reklam teknolojisi bilgisi ve pazarlama yetenekleri, ortakları için karlı isabetler sağlıyor. Sunday ile çalışmak veya oyununuzu yayınlamakla ilgileniyorsanız, www.sunday.gg adresini ziyaret edebilirsiniz.