Dünya çapında çeşitli stüdyolardan oluşan çok platformlu oyun grubu Aonic, 8 Nisan’da Arthur Mostovoy‘u yeni oluşturulan Oyun Başkanı rolünü üstlenmek üzere işe aldı.
Mostovoy’un Larian Studios’taki en son projesi, birden fazla Yılın Oyunu ödülü kazanan ve tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak kabul edilen Baldur’s Gate 3’tü. Arthur, yaklaşık altı yıllık görev süresi boyunca Larian UK stüdyosunda 80’den fazla ekip arkadaşını yönetti.
Arthur aynı zamanda Pixonic’te 1 milyar dolar hasılat elde eden mobil oyun War Robots üzerinde çalıştı ve indirilme sayısına göre dünyanın en büyük mobil oyun yayıncısı olan Azur‘da ekibin, süreçlerin ve tasarımın kurulmasına yardımcı oldu.
Aonic ayrıca 2024’ün sonunda 152 Milyon Avro yatırım aldı ve 70 Milyon Dolarlık satın alma stratejisinin bir parçası olarak Türk stüdyosu Mega Fortuna’ya 10 Milyon Dolarlık yatırım yaptı.
Haberin ardından, Aonic ve Arthur ile yeni rolleri ve hedefleri hakkında bir röportaj için iletişime geçtik.
Larian Studios’ta Baldur’s Gate 3’ün başarısıyla sonuçlanan yaklaşık altı yılın ardından, Aonic’teki bu yeni rolü üstlenmeniz için sizi motive eden şey ne oldu?
Birkaç önemli neden var! Birincisi, ben yeni ve büyük zorluklarla motive olan biriyim. Altı yıllık çok ödüllendirici ama zorlu bir yolculuk olan Baldur’s Gate 3’ün piyasaya sürülmesiyle birlikte, tek bir hedefe odaklanmak yerine yeni bir hedefin peşinden gitmek için uygun bir zaman olduğunu hissettim.
Aonic ile çok çeşitli stüdyo ve projelerden oluşan bir gruba sahibiz. Bu da bana çeşitli projeler üzerinde çalışabilmek; farklı türlerde birden fazla oyun üzerinde çalışabilmek, farklı yönlerde ve boyutlarda düşünebilmek açısından cazip geldi.

Aonic, Oyun Başkanı pozisyonunu sizin için özel olarak oluşturdu. Bu rolü nasıl tanımlıyorsunuz ve önceki pozisyonlarınızda belki de mümkün olmayan neyi başarmayı umuyorsunuz?
Yeni bir rol olarak, büyümeye devam ettikçe Aonic’in ihtiyaçlarına göre gelişmesini ve evrimleşmesini bekliyorum.
Ancak genel olarak, oyunlarla ve onları başarılı kılmakla ilgili her şey etrafında dönüyor. Benim işim soruların yanıtlanmasına yardımcı olmak. Bu oyunu nasıl daha iyi hale getirebiliriz? Başarılı bir geliştirme için hangi kontrol ve dengelere ihtiyacımız var?
Bu, Aonic’in şu anda geliştirmekte olduğu tüm oyunlar için geçerli olduğu gibi, süreçlerimizi sürekli olarak iyileştirmeye ve başarı için en uygun ortamı yaratmaya çalıştığımız için gelecekte geliştirilecek olanlar için de geçerli.
Ancak genel olarak her şey, oyunlar ve onları başarılı kılmak etrafında dönüyor. Benim görevim; “Bu oyunu nasıl daha iyi hale getirebiliriz?”, “Başarılı bir geliştirme için hangi kontrol ve dengelere ihtiyacımız var?” gibi soruların yanıtlanmasına yardımcı olmak.
Bu, Aonic’in şu anda geliştirmekte olduğu tüm oyunlar için geçerli olduğu gibi, süreçlerimizi sürekli olarak iyileştirmeye ve başarı için en uygun ortamı yaratmaya çalıştığımız için gelecekte geliştirilecek oyunlar için de geçerli.
Aonic’in önceki rollerime kıyasla farkı, tarihsel olarak bunu tek bir büyük oyun veya tek bir büyük stüdyo için yapıyor olmamdı – ancak bu durumda, çok farklı ekipler, görüşler, coğrafyalar, kültürler, türler ve kitleler içeren çok boyutlu bir alan. Bu, son 15 yılda farklı yerlerde edindiğim tüm deneyimlerin doruk noktası ve bu gerçekten heyecan verici.

Önümüzdeki yıllarda Aonic’in oyun bölümü için en önemli öncelikleriniz nelerdir? Portföyün sizin liderliğinizde nasıl gelişeceğine dair vizyonunuzu paylaşabilir misiniz?
Çok hevesli bir oyuncu olduğum için, oyunlara – kendi tercih ettiğim türlerin dışındakilere bile – bakabilmekten ve insanların onları neden oynadığını veya oynamadığını en azından kısmen anlayabilmekten gurur duyuyorum. Bu anlamda önceliğim, tüm oyunlarımızın – tür veya ekip büyüklüğü ne olursa olsun – onlardan çok keyif alacak bir kitleye güçlü bir şekilde hizmet etmesini sağlamaktır.
Kulağa basit geliyor ama bu vizyon netliği son derece önemli!
Özellikle War Robots’un başarısı ile mobil oyunlar, kariyerinizde önemli bir rol oynadı. Mobil oyunların mevcut durumuna bakış açınız nedir ve Aonic’in genel stratejisi içinde mobil oyunlar nerede yer alıyor?
Son zamanlarda tamamen PC ve konsola odaklanmış olmama rağmen, üzerinde çalıştığım bazı mobil oyunların çok başarılı olduğu doğru. Mobil, oyun sektöründeki kârın büyük bir kısmını üretmeye devam ediyor ve son 10 yılda sektörün ana itici güçlerinden biri oldu.
Uç bir örnek olarak, on yıllık çok platformlu oyun geliştirmeyi finanse etmeye yetecek kadar gelir getiren tek bir mobil ürüne sahip olmak imkansız değildir. Bu, çeşitlendirilmiş bir portföyün faydalarını ve çok platformlu olmanın neden Aonic’in stratejisinin önemli bir parçası olduğunu göstermektedir.

Larian’ın İngiltere ekibine Yılın Oyunu ödüllü bir RPG’nin geliştirilmesinde liderlik ettikten sonra, bu deneyim Aonic’teki liderliğinizi nasıl şekillendirecek? Larian’dan almayı planladığınız dersler veya uygulamalar var mı?
Coşku ve gerçek, dürüst bir oyun sevgisine dayanan bir kültürü teşvik etmek önemli. Ayrıca, geri bildirim verirken veya fikirleri tartışırken biraz açık sözlü olmak da önemli.
Hatalarımızı kabul etmemizi, nerede geride kaldığımızı fark etmemizi ve bunu nasıl aşabileceğimizi samimiyetle tartışmamızı istiyorum. Bu her zaman Larian’ın başarısının büyük bir parçası olmuştur: oyuncuların geri bildirimlerini dinlemek, toplulukla birlikte gelişmek ve özeleştiri yapmak.
“Bağımsız oyunların ve küçük ekiplerin altın çağına” girdiğimizi söylediniz. Bu dönemi özellikle umut verici kılan nedir ve bu inanç Aonic’in ileriye dönük stratejisini nasıl etkiliyor?
Bana göre Aonic’in birincil varlık nedeni, büyük fikirleri olan küçük ekiplerin hayallerini gerçeğe dönüştürmelerine yardımcı olmak. Bağımsız oyunların altın çağında olduğumuzu söyledim çünkü veri perspektifinden bakıldığında, bağımsız oyunların ve gelirlerin yıldan yıla nasıl arttığını görebilirsiniz – özellikle de geçtiğimiz yıl.
Elbette, gerçeklikle bağını koparan şirketlerin uzun yıllar boyunca yaşadığı çöküş ve çok sayıda başarısızlık bağlamı olmadan bu konu hakkında konuşmak mümkün değil. Bu şirketlerde çalışmış, büyük deneyime sahip pek çok yetenekli insan var ve hala oyun yapmak istiyorlar.
Birçoğu hayal kırıklığına uğradıkları için gidip küçük ekipler kurarak hep hayalini kurdukları oyunları yapmaya çalışacaklar. “Bağımsızların altın çağı” olarak adlandırdığım şey de tam olarak bu.
Aonic’in yayıncılık kolu Megabit Yayıncılık kısa süre önce Grit and Valor – 1949’u piyasaya sürdü. Yayıncılık, geniş büyüme stratejinize nasıl etki edecek? Üçüncü taraf yayıncılık ve birinci taraf desteği arasında nasıl bir denge öngörüyorsunuz?
Odak noktamın çoğu oyunların kendisi olacak, ancak elbette oyunlarımızın pazara en iyi şekilde sunulmasını sağlamak için yayıncılık ekibimizle yakın bir şekilde çalışmamız gerekecek.
Megabit başlangıçta Aonic bünyesindeki PC/konsol geliştiricilerinin oyun geliştirmeye odaklanmalarına olanak tanıyacak birinci sınıf bir şirket içi yayıncıya ihtiyaç duymaları nedeniyle kuruldu.
Ancak Megabit aynı zamanda ortak üçüncü taraf geliştiricilere de aynı teklifi sunmak için çalışıyor ve onların başlıkları, gelişimlerini nasıl değerlendirdiğim ve danışmanlık yaptığımdan Megabit’in tüm yayıncılık ve pazarlama sürecini uzman bir şekilde yönetmesine kadar tamamen aynı özenle ele alınıyor.

İleriye baktığınızda, Aonic’i beş yıl içinde nerede görmek istersiniz? Piyasaya sürdüğünüz oyunlar, stüdyolarınızın büyümesi veya sektör üzerindeki genel etkiniz açısından başarı sizin için nasıl bir şey?
Uzun vadeli düşündüğümüzde, nihai hedeflerden biri önümüzdeki on yılı şekillendirecek oyunlar çıkararak piyasayı altüst etmek. Kendi türlerinde çıtayı yükselten ve karşılığında ekiplerinin daha da büyük ve cesur oyunlar yapmasını sağlayan oyunlar.
Bugün süper havalı ve başarılı şirketlere bakarsanız – Larian’ı, CD Projekt Red’i düşünün – yıllar önce çok daha mütevazı köklerden başladılar ve bir yolculuğa çıktılar.
Benim için başarı, bu yolculukta şu anda küçük olan ekipleri desteklemek olacaktır. İlk denemelerinde hit bir oyun yapamayabilirler, ancak doğru destek ve rehberlikle uzmanlıklarını artırarak, vizyonlarını net bir şekilde tanımlayarak ve oyuncuların katılımını ve elde tutulmasını neyin sağladığını anlayarak oraya ulaşabilirler.
Bir oyun geliştiricisi olarak bir gecede başarılı olmak neredeyse duyulmamış bir şeydir. Bir geliştirici ilk hit oyunuyla çoğu oyuncu tarafından fark edilmeye başladığında, büyük olasılıkla bundan önce birkaç oyun çıkarmış ve bu süre zarfında ekibini, uzmanlığını, pazarı ve oyuncuları ve en önemlisi hayran kitlesini anlamaya başlamıştır.
Beş yıl içinde mi? Bunun tam olarak neye benzeyeceğini söylemek zor, ancak amaç her zaman bugün olduğumuzdan daha iyisini yapmaktır. İlerleme önemlidir. Aonic’in bir parçası olan takımlar sağladığımız destekten memnunsa, oyuncuların mutlu olduğu oyunlar çıkarıyorlarsa ve büyük hayalleri varsa… her şey mümkün!