Kısa süre önce Mynet Games’te Head of Live Operations unvanı ile görev almış ve şu an Tencent şirketinde Senior Operations Manager olarak görev alan Eray Uygun, Discord sohbetleri etkinliğimize konuk oldu. Kıymetli konuğumuzla casual oyunlarda soft-launch sürecini konuştuk ve merak edilenleri sorduk.
Eray Uygun’un uzun bir süre yer aldığı Mynet, uzun yıllardır Türkiye’de faaliyetlerini sürdürüyor. Şirket, oyun sektöründeki girişimlerinin yanı sıra stüdyolar ile beraber çalışma ve stüdyo yatırımı konusunda da başarılı işlere imza attı. Şirketin Live Ops tarafında görev almış olan Eray Uygun, şirketteki unvanını ve işini şöyle tanımladı:
“Sektör için aslında yeni olmayan ama son zamanlarda daha fazla görmeye başladığınız bir unvan bu. Normalde Product Manager’ım (Ürün Müdürü) aslında. Ürün müdürü olarak birçok oyun firmasında görev aldım. Live Ops, ürünün parçalarından bir tanesinden sorumlu olan kısım. Ben şöyle özetliyorum: Bir oyunun son kullanıcıya ulaştığı noktadan itibaren içeriye gelen kullanıcıların içeride daha fazla kalmasını, üretilen gelirin daha stabil olmasını ve iyileştirilmesini sağlamak için çalışan ekip.”
Eray Uygun’un verdiği bilgilere göre Mynet, son bir buçuk yıldır özellikle “casual-competitive” oyunların geliştirilmesine büyük yatırımlar yapıyor. Şu anda şirket, birden fazla casual-competitive oyun projesi üzerinde çalışıyor. Bu oyunlardan bir tanesi şu an soft-launch’ta bir diğerinin ise önümüzdeki iki ay içerisinde soft launch’a çıkması planlanıyor.
Casual ve hyper-casual oyunu nasıl ayırt edebiliriz?
Soft-launch sürecine geçmeden önce, casual ve hyper-casual ayrımının nasıl yapıldığını Eray Uygun’a sorduk. İki türün geliştirilme ve soft-launch süreçleri farklılık gösteriyor. Bu nedenle de ayrımın yapılabilmesi önem arz eden bir konu haline geliyor. Konuğumuz casual oyunları hyper-casual oyunlardan ayırırken üç önemli noktaya dikkat çekiyor:
- Monetization (para kazanma yöntemleri)
- Meta
- Content development (yeni içeriğe açık yapı)
Eray Uygun bu üç önemli noktayı ise şöyle açıklıyor:
“Oyun, içerisinde reklamlar, üyelik modeli, oyun içi satın almalar vb. gibi farklı yöntemlerde monetization barındırıyorsa, çekirdek oynanışın üzerine giydirilmiş meta ve kompleks meta katmanları varsa, yeni bölümler ve yeni oyun modları üretmek gibi içerik üretimi konularına açıksa bu üç nokta birleşiyor ve hyper-casual oyundan ayrılıyor.”
Mobil casual oyunlarda soft-launch süreci
Casaul oyunların soft-launch sürecinde riski en aza indirmek için son zamanlarda yeni sistemler uygulanıyor. Başlangıçta, geliştirilmiş olan oyun hızlı bir şekilde market testine alınarak CPI ve ilk gün verilerine bakılıyor. Bu yeni yöntemin uygulanması şimdilik her stüdyo için mümkün görünmüyor çünkü bu yeni sistem, ekip tecrübesi ve pazarlama gücü gibi ek unsurlar gerektiriyor.
Daha geleneksel yöntemlerde ise süreç, oyunun içeriden onay alması ile başlıyor. Geliştirici ekip bir araya gelerek oyun geliştirme planlaması ve teknik test süreci gibi aşamalara oyunu tabii tutuyor. Geliştiriciler, pazarlama verilerinden önce oyunun teknik veri testlerini gerçekleştiriyorlar.
Eray Uygun, soft-launch sürecinin başlangıcı ile ilgili olarak ise şu yorumlarda bulunuyor:
“İlk önce, mentalite olarak bu sürece herkesin hazır olması gerekiyor. Şu anda dünyanın en başarılı firmalarının bile soft-launch sürecinin tam potansiyele ulaşana kadar 9-12 ay arası sürdüğünü görebiliyoruz. Bu süreçte çok ciddi paralar harcanıyor. Bunu finanse edebilecek bir güç olması lazım. Takım liderlerinin bunun bilincinde olarak yola çıkması ve projede çalışan insanların bilinçlendirilmesi de çok önemli. Özellikle hyper-casual’dan casual’a geçmiş ekipler sıkça ‘Ne zaman para kazanacağız, neden daha fazla kullanıcı çekmiyoruz?’ şeklinde sorular sorabilirler. Bu uzun süreçte bu sorular günün sonunda motivasyon düşüşüne neden olabilir. Bu sebeple çok ciddi bir proje ve ekip yönetimi gereklidir.”
Soft-launch sürecini başlatmadan önce nelere dikkat edilmeli?
Soft-launch’a hazırlık sürecinde mental anlamda hazır olmanın yanı sıra, oyunun üçüncü taraflar tarafından değerlendirilmesi ve dışarıdan objektif görüş alınması da önemli bir aşama olarak karşımıza çıkıyor. Oyun tasarımcıları hayal ettikleri dünyayı kurduktan sonra proje her zaman hayal edildiği gibi çalışmayabiliyor. Eray Uygun, bu sorunu ortadan kaldırmak için şu tavsiyelerde bulunuyor:
“In-house (kurum içi) üretim süreci tamamlandıysa, ürünün son kullanıcıya ulaşmasından önce üçüncü bir göz tarafından test edilmesi çok önemli. En iyi oyun tasarımcılarının dahi üçüncü kişilerin oyunu deneyimlediğinden emin olması lazım ve bunu da sağlayan bir takım firmalar var. Bu firmalarla çalışmak ilk adım.”
Özellikle kodlama alanında düzeltmeler yapmanın oldukça zor olacağını belirten konuğumuz, bu gibi sorunlardan kurtulmak için hazırlık sürecinde üçüncü tarafın görüşünün alınmasının ve iyi bir planlama yapılmasının ne kadar önemli olduğuna dikkat çekiyor.
Soft-launch sürecinde hangi verilere dikkat edilmeli?
Her oyunun farklı verileri ve test etme yöntemleri olsa da günün sonunda genel olarak kullanılan bir takım ortak veriler var. Konuğumuzun genel anlamda konuya ilişkin verdiği örnekler şu şekilde:
- 1. gün retention’ın (oyuncu tutma, oyuncunun oyun oynamayı sürdürmesi) %35’ten düşük olmaması.
- 7. gün retention’ın %25-30 arasında
- 14. gün retention’ın %10-15 arasında
- 30. gün retention’ın %5-8 arasında olması
Bahsi geçen veriler ve örnek rakamlar sürecin sağlıklı bir şekilde takip edilmesine yardımcı olabilir. Eray Uygun, casual oyunların soft-launch sürecinin takibi ile ilgili olarak şunları dile getiriyor:
“Casual oyunlarda hyper-casual’in aksine -live ops yapılan hyper-casual değilse- 60, 90 ve daha kompleks oyunlarda belki 120. gün retention’ına da bakmak gerekebiliyor. Sürecin sonunda, 30. gün retention’ın %5-8 arasında olması başarılı olduğunuz anlamına gelebilir.”
Dikkat edilmesi gereken bir diğer önemli nokta ise LTV (yaşam boyu değer oranı) olarak karşımıza çıkıyor. Ünlü casual oyunların pazarlama stratejilerinden biri de en düşük maliyetle kullanıcı getirmek. Hyper-casual oyunlarda bu maliyet “cent” bazında ifade edilirken, konu casual oyunlara geldiğinde maliyet değeri dolarlar ile ifade edilmeye başlanıyor.
Bu maliyetlerin yüksekliği diğer bir önemli nokta olarak “monetization” yani para kazanma faktörünü karşımıza çıkarıyor. Maliyet arttıkça, casual oyunların bu maliyeti karşılayabilmek için oyuncularından para kazanması gerekiyor. Casual oyunların hyper-casual oyunlar kadar yoğun reklam içermiyor oluşu oyun içi satın alımların casual oyunlar için daha önemli hale gelmesine sebep oluyor.
Casual oyunlardaki gelirin muhtemelen yarısından fazlasının oyun içi satın alımlarla gerçekleştiğini belirten Eray Uygun bu konuya şunları ekliyor:
“Retention burada problem olmaktan çıkıyor. İşin içine monetization giriyor. İçeriye gelen oyuncuya para harcatamayan casual oyun çok yüksek retention’a da sahip olsa bu bir işe yaramıyor. Çünkü bir hyper-casual kadar reklam da izletilmiyor. ‘Dünyanın en zor işi bir oyuncuya bir dolar harcatmak, dünyanın ikinci en zor işi de o oyuncuya bir dolar daha harcatmaktır’ diye bir şey duymuştum, çok doğru.”
Ayda yaklaşık bir milyon dolar kazanan bir oyunun gelirinin tahmini olarak oyuncularının %5’inden geldiğini belirten Uygun, casual oyunlar için monetization’ın önemine vurgu yapıyor.
Soft-launch da karşılaşılabilecek en büyük tehlikelerden biri, finansman sürecinin doğru yönetilememesi. Gelir-gider döngüsü doğru tasarlanmamış olması projenin batma ihtimalini doğuruyor.
Her hafta perşembe günü düzenlenen, mobil oyun sektörüne dair çeşitli konuları değerli konuklarımızla konuştuğumuz etkinliklere canlı olarak katılmak ve sorularınızı dile getirmek isterseniz sizi Mobidictum Business Discord kanalımıza bekliyoruz.
Eray Uygun ile sohbetimizin tamamını, sizler için hazırladığımız podcast’te dinleyebilirsiniz.