14 Mart’ta Funplus, bu yılın en çok beklenen strateji oyunlarından biri olan DC: Dark Legion’ı iOS, Android ve resmi oyun sitesi üzerinden PC platformlarında piyasaya sürdü.
Oyun, 5 milyon oyuncuya ulaştı ve Apple App Store’da 4.8, Google Play Store’da ise 4.5 yıldız gibi etkileyici oyuncu puanları elde etti. Lansman haftasonu boyunca, 40’tan fazla ülkede ücretsiz strateji oyunları kategorisinde 1 numaraya yükseldi.
Oyunun yapımcısı David Du, kariyerinin inişli çıkışlı olduğunu ve birçok deneme-yanılma sürecinden geçtiğini söylüyor. Lilith Games ve Supercell gibi şirketlerde süperstar meslektaşlarıyla çalışma fırsatı bulduğu için kendini çok şanslı hissettiğini söylüyor.
Kariyeriniz boyunca Lilith ve Supercell gibi stüdyolarda çalıştınız. Bu yolculuk sizi DC: Dark Legion’un yapımcısı olmaya nasıl götürdü? Bu süreçte sizi en çok etkileyen dersler nelerdi?
Oyun geliştirme alanında 16 yıllık bir yolculuk geçirdim; ABD, Finlandiya ve Çin gibi ülkelerde çalıştım. State of Survival, Brawl Stars, Clash of Clans ve Art of Conquest gibi projelerde yer alma ayrıcalığına sahip oldum. Columbia Üniversitesi’nden mezun olduktan sonra ilk projem olan Dog Show Friends ile bu yolculuk başladı.
Her oyun, her ülke bana farklı bir şey öğretti ve bu da beni DC: Dark Legion’un benzersiz zorluklarına hazırladı. En önemli ders: Topluluğa odaklanmak ve pazarı anlamak çok önemli.
Ticari metrikler elbette önemli ama oyunculara bekledikleri değeri sağlarsanız bu metrikler zaten doğal olarak iyileşiyor. Oyuncu topluluğumuz en kaliteli içerik, ödüllendirici sosyal deneyim ve birinci sınıf hizmet istiyor. Bu nedenle onların beklentilerine ayak uydurmalı, onları dinlemeli ve ihtiyaçlarına hızlıca yanıt verebilmeliyiz.

DC: Dark Legion projesine ilk başladığınızda yaratıcı vizyon neydi ve ekibe nasıl yön verdiniz? Bu vizyon geliştirme sürecinde evrildi mi?
Başlangıçtan itibaren DC: Dark Legion, DC Comics evreninden, özellikle de Dark Nights: Metal hikâye serisinden ilham alan özgün bir anlatıyı benimsedi. Ancak bu hikâye, var olan bir çizgi roman serisinin doğrudan uyarlaması değil—bunun yerine, sevilen DC öğelerini bünyesinde barındırırken kendi başına ayakta duran benzersiz bir çoklu evren hikâyesi sunuyor.
DC: Dark Legion, RPG ve sosyal unsurlar içeren bir strateji oyunu ve bu türdeki diğer oyunlardan birçok açıdan ayrılıyor.
Öncelikle, oyunun en dikkat çekici özelliklerinden biri, son derece kaliteli ve etkileyici anlatımı. Bu hikâye, DC’nin olağanüstü yetenekli yazarları Christos Gage ve Amanda Deibert tarafından kaleme alındı. Bu sayede oyuncular, detaylı bir şekilde işlenmiş bu evrenin içine kendi hızlarında derinlemesine dalabiliyorlar.


İkinci olarak, DC’nin ikonik karakterlerine verdiğimiz önem sayesinde tamamen yeni bir oynanış deneyimi yarattık. Günümüzdeki birçok strateji oyununda karakter geliştirme sistemleri bulunsa da, bu karakterler genellikle sadece ordulara güç veren “komutanlar” olarak hizmet eder ve doğrudan savaşa katılmazlar.
Oysa ki, DC Süper Kahramanları ve Süper Kötüleri’nin savaşa bizzat katılması kadar doğal bir şey olamaz! Bu karakterleri geliştirip doğrudan savaş alanına sürme yeteneği, gerçekten sürükleyici bir oyun deneyimi yaratıyor.
Bir diğer yenilikçi unsur ise, geleneksel strateji oyunlarının aksine, oyuncuların üslerine saldırı yapılmasının mümkün olmaması. PvP modlarımız daha çok takım sporlarına benziyor; bir maçı kazanabilir ya da kaybedebilirsiniz, ancak rakiplerinize kalıcı bir zarar veremezsiniz. Bu da ilerlemenin tamamen zaman yatırımıyla ilişkili olmasını sağlıyor ve oyuncuların kendi hızlarında gelişmelerine olanak tanıyor.
DC: Dark Legion geliştirme ekibi, bu eşsiz mobil strateji oyununu oluştururken birkaç önemli kaynaktan ilham aldı:
- Gotham City, Metropolis, Central City ve daha birçok efsanevi şehriyle tanınan ikonik DC evreni
- DC’nin beğenilen çizgi roman serisi Dark Nights: Metal’dan ilham alan stratejik hikâye anlatımının gücü
- Derin, stratejik oynanış sunan; sinematik savaşlarla ve etkileyici bir hikâyeyle desteklenen, erişilebilir ve sürükleyici mobil oyunlara duyulan tutku
- DC’nin destansı anlatılarına yön veren, iyilik ile kötülük arasındaki ebedî savaş
- İş birliği ve rekabete dayalı, topluluk odaklı bir oyun deneyimi – bunlar DC: Dark Legion’un kalbinde yer alıyor
Başlangıçtaki vizyonumuza sadık kalmayı başardık, ancak geliştirme süreci boyunca DC ve Warner Bros. Interactive Entertainment ekipleriyle olan yakın iş birliğimiz ve topluluğumuzdan gelen değerli geri bildirimler sayesinde bu vizyonu uyarlayarak daha da geliştirdik.

Oyun, stratejik üs inşası, takım tabanlı savaşlar ve bir otomatik savaş (auto-battler) sistemini mobil/PC strateji oyunu çerçevesinde birleştiriyor. Bu sistemleri tek bir bütüncül deneyime dönüştürmek için aldığınız bazı temel tasarım kararları nelerdi?
Oyunda oyuncular, daha ilk dokunuşta DC evreninin en büyük savaşının ağırlığını hissediyor; sanki gerçekliğin kaderi için bir savaşın ortasına adım atmış gibi. Strateji, ikonik karakterler ve sürükleyici hikâye anlatımı birleştiğinde, oyuncular yalnızca bir DC hikâyesini izliyor gibi değil, o hikâyeyi bizzat yöneten kişiler gibi hissediyor.
Bu oyunun önemli özelliklerinden biri, oyuncuların kendi Batcave’lerini inşa edip özelleştirebilmesi. Oyuncular burada şampiyon eğitim odaları geliştirebilir, ileri teknolojilere (yabancı ve büyülü eserler dahil) erişebilir ve Batcave’i kötülüğün tüm güçlerine karşı güçlü bir kaleye dönüştürebilir.
Batcave inşa etmenin yanı sıra, oyuncular sivilleri kurtarmak için barınaklar da inşa edebilir. Bu barınaklar başlangıçta sadece çadırlar olabilir ama zamanla gelişerek tam teşekküllü bir şehre dönüşebilir.
DC: Dark Legion, oyunculara dünyanın dört bir yanından rakiplerle epik PvP savaşlarına katılma imkânı tanır. Bu savaşlar, oyuncuların savaş becerilerini ve stratejik zekâsını test eder, onlara zafer kazanma ve DC evreninde hakimiyet kurma fırsatı sunar.
Bir diğer önemli özellik ise oyuncuların Şampiyonlar toplaması ve geliştirmesi, DC Süper Kahramanları ile Süper Kötüleri karıştırarak farklı takımlar oluşturabilmesidir. Oyuncular hem kahramanları hem de kötülerini birlikte aynı takımda kullanabilir.
Tamamlayıcı yeteneklere, kabiliyetlere ve aynı ittifaklara sahip karakterleri dikkatlice seçip bir araya getirerek, oyuncular stratejik avantaj sağlayan ve savaşta maksimum etki sunan bir kadro oluşturabilir.
Tüm bu unsurların birbirleriyle uyum içinde çalışması için çok çaba harcadık; böylece oyuncular hem bol çeşitlilikle oynayabiliyor hem de her detayın genel anlatının bir parçası olduğunu kavrayabiliyor.

Geliştirme sürecinde karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdi? Bu zorluklar teknik (mobil ve PC için çapraz platform lansmanı), yaratıcı ya da organizasyonel olabilir. Bu zorlukların üstesinden nasıl geldiniz?
Geliştirme sürecimizdeki en kritik dönüm noktası, oyunun yatay (landscape) görünümden dikey (portrait) görünüme geçmesine karar verdiğimiz andı. Bu karar, oyunun geliştirilmesinden neredeyse iki yıl sonra, hatta erken erişime geçtikten sonra alındı.
Bu değişiklik, topluluktan gelen geri bildirimler ve performans metriklerinden elde edilen içgörüler doğrultusunda yapıldı ve oyunda ciddi bir dönüşüm gerektiğini açıkça gösterdi. Bu sadece ekran yönüyle ilgili bir mesele değildi; DC: Dark Legion’un oyuncular için temsil etmesini istediğimiz temel değerlere oyunu yeniden hizalamakla ilgiliydi: Basitlik ve Sosyallik.
- Basitlik, çünkü oyunun kontrollerini yalnızca bir baş parmakla oynanabilecek şekilde tasarlamak istedik, böylece oyun, yeni başlayanlar için bile erişilebilir hale gelecekti.
- Sosyallik, çünkü oyundaki tüm sosyal unsurları, özellikle sohbet sistemini, mesajlaşma uygulamaları kadar sezgisel ve sade hale getirmek istedik.
Bu değerleri somutlaştırmak için, oyunu neredeyse tamamen bu iki temel ilke etrafında yeniden tasarladık ve oyunun ilk 3 saatlik oynanış kısmını baştan sona yeniledik. Geliştirmenin bu kadar ileri bir aşamasında bu denli büyük bir değişikliği hayata geçirmek cesaret isteyen ve oldukça stresli bir karardı—ama buna tamamen değdi!
Bu geçişin başarılı olmasından dolayı büyük bir minnettarlık ve rahatlama hissediyoruz ve başlangıçta yatay görünümü tercih eden birçok oyuncunun geri dönüp yeni deneyimin keyfini çıkarması, bizim için her şeye bedel oldu.

DC Comics gibi ikonik bir markayla çalışmak hem heyecan verici hem de zorlu olabilir. DC ile ortaklık, Dark Legion’un geliştirme sürecini nasıl etkiledi?
DC evrenine sadık kalmak her şeyin başında gelir! Tüm tasarımlarımızın temelinde bu ilke yer alıyor.
Yeni bir fikir ortaya çıktığında, öncelikle yazarlarımızla, ardından DC ve Warner Bros. Interactive Entertainment ekipleriyle birlikte bir beyin fırtınası oturumu gerçekleştiriyoruz.
Oyuncular bu oyunu indiriyor ve zamanlarını bize ayırıyor çünkü bu bir DC oyunu—biz de onlara bu evreni olabildiğince özgün bir şekilde yaşatmak istiyoruz. Bu ortak beyin fırtınaları, harika ve yenilikçi fikirler, tasarımlar ve detaylar açısından tam anlamıyla bir hazine oldu. Bu süreçten fazlasıyla faydalandık.
DC: Dark Legion’un anlatı temeli olarak neden “Dark Nights: Metal” hikâyesini seçtiniz?
DC: Dark Legion, doğrudan bir çizgi roman hikâyesini uyarlamasa da, özgün bir çoklu evren anlatısını takip ediyor ve bu anlatı, Dark Nights: Metal başta olmak üzere birçok DC çizgi romanından önemli ölçüde ilham alıyor. Oyunun evrenine karar verirken, bizi özellikle “Metal” hikâyesi etkiledi çünkü burada Bruce Wayne’in kendi gölgesiyle savaşmak zorunda kaldığı çarpıcı bir durum söz konusu: Kendi karanlık yanınla nasıl savaşırsın?
Sonunda Süper Kahramanlarımız zorlu bir savaştan galip çıksa da, başarısız oldukları “ya öyle olsaydı?” evrenlerine de göz atma fırsatı buluyoruz.
Bu senaryo, oyuncular için mükemmel bir başlangıç noktası sunuyor. Oyuncular, komutanlar olarak kendi hikâyelerini, kendi anlatılarını bu olasılıklar denizinde şekillendirme imkânı buluyor.
Bir yapımcı olarak, bu ölçekte bir oyunda liderliğe ve proje yönetimine nasıl yaklaşıyorsunuz? Disiplinler arası ekipleri yaratıcı vizyon, teslim tarihleri ve üretim hedefleri doğrultusunda nasıl hizalıyorsunuz?
Önce vizyon! DC’ye duyulan sevgi ve topluluğumuza olan bağlılıktan daha önemli hiçbir şey yok. Büyük ölçekli bir mobil oyunun yapımcısı olarak, liderlik ve proje yönetimi, tüm süreci ortak bir vizyon etrafında hizalayarak yürütmek demek. Sanat, tasarım, geliştirme ve kullanıcı edinimi (UA) gibi tüm disiplinler arası ekipler, ortak bir yaratıcı vizyon ve net üretim hedefleri doğrultusunda çalışır.
Bunu etkili bir şekilde yapmak için birkaç temel stratejiye güveniyorum:
- Net bir “Kuzey Yıldızı” ile başlamak: Yolculuğumuza açık ve sade bir vizyonla başladık, ardından hem oyun geliştirme hem de pazarlamaya uygulanabilir tasarım ilkeleri (Design Pillars) oluşturduk. Herkesin yalnızca ne yaptığımızı değil, neden yaptığımızı da anlamasını sağlıyoruz. Yaratıcı yönelimden oynanış mekaniğine kadar her karar, oyunun temel vizyonuna ve oyuncu deneyimine hizmet etmeli.
- İş birliğine dayalı iş akışları oluşturmak: Disiplinler arası açık iletişimi ve düzenli senkronizasyonları teşvik ediyorum; böylece ekipler hizalı kalıyor ve sorunları erkenden birlikte çözebiliyor.
- Esnek kilometre taşı planlaması: Sprint bazlı çevik yöntemler (agile) kullanıyoruz, ama kapsam konusunda gerçekçiyiz ve yinelemelere (iteration) alan tanıyoruz. Mobil oyunlar yaşayan ürünlerdir, bu yüzden uyum sağlama yeteneği çok önemlidir.
- Şeffaflık ve güven: Zaman çizelgeleri ve beklentilerin açık olmasını sağlıyorum ve ekip liderlerinin kendi alanlarının sahipliğini üstlenmelerine güveniyorum. Herkes kendini sürecin sahibi gibi hissettiğinde, hem daha hızlı hem de daha yaratıcı hareket edebiliyoruz.
- Oyuncu odaklı düşünce yapısı: Üretim ne kadar karmaşık olursa olsun, kararlarımız daima oyuncu için en iyisi neyse ona odaklanır. Bu yaklaşım, ekibi odakta ve motive tutar.
Sonuç olarak, liderlik, insanları amaç, netlik ve empati ile bir araya getirmek demektir—özellikle baskının yüksek olduğu zamanlarda.