Dr. Serkan Toto ile Japonya’nın oyun pazarı üzerine röportaj

Kantan Games’in CEO’su ve kurucusu Dr. Serkan Toto, Japonya’yı dünyanın en güçlü ve etkili oyun pazarlarından biri yapan unsurları açıklıyor.

Serkan Toto, on yılı aşkın bir süredir Japonya’nın oyun endüstrisine odaklanan bağımsız bir danışmanlık şirketi olan Kantan Games’in CEO’su ve kurucusu. Şirketin ana odak noktası mobil, konsol, PC ve Web3 oyunları olup ana müşteri grupları finans kurumları ve büyük küresel oyun stüdyolarından oluşmakta.

Serkan ile gerçekleştirdiğimiz röportajda Japon pazarı, Japon ve Türk oyun endüstrisi arasındaki ilişki, pazardaki gelecek fırsatları ve daha fazlası yer alıyor!

Japonya küresel olarak en etkili oyun pazarlarından biri olmaya devam ediyor. Sizin bakış açınıza göre, Japon oyun pazarını özellikle 2025 yılında bu kadar dirençli ve benzersiz kılan nedir?

Japonya’da oyun endüstrisi, sanat formu ve kültürün bir parçası olarak dünya çapındaki tüm ülkeler arasında en üst düzeyde ilgi görüyor. Yerel pazar çok olgun, çok katmanlı ve genellikle en yüksek kalitede oyunlar üretiyor.

Japonya aynı zamanda Nintendo, Sony veya Pokemon gibi dünyanın en ikonik stüdyo ve markalarından bazılarına ev sahipliği yapıyor – yaratıcı ve ticari gücün bu karışımı hala başka bir yerde bulunamıyor.

Öne çıkan Japon oyun stüdyoları

Uluslararası stüdyolar için, özellikle de Türkiye gibi gelişmekte olan pazarlardan gelenler için, Japon pazarına girmeden önce anlamaları gereken temel eğilimler veya tüketici davranışları nelerdir?

Japon tüketiciler iyi yapılmış Batılı oyunlara çok açık, ancak yalnızca yerel stüdyoların göz ardı ettiği mekanikleri sunuyorlarsa! Örneğin meta unsurları ve anlatıları olan Match-3 oyunları gibi.

Japonya’da özellikle iyi performans göstermeye devam eden belirli türler veya oyun türleri var mı? Yerel kitlelerde başarılı olmak isteyen stüdyolar neye odaklanmalı?

Tüm platformlarda açık ara en büyük tür her türlü RPG: aksiyon RPG’leri, bulmaca RPG’leri, anlatı RPG’leri vb.

ABD veya Avrupa’da iyi iş yapan (gişe rekortmenleri de dahil), Batı yapımı mobil RPG’lerin hepsi Japonya’da başarısız oldu.

Yerel stüdyolar bu türde Japon hayranlarının ne istediğini daha iyi biliyor ve ayrıca onlardan para kazanma konusunda çok daha iyiler.

Chrono Trigger
Kaynak: gam3s.gg

Yerelleştirmenin çeviriden daha fazlası olduğunu biliyoruz. Yabancı geliştiricilerin oyunlarını Japon oyuncular için uyarlamaya çalışırken yaptıkları en yaygın hatalar nelerdir?

Genel olarak Batılı stüdyolara oyunlarını yerelleştirmemelerini tavsiye ederim (ancak çeviriler bir zorunluluktur). Grafikler, karakter tasarımı ve diğer unsurlar da dahil olmak üzere Japonya’ya girdiğinizde uygulamanızın ruhunu ve yabancılığını korumak çok ama çok daha akıllıca olacaktır.

Lütfen yerel oyunculara hitap etmek için oyunlarınıza mavi saçlı “seksi anime kızları” eklemeniz gerektiğini düşünmeyin – büyük ihtimalle size gülecek ve yollarına devam edeceklerdir.

Türkiye’den herhangi bir stüdyonun Japonya’da ilgi gördüğünü gördünüz mü ya da bu bölgede Türk geliştiriciler için kullanılmayan bir potansiyel olduğuna inanıyor musunuz?

Japonya’nın kırılması zor bir pazar olarak bilinmesine rağmen, burada başarılı olan Türk uygulama yapımcıları var, önce Peak ve ardından Dream Games. Yerel oyuncular, en iyi Japon mobil oyunlarıyla bile kıyaslandığında bu oyunların sunduğu akıllı tasarımı, yüksek üretim değerini ve yeniliği takdir ediyor.

Türkiye’den stüdyoların başka yerlerde iyi işleyen yüksek kaliteli oyunları varsa ve Japon şirketlerin rekabetinin düşük olduğu veya hiç olmadığı yerlerde Japonya elbette en azından keşfetmeye değer bir pazar.

Royal Match Japonya versiyonundan bir görsel
Kaynak: momoapp.jp

Japonya’da ortaklıklar kurmak, oyunlarını yayınlamak veya dağıtmak isteyen orta ölçekli uluslararası bir stüdyoya ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz? Japon yayıncılarla veya platformlarla çalışırken yapılması ve yapılmaması gerekenler nelerdir?

Benim tavsiyem kesinlikle Japonya’da deneyimli bir danışman tutmaları, yani bendeniz!

Bunun nedeni, yabancı bir oyun şirketinin dil engelleri, farklı müşteri zevkleri, para kazanma, pazarlama vb. tamamen farklı olan Japon pazarını anlamasının bile mümkün olmamasıdır.

Elbette Japonya’ya kendi başınıza da girebilirsiniz – bu işte 15 yıl geçirdikten sonra size garanti verebilirim ki, bu daha uzun sürecek, enerjinizi daha fazla emecek ve başlangıçtaki ağır işleri yapabilecek ve bir ton baş ağrısından kaçınabilecek bir danışmanla birkaç hafta veya ay çalışmaktan daha pahalıya mal olacaktır.

Photo Credit: mmoculture.com

Önümüzdeki 2-3 yıl içinde Japonya’daki yabancı geliştiriciler için mobil, konsol veya Web3 veya XR gibi gelişmekte olan teknolojilerde hangi fırsat alanlarını öngörüyorsunuz?

Oyun sektöründeki tüm gelirlerin %70’ine sahip olan mobil, Japonya’da kral konumunda. Japon oyunlarında bulunmayan oynanış yenilikleri veya benzersiz mekanikler sunan cilalı ve iyi yapılmış bir oyununuz varsa, dünyanın 3 numaralı pazarı olan Japonya kesinlikle en azından bir göz atmaya değer.

Konsolda, Nintendo Switch tüm platformların kralıdır ve burada da Japon izleyicilerin Batılı oyunları kabulü son birkaç yılda sadece artmıştır.

Web3 oyunları açısından Japonya, Çin’in kripto endüstrisine ağır kısıtlamalar getirmesi nedeniyle Asya’daki en büyük hitap edilebilir pazar. Çinli tüketicilerin geçici çözümleri olduğunu anlıyorum, ancak Çin’deki resmi duruş açıkça kripto karşıtı.

Japonya 125 milyonluk bir nüfusa sahip, oyun ülkesi, dünyanın en büyük 4. ekonomisine ev sahipliği yapıyor ve FTX veya LUNA gibi son skandallardan büyük ölçüde etkilenmeyen aktif kripto yatırımcılarından oluşan bir kitleye sahip.

Bu, Japonya’daki tüm oyuncuların mutlaka Web3’e aç olduğu anlamına gelmez, ancak önyargı ve bilgi eksikliğinin stüdyolar için büyük engeller olduğu ABD veya Avrupa’daki meslektaşlarına göre kripto oyunlarına çok daha açıktırlar.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir