Game Garden, oyun içi mağazayı nasıl kişiselleştiriyor ve gelirlerini artırıyor

Game Garden, Florescence adlı oyunun, oyun içi mağazasını kişiselleştirip gelirleri artmasını sağladı

Game Garden ekibi, kullanıma hazır LiveOps platformu Balancy ile kişiselleştirilmiş bir oyun içi mağaza oluşturma deneyimini paylaşıyor.

Game Garden, Kıbrıs merkezli bir oyun stüdyosu. Dünya çapında 25 milyon oyuncu tarafından sevilen casual oyunlarıyla tanınmakta. Yakın zamanda, Florescence adlı yeni bir merge oyunu piyasaya sürdüler.

Başarılı bir lansmanın ardından, ekibin bu oyunun etkin bir şekilde nasıl gelir sağlayacağı üzerine düşünme zamanı geldi. Mevcut piyasa koşullarında yüksek kullanıcı edinme maliyetleri (CPI) göz önüne alındığında, oyun içi satın alımlarla kullanıcı ömür boyu değerini (LTV) artırmak ekip için öncelikli bir görev haline geldi.

“Oyuncularımız için kişiselleştirilmiş bir alışveriş yolculuğu oluşturmanın büyük bir potansiyel taşıdığını görüyoruz. Amacımız, farklı oyuncu ihtiyaçlarına uyum sağlayan ve oyun büyüdükçe denemeleri destekleyen esnek bir mağaza ve teklif sistemidir.”

Natalia Mishulina, Game Garden, Yapımcı ve Kreatif Direktör

Zorluk: Uygulama İçi Satın Alma Gelirini Maksimize Etmek


Florescence, çiçeklerle dolu bir serada geçen bir birleştirme oyunudur. Klasik birleştirme mekanikleri, oda tasarımı, bitki yükseltmeleri ve rol yapma unsurları gibi meta özelliklerle iyi bir şekilde birleştirilmiştir.

Başlangıçtan itibaren, Florescence hedef kitlenin zevkine hitap etme konusunda iyi bir potansiyel gösterdi — renkli görsel içerik ve ilgi çekici meta unsurlar, belirlenen hedeflere ulaşmada başarılı oldu. Ekibin bir sonraki önemli adımı, oyun içi mağaza aracılığıyla etkili uygulama içi satın alma (IAP) gelir modeli oluşturmaktı.

Bu bağlamda üzerinde çalışılması gereken birkaç alan vardı. İlk olarak, oyun içi mağazanın ürün yelpazesinin genişletilmesi ve yeni bölümler eklenmesi gerekiyordu. İkincisi, mağazada segmentasyon ve kişiselleştirme eksikliği vardı. Üçüncüsü, mağazanın mimarisi, geliştiricilere deneyler yapma ve değişiklikleri uygulama konusunda gerekli esnekliği sağlamıyordu.

Mimariye gelince, oyun içi mağaza kodlanmıştı ve deneyler yapmak ve değişiklikleri uygulamak için uzun süreli uygulama güncellemeleri gerektiriyordu.


Mağaza doldurma programı mantığının sonucunun bir örneği. Oyuncu, segmentasyon olmaksızın mevcut tüm ürünlerin tam bir dizilimini görür.


Oyunun yaşam döngüsünün başlarında bu temel oyun içi mağaza tasarımı yaklaşımı işe yarasa da, projenin büyürken tam potansiyeline ulaşmasına izin vermeyeceği açıkça ortaya çıktı.

Game Garden, Florescence’ta kişiselleştirilmiş teklifler sunan esnek bir oyun içi mağaza kurmak için Balancy LiveOps platformunu kullanmaya karar verdi. İlk iterasyonda, ekip harcama geçmişleri ve oyundaki kaynak eksikliklerine göre farklı oyuncu segmentleri için mağaza ekranını yapılandırma görevini belirledi.

Çözüm: Balancy ile Oyun İçi Mağaza Deneyimini Kişiselleştirme

Modern oyun içi mağaza esnek ve dinamik bir mağazadır. Mağazaların katı bir şekilde kodlandığı ve aylarca değişmeden kalan ürün ve tekliflerin gösterildiği günler geride kaldı. Günümüzde, segmentasyon, kişiselleştirme ve LiveOps, geliri maksimize etmek ve ödeme yapan oyuncuların elde tutulmasını sağlamak için kritik kaldıraçlardır.Florescence’ta dinamik bir mağaza oluşturmak için ekip, eski kodlanmış mağazadaki tüm paketleri ve demetleri Balancy platformuna taşıdı. Ardından, bu paketleri ve demetleri LEGO blokları gibi kullanarak mağazanın ana sayfasının yeni bir versiyonunu oluşturdu:

“Main page” sütunundaki bayrak, bir öğenin mağazanın varsayılan sürümünde görüntülenip görüntülenmeyeceğini belirler. Ayrıca, “Overrides” aracılığıyla uygulanan bir segmentasyon katmanı, belirli koşullar altında bu bayrakları taşır.

Overrides” geliştiricilerin belirli koşullar altında standart oyun mantığını yeni mantıkla yeniden yazmalarına olanak tanır. Örneğin, belirli bir ülkeden oyuncular için öğelerin fiyatını değiştirebilir, tatillerde öğe simgelerini tematik olanlarla değiştirebilir veya belirli bir oyuncu segmenti için mağazada özel öğeler gösterebilirler.

Florescence’de dinamik bir mağaza oluşturmak için ekip, tüm paketleri ve demetleri eski hardcoded mağazadan Balancy platformuna taşıdı. Daha sonra, bu paketleri ve demetleri LEGO blokları gibi kullanarak mağazanın ana sayfasının yeni bir versiyonunu oluşturdu::


Bu kullanıcı segmentini hedeflemek için koşullar şunlardır:

Bu oyuncular için, daha az harcama yapan oyunculara önce daha uygun fiyatlı teklifleri göstermeliyiz. İşte toprak eksikliği olan ancak 30 dolardan az harcama yapmış (üst blok) veya hiç ödeme yapmamış (alt blok) oyuncular için ana sayfa yapılandırması:

Aynı mantığı su ve gübre kaynakları için de uyguladıktan sonra, mağaza yapılandırılır ve oyunculara şu anda eksik oldukları gerekli kaynakları uygun miktarlarda sunmaya hazır hale gelir.

Sonuçlar: Oyun İçi Mağaza Geliri %41 Arttı

Sonuç olarak, Florescence’taki oyun içi mağaza artık kişiselleştirilmiş ve mevcut oyun duruma göre dinamik olarak değişiyor. Örneğin, toprak ve gübre eksikliği olan düşük harcama yapan bir oyuncu mağazayı açtığında, aşağıdaki ekranı görür:


Segmentasyon, oyun içi mağazayı güçlendiren iyileştirmelerden biriydi. Buna ek olarak, ekip daha fazla fiyatlandırma seçeneği sundu ve günlük satış bölümü gibi tematik bölümler ekledi. Oyuncular, bu bölümde indirimli ürünleri günde sadece bir kez satın alabilirler (yukarıdaki ekran görüntüsünün sol tarafında yeni tematik bölümler gösterilmektedir).

Mağazanın içeriğini ve kişiselleştirmesini geliştirdikten sonra ekip, metriklerde aşağıdaki değişiklikleri bildirdi:

  • Oyun içi mağazadan elde edilen gelir %41 arttı ve mağaza dahil tüm tekliflerden elde edilen gelir %11 arttı.
  • Mağazanın toplam satın alma sayısındaki payı %46 arttı ve toplam gelirdeki payı %26 arttı.
  • Oyun içi mağazadaki yeni “günlük teklifler,” tüm teklifler arasında satın alma sayısında lider oldu ve önceki lider olan döngü tipi teklifleri satın alma sayısında 1,5 kat, gelirde ise 2 kat geçti.
  • Mağazadaki olumlu gelir artışı trendleri, diğer tekliflerin mağaza tarafından kanibalize edilmesiyle birlikte geldi. Bu nedenle, ekip diğer teklifleri de segmentasyon için Balancy‘ye kademeli olarak taşıyor. Bu, proje için potansiyel bir büyüme noktasıdır.

Bu geçici sonuçlar, Florescence’ta etkili bir monetizasyon oluşturmanın bir aşamasıdır. Görev, birçok iyileştirme ve geliştirmeyi içermektedir.

“Ekibimiz, oyun geliştirme sürecinde her zaman yeni teknolojilere açıktır. Başarılı dinamik mağaza uygulamasının ardından, aynı yaklaşımı diğer oyun özelliklerine de uygulayarak büyüme noktalarını hızlıca belirlemeyi ve bunları gerçek zamanlı olarak hemen test etmeyi planlıyoruz”

– Yuri Pomortsev, CEO Game Garden
Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir