Mobidictum Business Meetup‘ı 27 Ocak’ta İstanbul’da gerçekleştirdik. Dünya çapında mobil sektörden birçok yetkin kişiyi ağırlamaktan heyecan duyduğumuz bu network etkinliğimizde birçok konuyu ele aldık ve sektörden önemli isimleri ağırlayıp onlardan tecrübelerini dinledik. Etkinlikteki panellerden birinde, CrazyLabs Türkiye Sorumlusu (Turkey Lead) Onur Uça ve On-Off Games‘ten katılımcılar “hyper-casual oyunları scale etmek ve hit bir oyun geliştirmek” konusunu ele aldılar.
Onur Uça aynı zamanda, CrazyHubs İstanbul adındaki hyper-casual hızlandırıcı programın yöneticisi. Program kapsamında CrazyLabs, potansiyel sahibi hyper-casual geliştirici stüdyolara çeşitli desteler sunarak ürettikleri oyunun hit olmasını sağlıyor. On-Off Games, bu hızlandırıcı program sayesinde başarıya ulaşmış hyper-casual stüdyolarından bir tanesi.
Kısa Sürede Hit Bir Oyun Geliştirmek
On-Off Games’in CrazyLabs mentorluğunda geliştirdiği Epic Hero Weapon Craft Masters prototipi CPI testlerinden başarıyla geçmiş ve kısa sürede ABD’de 500 binden fazla indirmeye ulaşmıştı. CrazyLabs’ın yayınladığı oyun şu an Google Play‘de 1 milyondan fazla indirme sayısına sahip.
On-Off Games’in kurucuları CrazyHubs İstanbul’da tanışarak şirketlerini kurdular. Şirketin kurucuları oyun geliştirmeyi zaten bildiklerini fakat hit bir oyun yapmanın sırlarını bu hyper-casual hızlandırıcı programda öğrendiklerini söylüyorlar.
Know-how’a Ulaşmanın Sırrı: Birlikte Oyun Geliştirmek
Hit bir oyun yapabilmenin önemli bir kısmı ne kadar tecrübeli olduğunuza bağlıdır. Diğer geliştiricilerden ve fikirlerden izole şekilde oyun geliştirmeye çalışan bir stüdyo muhtemelen ilk denemesinde başarılı sonuçlar veren bir oyun ortaya koyamayacaktır. On-Off Games’in başarılarının sırlarından biri de tam olarak bu: Birden fazla stüdyo ve ekip ile birlikte çalışmak.
CrazyHubs İstanbul, diğer fikirleri görme ve know-how’a erişme konusunda On-Off Games’e ciddi bir avantaj sağlamış. Konuyu Onur Uça şöyle özetliyor:
“Hub ortamında en çok önem verdiğimiz konulardan biri ekipler arası bilgi paylaşımı ve know-how’dır. Hub katılımcılarına eğitimler veriyoruz fakat on tane stüdyo aynı ortamda birlikte çalıştıklarında birbirlerini geliştiriyorlar. Tek başına bir hyper-casual stüdyosu ayda 5 oyun geliştiriyorsa sadece bu 5 oyunun datasına ve know-how’una sahip oluyor. Beraber çalışan 10 stüdyo ise ayda 50 oyun geliştiriyor ve bu tecrübeye hep birlikte ulaşıyorlar. Biz CrazyLabs’de bu ortamı oluşturuyoruz.”
CrazyLabs’ın bu stüdyolara sağladığı avantajlar tartışılmaz derecede önemli. Tabi ki tek başına çalışarak başarıya ulaşan stüdyolar da mutlaka vardır. Bu stüdyolar tek başlarına çalışıyor olsa bile, diğer stüdyoları ve oyunları incelemek başarı şanslarını artıracaktır.
Hyper-casual Trendini Yakalamak
Hyper-casual oyun sektörünün kendine has bir işleyiş şekli var. Hyper-casual oyunlar trendler üzerine kurulu ve genelde dünyada insanların ilgi gösterdiği kısa ömürlü temalar üzerinden başarı yakalıyorlar. Sosyal medya akımları, popüler diziler, güncel günlük konular gibi büyük insan kitleleri arasında hızla yayılan ve sonra kaybolan fikirler hyper-casual oyunların can damarını oluşturuyor.
Bu bağlamda, hyper-casual oyunların her zaman özgün fikirlere dayanması gerekmiyor. Hali hazırda var olup tutmuş bir oyunu çeşitli ekleme-çıkarmalar ile yeninden tasarlamak ve piyasaya sürmek karlı olabiliyor. Elbette, birebir kopyalardan bahsetmiyoruz. Fikir aynı bile olsa, geliştirilen oyuna özgün bir dokunuş yapmak gerekiyor. Aksi takdirde hukuki süreçlere bile maruz kalabilirsiniz.
Hit oyun trendi yakalamış ve başarılı olmuş oyun anlamına gelir. Bu anlamda trendi yakalamak, hit bir oyun yapmanın ilk ve en önemli adımıdır. Peki trendleri belirlemek için ne yapılması gerekir:
- Hyper-casual listelerinin (Top Chart) analizi
- Sosyal medya mecralarının analizi
- Popüler diziler ve temaların analizi
- Viral olayların analizi
- Oyuncu beklentileri ve motivasyonları
Bu listeye daha birçok başlık eklenebilir ama geliştirici olarak oyununuzu bir yayıncıya götürecekseniz, oyunu tasarlarken bu maddelere dikkat etmiş olmalısınız. Bir yayıncı ile anlaştıktan sonra da muhtemelen yayıncınız size trend belirleme konusunda çok daha büyük avantajlar sağlayacaktır.
Başarının Göstergeleri: CPI, Retention, Playtime
Oyun sektörünün içerisinde olup da CPI, retention, playtime gibi kavramları duymamış olan çok azdır. Yine de bilmeyenler için kısaca bu metrikleri açıklayalım:
CPI: Cost Per Install (Kurulum Başına Maliyet)anlamına gelen ölçü birimidir. Daha düşük CPI, daha az masraflı oyun anlamına gelir. Bir hyper-casual oyunun CPI’ı ne kadar düşükse o kadar başarılı görülür.
Retention: Oyuncu tutma anlamında kullanılır. Retention değeri, bir kullanıcının “oyuna yeniden girmesi” anlamına gelir. İlk gün, otuzuncu gün ve altmışıncı gün gibi periyodik aralıklarla ölçülür. Yüksek olması olumlu yorumlanır.
Playtime: Oyun süresi anlamına gelir. Bir oyuncunun bir oturumda ne kadar süre oyun oynadığını ifade eder. Dakika ya da saat cinsinden ölçülür. Yüksek olması olumlu yorumlanır.
Yayıncılar bir oyuna yatırım yapmadan önce mutlaka bu değerleri ölçerler. Farklı yayıncıların farklı beklentileri olabilir. Nihayetinde ana amaç kar elde etmek olduğu için, bu göstergelerin oyunun “karlı” olabileceğini göstermesi gerekir. Bir yayıncı ile çalışmadan geliştiricilerin bu metrikleri ölçmesi oldukça zor ve masraflıdır. CPI, retention ve playtime’ın CrazyLabs için hangi durumlarda başarılı olduğunu ve detayları panel videosundan izleyebilirsiniz.
Yeniden Denemek Çok Önemli
Geliştiricilerin çok büyük kısmı ilk oyunları ile başarıya ulaşamazlar. Gerekli testler yapıldıktan sonra bazen projeleri rafa kaldırmak gerekir. CPI, retention ve playtime gibi metriklerde umut vadetmeyen sonuçlar almış oyunlar üzerinde ısrarcı olmak genelde anlamsızdır.
On-Off ekibi de benzer bir süreçten geçmiş. Geliştirdikleri ilk oyunun metrikleri istenilen başarıyı göstermeyince projeyi bırakarak Epic Hero Weapon Craft Masters oyununu geliştirmeye başlamışlar. Elbette, ilk oyundaki tecrübelerinin de etkisiyle bu ikinci başlık daha büyük bir başarı yakalamış.
İlk denemenin ardından geliştiriciler birçok avantaj kazanır. İlk projeden elde edilen veriler sonraki oyun için yol gösterici olabilir. Ayrıca, başarısız da olsa bir projeyi son aşamaya kadar getirebilmek geliştiricilere özgüven kazandıracaktır. Rekabetin son derece şiddetli olduğu hyper-casual oyun alanında yeniden, yeniden ve hatta yeniden denemek başarının anahtarı olabilir.
Konuyla ilgili daha fazla detayı sizin için hazırladığımız videolarda bulabilirsiniz. Mobidictum Business YouTube kanalını takip etmeyi unutmayın!