Mobil oyun sektöründe çeşitli oyun türleri yükseliyor ve düşüyor. Hyper-casual ve bulmaca türündeki oyunlar sıkça en çok kazandıran mobil oyun listelerindeki yerini alıyor.
Bazı oyun stüdyoları spesifik oyun türleri üzerinde uzmanlaşmayı tercih ediyor. Hyper-casual ve bulmaca oyunları da bu türlerin başında geliyor. Peki bu iki oyun türüne yatırım yapan oyun stüdyolarını yakın gelecekte neler bekliyor? Mobidictum olarak bu konu üzerine eğildik ve sektörün uzmanlarından Leonid Zverugo ile bir röportaj yaptık.
Leonid Zverugo, bir Gismart alt markası olan Flime’ın ürün müdürü olarak görev yapıyor. Ayrıca oyun sektöründe geliştiricilikten başlayarak üst düzey yöneticiliklere doğru yükseldiği bir kariyeri var. Zverugo’a bulmaca oyunlarının geleceği, Türkiye ve Avrupa oyun pazarı hakkında sorular sorduk ve görüşlerini aldık.

Bulmaca oyunları Türk oyun stüdyoları ve bazı Avrupa ülkelerinde oldukça popüler. Geliştiriciler bulmaca türündeki oyunlarda iyi bir gelecek görüyor. Bulmaca oyunları ve yakın gelecekteki durumları hakkında ne düşünüyorsunuz?
Bulmaca türü bugün çok popüler ve kullanıcıların ilgisi de giderek artmaya devam ediyor. Diğer yandan, bulmaca oyunları iş açısından oldukça karmaşık süreçlerden geçen ürünlerdir. Bulmaca oyunlarının gelirinin çoğunu reklamlar oluşturur. Bu sebeple IAP’ler (uygulama içi satın alma) aracılığı ile gelir elde eden oyunlara göre net gelir tahmini yapmak daha zordur. Herkese açık veriler üzerinden ya da rakiplerinizi analiz ederek planlama yapmak zorunda kalırsınız. Bu durum strateji belirleme konusunda zorluklara neden olur.
Hyper-casual ve bulmaca oyunları bu noktada önemli bir farklılık gösteriyor. Doğru bir strateji ile bulmaca türü uzun yıllar boyunca gelir üretmeye devam edebilir. Bu, hyper-casual oyunlar için oldukça zordur. Dolayısıyla doğru deneyim, teknik altyapı, etkili bir ekip, akıllı pazarlama ve işe ciddi bir yaklaşımla bulmacaların – bir iş modeli olarak – çok umut verici bir yönü olduğunu söyleyebilirim.
Hyper-casual oyunların altın çağının sona erdiğini düşünüyor musunuz? Bu çağ sona ermemiş olsa bile bulmaca oyunları hyper-casual’lere iyi bir alternatif mi?
Hyper-casual oyunları pazara girmenin kolay bir yolu olarak değerlendiriyorsanız, işte o zaman bu devrin çoktan kapandığını söylemek isterim. Günümüzde, hyper-casual oyun pazarında güçlü bir aktör olmak oldukça zorlaştı.
Oyunun gereksinimleri de değişiyor. Akıllı telefonlar ve teknoloji gelişiyor. Bu da oyuncu kitlelerinin beklentisini doğrudan etkiliyor. Ayrıca trafik satın alma fiyatı artıyor ve sadece geliştirmek değil, oyunları pazarlamak da artık çok pahalı hale geldi. Hyper-casual oyunların karlı olmaya devam edebilmesi için ihtiyaç duyduğu indirme sayısı giderek artıyor. Oyuncu gözünden baktığımızda hyper-casual’ler hala listenin başlarında geliyor gibi görünüyor. Her ne olursa olsun, hyper-casual’lerin gelişeceğini ve bu değişimlere ayak uyduracağını ve oyuncuların ilgisini çekmeye devam edeceğini düşünüyorum.
Oyuncu tutma (retention), CPI ve kullanıcı kitlesi açısından bulmacalar ve hyper-casual’ler arasındaki farklar nelerdir?
Bulmacalar, hyper-casual oyunlara kıyasla daha yüksek bir retention gösterir. Hyper-casual’da, retention yedinci gün düşer ve bu nedenle ilk gündeki en büyük amaç reklamlar aracılığıyla “spam yaparak” maksimum sayıda oyuncuyu içeri çekmektir. İyi bir bulmaca oyunu 30. günde bile oyuncu kitlesinin %15 ila %20’sini tutmayı başarır. Bulmaca oyunlarında oyuncu sayısı çok daha yavaş düşer ve birinci yılın sonunda %3 ila %5 arasında retention değerinde kalmak oldukça ulaşılabilir bir hedeftir.
Bu türün ilginç bir yönü de oyuncu kitlesidir. Hyper-casual’ların aksine bulmaca oyunları yetişkin oyuncular tarafından da sıklıkla tercih edilir. Bu her zaman verimli bir ortam oluşturur: Beş yıl önce hyper-casual oyun oynayan insanlar büyürler ve artık basit zaman öldürücü oyunlar yerine onları düşünmeye iten türleri tercih ederler. Bu davranışsal özellik, türün sakin ve düşünmeye dayalı oynanışının temelini tanımlar. Bulmacalar, oyuncular açısından uzun vadeli bir yatırım olma eğilimindedir ve bu, bulmacaları hyper-casual oyunlardan ayıran önemli bir özelliktir.


Bu iki oyun kategorisi arasında öne çıkan bir diğer fark da oyunun yayımlanmasının ardından başlar. Hyper-casual oyunlarda çıkış yaptıktan sonraki ilk günlerde çok bir şey yapmanıza yada kaynak harcamanıza gerek yoktur. Diğer yandan, bulmacalar için oyun ve içeriğe birçok ekleme yapmanız ve kaynak harcamanız gerekir. Oyun içi para birimi, turnuvalar, sosyal mekanikler, görevler, etkinlikler vb. bu oyun içi içeriklere örnektir.
CPI açısından, bulmaca oyunlarının CPI’ları (yükleme başına maliyet) hyper-casual’lara göre daha yüksektir. Bir hyper-casual’da iyi bir CPI 20 sent civarında kabul edilirken bulmaca oyunlarında CPI birkaç doların üzerine çıkabilir. Bulmacalarda bir oyuncu için 5 dolar harcayabilirsiniz ve bu oyuncu daha sonra size 7 dolar “geri ödeme” yapar. Örneğin, bazı piyasa aktörleri reklam kampanyalarını LTV’yi baz alarak yürütür. Bir yıl boyunca oyunların “geri ödeme yapacakları” beklentisiyle önceden planlama yapar ve oyuncu çekmeye uğraşırlar. Bu yöntem ilk birkaç ay gelir sağlamayabilir fakat altıncı aydan sonra reklamverenler yatırımlarının karşılığı almaya başlarlar.
Her iki oyun türünün gelir yöntemleri ve yoğunluğu farklıdır fakat bulmacalar uzun vadeli stratejiler için daha uygundur.
Statista’nın bir raporuna göre, 2022’de bulmaca oyunlarının toplam geliri neredeyse 23 milyar dolara ulaştı. Bu gelirin neredeyse yarısı, hyper-casual oyunlarda pek sık rastlamadığımız uygulama içi satın almalardan geliyor. Peki bulmaca oyunlarını ve hyper-casual oyunlar arasındaki monetizasyon farkları nelerdir? Stüdyolar IAP’lere mi yoksa birden fazla monetizasyon yöntemine mi odaklanmalı?
Abonelik, IAP ve bunlar gibi reklam dışında kalan monetizasyon yöntemlerine ilişkin verilere çeşitli araçlar yada hizmetler sayesinde ulaşmak kolaydır. Bu bilgiler uygulama mağazalarından bile kolayca takip edilebildiği için IAP’lerin ne kadar gelir ürettiği tespit edilebilir. Diğer yandan reklamlar için aynı şey söz konusu değildir. Net reklam gelirleri verilerine ulaşmak imkansıza yakındır. Sadece, oyunun ne kadar indirildiği gibi veriler derlenerek ve daha önceki tecrübelere dayanarak bir gelir tahmini yapmak mümkün olabilir.
Para kazanma modellerini incelerken bunların oyun alt türlerine göre farklılık gösterdiğini belirtmekte fayda var. Örneğin, reklamlardan para kazanma modeli EasyBrain gibi matığa dayalı bulmaca oyunlarında kullanışlı olabiliyorken, match-3 oyunlarının IAP’lerden para kazanma olasılığı daha yüksektir. Diğer yandan, her iki durumda da istisnalar olabilir. Burada önemli olan hedef kitlenizi belirlemeniz ve buna uygun monetizasyon modelini seçmenizdir. Örneğin biz, tek bir üründe birden fazla monetizasyon yöntemini test etmeyi seviyoruz.
Günümüzde popüler bir hyper-casual geliştirmek için büyük çaplı stüdyolar gerekmiyor. 2-3 kişilik bir ekip ve bir yayıncı bu işi başarabiliyor. Peki, bulmaca oyunları için durum ne? Hyper-casual’den bulmaca oyunlarına geçmek isteyen stüdyolar ekiplerini geliştirmesi ya da ne şirket içi değişiklikler yapması gerekiyor mu?
Popüler bir hyper-casual oyunu yapmak biraz piyango gibidir. Birçok faktörün doğru şekilde bir araya gelmesi gerekir. Bir ekibin yeterli zamanı, parası ve hevesi varsa, düzgün şekilde planlanmış süreçler, güçlü ürün uzmanlığı, teknik bilgi ve pazarlama yeterliliği gibi etkenler onları hit bir oyun yapmaya götürebilir. Yine de, tüm bunlara sahip stüdyoların bile başarı şansı her zaman yüksek olmuyor. Bulmacalara gelince işler daha da zorlaşıyor çünkü bu oyun türü hyper-casual’e göre daha fazla kaynak ve teknolojiye ihtiyaç duyuyor. Örneğin daha sık güncelleme yapmanız, daha güçlü bir ürün yönetimi planlamanız ve kendi sunucularınıza sahip olmanız gerekebiliyor.
Özellikle bulmaca oyunu yapmak için şirket içi yetenekleri olmayan stüdyolara tavsiyeleriniz neler? Bu stüdyoların belirli uzmanlıklara sahip yeni kişileri işe alması gerekiyor mu yoksa hyper-casual’lerde olduğu gibi kendi ekiplerini eğitmeleri mümkün mü?
Verebileceğim en önemli tavsiye, “üçlü tehdit” özelliğine sahip bir ürün yöneticisi (product manager) bulmalarıdır. Bu kişinin ilk olarak ürünün tüm nüanslarını iyi anlaması gerekir. İkinci olarak oyuncu kitlesinin ihtiyaçlarını çok iyi tanıması ve cevap vermesi gerekir. Üçüncüsü mevcut kaynaklardan çok iyi yararlanmayı bilmesi ve süreçleri iyi yönetebilme yeteneğine sahip olması gerekir. İyi bir ürün yöneticisine sahip olmadan başarılı bir bulmaca oyunu yapmak neredeyse imkansızdır. Bu pozisyonu doldurduysanız artık iyi bir geliştirici ve CG ( bilgisayar grafikleri) uzmanı bulmanız faydalı olacaktır.
Bunun yanı sıra, yayıncılık konusunda da uzmanlığa ihtiyacını olacak. Çünkü analiz ve pazarlama konuları çok önemlidir. Tüm bunlardan sonra, bir bulmacanın tüm parçalarını bir araya getirdiğinizde ihtiyacınız olan en önemli özellik sabır olacaktır. Hyper-casual oyunların aksine bulmacalar daha uzun vadeli yatırımlardır ve yavaş yavaş ün kazanırlar.


Şimdi biraz sizden, Flime’dan ve Gismart’tan bahsedelim. Gismart, stüdyoların bulmaca türüne geçmesine nasıl yardımcı oluyor? Onlara pazarlama araçlarınızla yardımcı oluyor ve bilgi birikiminizi paylaşıyor musunuz?
Köklü, güçlü ve profesyonel bir firma olmamıza rağmen kendi başımıza hayata geçirebileceğimizden çok daha fazla fikre sahibiz ve bu konuda stüdyolar ile iş birliğine açığız.
İş ortaklarımıza ürün uzmanlığımızı, ürün geliştirme ve pazarlama konusundaki teknik bilgi birikimimizi sunuyoruz. Ürettiğimiz ve zaman içerisinde test ederek doğruladığımız araçlarımız, ürün geliştirme ve pazarlama kampanyalarında doğru stratejileri belirlememizi sağlıyor. Ortağımız olan bir stüdyonun sadece oyun üretimine odaklanması yeterlidir. Geri kalan süreçlerde ise biz onlara yardımcı oluruz.
Bize Flime’dan ve şirkette neler yaptığınızdan bahseder misiniz?
Flime Gismart çatısı altındaki bir oyun geliştirme stüdyosudur. Bildiğiniz üzere Gismart casual, sosyal ve blok zinciri oyunları geliştiren aynı zaman yaşam, evcil hayvan gelişimi ve kamu hizmetleri gibi konularda birçok bağımsız alt markayı bir araya getiren bir markadır. Önceleri Flime, oyun geliştiricilerden oluşan küçük bir ekipti, sonrasında 500 milyondan fazla indirmeye ulaşan oyunlar geliştirdi ve büyüdü. Aynı zamanda Gismart ürün portföyünün indirme sayısını da bir miyarın üzerine çıkardı. Flime’ın yolculuğu HTML 5 oyunları geliştirerek başladı, hyper-casual’e genişledi ve şimdi bulmaca oyunları geliştiriyoruz.
Leonid Zverugo ve Gismart hakkında daha fazla bilgi:
Zverugo, işe Java geliştiricisi olarak başladı. Daha sonra yönetici pozisyonları ilgisini çekti ve bir dizi büyük bilişim teknolojileri şirketinde ve startup’ta proje ve ürün yöneticisi olarak şansınıı denedi. Ardından dış kaynak kullanımı ve geliştirme çözümlerine odaklanan kendi stüdyosunu kurdu. Kendi işini kurmak ona iş süreçleri hakkında daha derin bir bakış kazandırdı. Bir noktada sağlam temelleri olan büyük bir şirkette çalışarak daha verimli birçok tecrübe kazanabileceğini fark etti. İşte bu sebeple, Gismart’ın oyun geliştirmeye odaklı bir parçası olan Flime’a katıldı.
Bildiğiniz üzere Gismart, dünyanın önde gelen oyun ve uygulama geliştirici ve yayıncı şirketlerindendir. Firma hyper-casual ve casual oyunlar, müzikli eğlence uygulamaları ve sağlıklı yaşam ürünleri olarak üç ana odakta faaliyetlerini sürdürmektedir.
Gismart tarafından geliştirilen oyun ve uygulamaların 30 milyondan fazla aktif kullanıcısı var ve geliştirdiği oyunlar bugüne kadar 1 milyar indirmeyi aşmış durumda. Yine de şirket, genişleme politkasını sürdürüyor ve daha fazla stüdyo ve kullanıcıya ulaşmayı hedefliyor.
Şirketin mobil oyun portföyünde Vip Guard, Angle Fight 3D, Piano – Keyboard & Magic Tiles ve Cross Logic – Puzzle Game gibi birçok ünlü yapım bulunuyor.