Şirketlerin gelişimine milyonlarca dolar akıttığı; teknoloji sektörünün en popüler terimlerinden biri haline gelen; Mark Zuckerberg’in Facebook’un önümüzdeki beş yıl içinde bir sosyal medya şirketi olmaktan bir “Metaverse şirketine” geçeceğini söyleyerek vurguladığı Metaverse nedir?

“Metaverse” terimi ilk olarak, bilim kurgu yazarı Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli “Snow Crash” adlı romanında yaratıldı. Metaverse, ötesi anlamına gelen “meta” öneki ile “evren” kökünün birleşimidir. “Snow Crash”te Metaverse, artırılmış gerçeklik teknolojisiyle donatılmış kullanıcılar tarafından birinci şahısların deneyimlediği devasa popüler bir sanal dünyaydı. Şimdilerde ise Metaverse, çevrim içi oyunlar, sosyal medya ve sanal gerçeklik gibi dijital ortamlardaki sanal bir alanı tanımlamak için kullanılan bir terim haline geldi, ancak büyük bir farkla.
Oyunlarda mevcut bulunan çevre ve yapabileceklerimizin limitli olduğu alanlar aksine Metaverse bize arazi, binalar, avatarlar ve hatta isimlerin alınıp satılabildiği, genellikle kripto para birimi kullanılarak paylaşılan bir sanal dünyayı sunuyor. Diyelim “metaverse”te bir içecek almak istiyorsunuz, bir içecek otomatı yanınızda beliriyor. Alışveriş gibi aktivitelerin yanı sıra bu ortamlarda insanlar arkadaşlarıyla dolaşabilir, binaları ziyaret edebilir, mal ve hizmet satın alabilir ve etkinliklere katılabilir. Artırılmış gerçeklik gözlüklerinin yardımıyla, bir şehirde dolaşırken trafik ve kirlilik güncellemelerinden yerel tarihe kadar bilgi akışını gözlerinizin önünde görmenizi sağlayabilir.
Oyunlar Metaverse’ün Fragmanı Mı?
Geçen yıl boyunca, oyun ve teknoloji sektörlerindeki yöneticiler ve yaratıcılar, geniş bir dijital dünyanın öncüleri olarak Fortnite: Battle Royale, Roblox ve Minecraft gibi çok oyunculu oyunları çerçeveleyerek Metaverse konseptine yeni bir soluk getirdiler. Özellikle Fortnite ve Roblox video oyunları, Metaverse’de yaygın olacak bir tür kültürü sergiliyor. Örneğin, geçen yılki Fortnite Travis Scott konseri, dünya çapında 12 milyondan fazla oyuncunun aynı konsere gerçek zamanlı olarak katılmasına izin verdi. Deneyimin herhangi bir “odasında” yalnızca 49 diğer kullanıcıyla etkileşime girmekle sınırlı olsa da bu oyunların çok oyunculu deneyimi, Metaverse tarafından sunulan deneyimin gerçek zamanlı sürekliliğini destekledi. Bu başarılı etkinlik, Metaverse’de bir trendi ateşledi ve Stephenson’ın kurgusal Metaverse’ünü COVID-19 salgını sırasında giderek dijitalleşen gerçek bir dünyayla birleştirdi.
Metaverse Yatırımları
Oyun geliştiricilere ve Metaverse odaklı teknolojilere yatırım yapan bir risk sermayesi fonu olan BITKRAFT, Metaverse’i büyüyen bir “sentetik gerçekliğin” ürünü olarak tanımlıyor.

Son derece popüler video oyunu Fortnite, geçen yıl 12,3 milyon insanın Travis Scott’ın performansını izlemek için giriş yapmasıyla diğer eğlence türlerine de genişledi. Fortnite’ın sahipleri Epic Games, Nisan ayında, yakın zamanda toplanan 1 milyar dolarlık fonun “metaverse vizyonunu” desteklemek için kullanılacağını söyledi. Çocuklar arasında popüler olan bir oyun platformu olan Roblox’ta, bir Gucci çantasının dijital versiyonu Mayıs’ta 4.100 dolardan fazlaya satıldı, bu fiziksel versiyonun maliyetinden daha fazla.
Gerçek bir metaverse’e ne kadar uzağız?
Uzman ve yatırımcı görüşleri gerçek bir Metaverse’e giden yolun daha başında olduğumuzu ve hala epeyce engel olduğunu söylüyor. Bu alanda en büyük engellerin başında ise kısıtlı donanım geliyor: şu anda dünya çapındaki ağ oluşturma ve bilgi işlem yetenekleri, milyonlarca eşzamanlı kullanıcı tarafından gerçek zamanlı olarak deneyimlenebilen kalıcı bir dijital dünyayı henüz destekleyememektedir. Bu düzeyde ağ oluşturma ve bilgi işlem gücü mevcut olsa bile, böyle bir çabanın enerji tüketimi hem ulusal elektrik şebekeleri hem de çevre için sorun yaratacaktır. Donanım yetersizliğinin yanı sıra teknolojinin yeterli olduğu durumlarda, gerçek bir Metaverse gelişimini teşvik etmek için geniş kültürel değişiklikler gereklidir.