Teknoloji, COVID-19 salgını sırasında kullanımının normale oranla artması ile gelişiminde çok hızlı bir ivme yakaladı. Sürekli gelişen senaryoya uyum sağlayan dünya, yaşamların günlük taleplerine ayak uydururken hayatta kalma içgüdüsünü optimize etmek için teknoloji dünyasını kullandı. Eğlence, çevrimiçi alışveriş ve oyun alanlarında Sanal Gerçeklik (VR), sadece oyuncuların değil, aynı zamanda günlük tüketicilerin de teknolojiden faydalanmasına yardımcı olan pandemi sırasında ileri teknolojilerden biri olarak ortaya çıktı.
Oyun dünyası, kullanıcı sayısında ve oyuncuların konsollarının veya oyun sistemlerinin önünde geçirdikleri saatlerin sayısında büyük bir artışa tanık oldu. Geleneksel oyunlar, günlük akışlarında normal bir ivme ile parlarken, VR oyunları sahneye hiç olmadığı kadar hızlı bir şekilde girdi.
Sanal Gerçeklik (VR) Oyunu, oyunculara oyun eyleminin birinci şahıs bakış açısını sunan sanal gerçeklik teknolojisini kullanan yeni nesil bilgisayar oyunlarıdır. VR oyunları, bağımsız sistemlerde, özel oyun konsollarında veya VR kulaklıklarına güç sağlayabilen oyun dizüstü bilgisayarları kullanılarak oynanabilir. Sanal gerçeklik oyunları, VR kulaklıkları, sensörle donatılmış eldivenler, el kumandaları vb. gibi aksesuarları içerir. Şu anda sanal gerçeklik sistemleri, bir kullanıcının zihnini sanal bir ortamda simüle eden gerçekçi görüntüler, sesler ve diğer duyumlar oluşturmak için ya sanal gerçeklik kulaklıklarını ya da çoklu projeksiyonlu ortamlarını kullanır. Sanal gerçeklik oyunları, oyunculara gerçek bir oyun oynama hissini oyunun içerisinde yer alma deneyimi ile sağladığı için özellikle salgın döneminde oldukça popüler hale geldi.
Sanal gerçeklik (VR), gerçek dünyaya benzer veya tamamen farklı bir simülasyon deneyimidir. VR, kullanıcı için bazen görme, dokunma, işitme, koku ve hatta tat dahil olmak üzere duyusal bir deneyim yaratmayı amaçlar. 2021’de beş milyar ABD dolarından daha az olan küresel VR pazar büyüklüğünün 2024 yılına kadar 12 milyar ABD dolarının üzerine çıkması beklentisi ile birlikte sektör bir bütün olarak hızlı bir şekilde büyüyor. VR oyun sektörünün gelişiminin, tahmin edilen büyümeden tahmin edilenin üzerinde kâr etmesi bekleniyor.
VR Sektörünün Devleri
Kuzey Amerika, yüksek satın alma gücü, gelişmiş oyun sektörünün varlığı ve bu bölgedeki VR teknolojisinde araştırma ve geliştirmeye yatırım yapan büyük pazar oyuncularının sayısı nedeniyle küresel sanal gerçeklik (VR) oyun pazarına en yüksek payla hakimdir. ABD, küresel VR & AR pazarında lider konuma sahiptir ve hem donanım hem de yazılım için Ar-Ge, Google, Apple ve Facebook gibi BT devleri ile Silikon Vadisi’nde yapılmaktadır. Ek olarak, teknoloji gelişiminin yanı sıra içerik üretimi Los Angeles’taki büyük oyun stüdyolarında yoğunlaşıyor ve ABD’yi pazar devlerinin bir numarasında kalma yönünde destekliyor; bununla birlikte erken geliştirme nedeniyle ABD, VR girişimleri için uygun bir ortam sağlıyor. Özellikle aktif VR risk sermayesi fonlaması ve desteği ile birlikte birçok şirket, aynı zamanda pazar büyümesini destekleyen erken teknolojik girişimlere yatırım yapmaya istekli hale geliyor.
Video oyun sektörüne yapılan pandemi kaynaklı harcamalar ve fonlama destekleri ile beraber, sanal gerçeklik platformları milyarlarca yatırımı cezbeden bir oyun ortamı için potansiyel bir yükselişe işaret ediyor, ancak gerçekleşen başarıdan daha fazla potansiyele odaklanıyor.
Facebook, Oculus Quest ve Quest 2 için 2020’nin başından bu yana 1 milyon doları aşan 60’tan fazla oyunun mevcut olduğunu ve aralarında Skydance’in 29 milyon dolar hasılat elde eden “The Walking Dead: Saints and Sinners” da dahil olmak üzere altı tanesi 10 milyon doların üzerinde olduğunu duyurdu. Bu rakamlar, Ekim ayında piyasaya sürülen Oculus Quest 2 kulaklığının satışlarını tamamlıyor. 2014 yılında VR kulaklık üreticisi Oculus’u 2 milyar dolara satın alan ve geçen yıl adını Facebook Reality Labs olarak değiştiren Facebook, Quest 2 için ön siparişlerin Quest 1’den beş kat daha yüksek olduğunu söyledi.
Pazar araştırma şirketi SuperData‘ya göre, VR oyun harcamaları, 2020’de oyun donanımı ve yazılım üreticileri tarafından elde edilen 130.6 milyar dolarlık gelirin yalnızca küçük bir kısmını (yüzde 0,4) oluşturuyor. Daha üst düzey oyun yayıncıları VR oyun geliştirmeye akın ederken, AAA gişe rekorları kıran serilerin ve “Call of Duty” veya “Animal” gibi oyunların kapsamını ve kalitesine erişebilecek sınırlı sayıda sanal gerçeklik oyunu var. Bunun nedeni ise VR’nin ilgi çekici gelir potansiyeline ulaşmasının önündeki engelin sınırlı kullanıcı tabanı olması olarak belirleniyor. Buna kanıt olarak ise Entertainment Software Association tarafından Mart 2020’de yayınlanan rakamlara göre, ABD’deki 169 milyon oyuncunun yüzde 73’ü bir konsola sahip olduğunu bildirirken, sadece yüzde 29’u bir VR sistemine sahip olduklarını söyledi.
Ancak Facebook’un Quest 2 stratejisi bu zorluğu ele alıyor gibi görünüyor. En yeni Quest kulaklığı yalnızca performans özelliklerini artırmakla ve kulaklık kullanıcıları için daha rahat bir deneyim sunmaya çalışmakla kalmadı, aynı zamanda fiyatı 399$‘dan başlayan ilk Quest’e göre 100$ düştü. (Ayrıca, Quest kullanıcılarının bir Facebook hesabına sahip olma zorunluluğunu da ekledi; bu, bazı potansiyel alıcıların cesaretini kıran ve özellikle Almanya’da tartışmalara yol açan bir karar.)
SuperData’ya göre Quest 2, 2020’nin dördüncü çeyreğinde 1 milyonun üzerinde birim sattı. Evlerde artan sayıda VR gözlüğü aynı şekilde VR oyun ve uygulama geliştiricileri için tüketici tabanını artıracak ve muhtemelen bu alana ek yatırım çekecek. “The Walking Dead: Saints and Sinners” gibi oyunların başarısı da öyle.VR oyun aksesuarlarının yaygınlaşması ile beraber ilk atağı yapan Facebook, Assassin’s Creed ve Tom Clancy Splinter Cell serilerinin yapımcıları olan Ubisoft’un bu serileri sanal gerçekliğe taşıyacağını duyurdu. Electronic Arts’ın sahip olduğu bir diğer önde gelen oyun geliştiricisi Respawn ise , “Medal of Honor” serisinin bir PC ile birlikte Oculus kulaklıklarında oynanabilen bir versiyonunu üretti.