Geçtiğimiz haftalarda Remnants of Naezith geliştiricisi Tolga Ay ile yaptığımız röportajın ardından bu sefer de Team Machiavelli kurucu ortaklarından Mehmet Can Güler ve Halil Onur Yazıcıoğlu ile geliştirmekte oldukları Castle of Alchemists ve oyun geliştiricilik konusunda dikkat edilmesi gereken konular ile ilgili konuştuk ve sorularımızı yönlendirdik.
Merhabalar, bize biraz kendinizden ve geçmişinizden bahseder misiniz? İlk etapta nasıl oyun geliştirmeye başladınız?
Mehmet Can Güler: Ben Bilgisayar Öğretmenliği ve Öğretim Teknolojileri biten lisans, yüksek lisans akabinde aynı alanda doktora eğitimimi sürdürüyorum. 4 yıllık bir öğretmenlik sürecim oldu. Öğretmenlik ve akademik süreçlerimde özellikle Sanal Gerçeklik uygulamaları geliştirerek Unity oyun motorunda deneyimimi sürdürdüm.
Halil Onur Yazıcıoğlu: Gemi İnşaatı Mühendisliği mezunuyum, ama gemi ile uğraşmak hiç nasip olmadı. Onun yerine gayrimenkul sektörünün en ileri gelen satış eğitmenlerinden birinin çevirmenliğini ve asistanlığı yaptım. Kendisinden girişimci olmak adına çok şey öğrendim, gayrimenkul sektöründeki maceramın sonunda, satış eğitmeni ve recruiter idim. Oyun yapma serüvenimizden bahsetmek gerekir ise: Mehmet’le beraber ortak olarak önce küçük bir oyun yapma girişimimiz oldu, daha sonra çeşitli yarışmalarda eğitsel oyunlarda dereceler aldık.
Daha öncesinde birlikte sadece basketbol oynayan 2 arkadaştık. Ben Mehmet Can Güler olarak Unity ortamında projeler geliştirirken sanata yakından ilgisi olan ve çizim yapan ekip arkadaşım Halil yan yana gelsek acaba bir şeyler yapabilir miyiz sorusunu sordu ve şuan buradayız :). Bu noktada ekip olmamız ve ürün ortaya çıkarmamız eğitsel oyun geliştirme yarışmalarına katılımımızla oldu diyebiliriz.
Yanılmıyorsam kurucu ortaklar olarak Digi Game tarafında mentorluk yapıyorsunuz. Buraya kadar olan kariyeriniz nasıl gelişti – ne gibi zorluklarla karşılaştınız?
Aslına bakarsanız oyun geliştirme sürecimiz eğitim oyunları geliştirmek ile başladı. İlk oyunumuz “Bir Kimyagerin Macera Günlüğü” ve sonraki oyunumuz “Simyacılar Kalesi” ile ard arda iki sene TBV Kod ödülleri eğitsel oyun geliştirme yarışmasına katılıp iki kez Türkiye ikincisi olduk.
Şuanki oyunumuzun isminin türemesi ve tabanının oluşturulması tamamen eğitsel yapılara dayanıyordu. Kule savunması oyununda farklı kimyevi maddelerin, bileşiklerin, elementlerin hayat bulma şekillerini, kulelerde, tuzaklarda ve oyun içerisindeki karakterin çeşitli yeteneklerinde işliyorduk. Buna, asit kulesi ve baz kulesinin aynanda hasar verdiğinde kaleye saldıran elementaller üzerinde baz oluşumu yaratması ve buz zırhlarının kırılması gibi örnekler verebilirim.
Soru cevaptan öte imgeleri işleyerek karşı tarafa aktarma modelini kullanmayı benimsemiştik. Fakat eğitim oyunlara belirli kısıtlamaları bize yarattığı için bir çerçevede çalışıyor gibi hissediyorduk. Bu yolda oyundan eğitim temelini çıkarıp video oyun haline getirmeyi amaçladık ve bu yolda radarımıza ilk giren Next in Game Startup Oyun Girişimciliği Yarışması’na başvurduk. Yarı finalistliğe çıktığımız bu yarışma kapsamında tanıştığımız Digi Game Startup Studio ile finansal ve stratejik ortaklığımızı kurarak daha sağlam bir temel üstüne ilerlemeye başladık. Yeni sürecimizde ise Castle of Alchemists oyunumuzu geliştirmeye odaklandık. Öncelikli olarak Steam platforumda yayınlama amacı güdüyoruz.
Digi Game ile tanışmamız ardından vizyonları ve bu vizyon ile İZFAŞ ortaklıklarında yansıyan OYGEM akademi kuruluşunda ücretsiz eğitimler veriyoruz. Bu konuda ekosisteme girmek isteyen insanlarla tanışmak onlara yol gösteriyor olabilmek bizleri de heyecanlandırıyor. Elimizden geldiğince kendi yaşantılarımız aktarıyor ve tüm sorularına yanıtlar bulmalarına yardımcı oluyoruz. Ben ekipteki rolüm de gereği yazılım ve bununla birlikte ses-müzik tasarımı mentörlükleri verirken ekip arkadaşım Halil de pixel art 2D tasarım ve Unity adaptasyonları üzerine mentörlük veriyor.
Castle of Alchemist adında geliştirmekte olduğunuz, kule savunması türünde bir shooter oyunu var. Bize biraz bundan bahseder misiniz?
Oyunumuzda simya temel alınıyor. Simya üzerine çalışmaların yürütüldüğü ve felsefe taşına ulaşma amacı güden usta ve çıraklardan oluşan grubun, yanlış bir işlem sonucu işi berbat etmesi sonucunda, başka dünyalardan bu dünyaya yarıklar açılıyor ve düşman grupları ustaları ve kaleyi hedef alıyor. Daha önceden tüpten hiç çıkmayan, simya ürünü olan ve ustalar tarafından mutant olarak güçlendirilen eski bir usta olan “Bellator” büyük bir gürültü ve çökme sonucu saldırılar esnasında yere ayak basıyor ve bilinci oturduğu an kaleyi savunma içgüdüsüyle ekipmanlarını kuşanıyor. Eski bir usta olan Bellator yeni hali ile güçlü silahlar taşıyabiliyor, simya desteği ve bilinci ile tuzaklar hazırlayabiliyor ve çıraklara kuleleri güçlendirmek ve yapılandırmak adına emirler verebiliyor. Oyun hikayesine paralel olarak düşman dalgaları kalenin farklı bölümlerinde.
Saldırıyı başlatmadan önce, tuzakları hazırlıyorsunuz, kuleleri izin verilen yerlere konumlandırıyorsunuz ve düşman dalgaları geldiği sırada da daha önceden craft edebildiğiniz ve öğrendiğiniz simyevi, farklı savunma yeteneklerini kullanabiliyorsunuz. Bunlara oil flask, nitro flask, electric turret gibi öğeleri örnek verebiliriz. Simyanın eseri olarak fiziğin ve kimyanın gücünü oyunda etkileşimlerle kullanabiliyorsunuz (yan yana kurduğunuz metal spike traplerin yanında electric turret tetiklendiğinde elektriğin trapler üzerinde yol boyu sekmesi gibi).
Oyunu Steam Next Fest sayesinde deneme şansı buldum, şu an çok erken aşamada olmasına rağmen gerçekten güzel gözüken ve oynanışı zevkli bir yapım. İlerde bu konuda ne gibi geliştirmeler ve değişiklikler planlıyorsunuz?
Öncelikle oyunumuzu beğenmenize çok sevindik. Oyunumuzu Halil ile tam anlamıyla “yan yana geliştirmeye başladık” diyebileceğimiz zamanlar bundan belki 4 ay öncesidir. Daha önceden kendi mesleklerimizden kalan vakitlerde geliştiriyorduk. Oyunumuzun şu anki geldiği noktada önceliğimiz oynanabilirlikti. Oyunun kapsam genişliğinin aksine var olması planlanan yapının oyuncuya doğru şekilde aktarılması ve tatminkar duyguların sağlanmasıydı. Evet buna yaklaştık dediğimiz noktada da Steam Next Fest için hazırız ve oyunumuzun bu halini daha geniş kitlelere yansıtabiliriz dedik.
Bunun akabinde oyunumuzu seven kitlenin genişlemesi ve onlara iyi bir ürünü sonuç olarak vermeyi çok istiyoruz. Oyunda deaktif güncellemeden önce deaktif görünen melee weapon ve shoulder weapon dediğimiz yapıların gelmesi öncelikli yapımız. Buna ek olarak craftlanabilir ve çeşitlendirilebilir birçok savunma yapısı sunmayı planlıyoruz. En önemli genişleme amaçlarımızdan birisi ise simyanın ürünü etkileşim öğelerini sayısını artırmak ve kullanıcıya stratejik hamleleri sırasında iyi duyguları hissettirmek. En basit anlamda ise bölüm sayılarının artırılması ve hikayenin çeşitli noktalarda sunulması gibi oyunun temel yapı taşları da oyuna fazlasıyla eklenecektir.
Oyunun en vurucu noktalarına değinmek istiyorum. Oyunun estetiğini ve arka plan hikayesini üretmenizin arkasındaki düşünce sürecini biraz anlatabilir misiniz?
Eğitim oyunu amaçlı başlayan hikayede, bileşik oluşumları gibi temel taşları hedef almıştık. Bu noktada Simya bize çok ilgi çekici geldi. Fizik ve Kimya’nın yapısı gereği çok fazla fantastik bir yapıya kaçmadan simyanın ürünü olabilecek ürünlerin kullanımı ile bir çerçeve koymak istedik. Bu anlamda simyayı temel alan çağlara odaklanmak önceliğimiz oldu. Orta Çağ temasında daha çok steampunk’ı baz alan, futuristik yapılara uzak duran ve cüce mühendisliği gibi görüntülerin baş gösterdiği metalle ahşap yapıların buluştuğu dünyaları işlemek istedik. Bu noktada geleneksel kule savunması yapılarınının aksine düşman dalgalarını izleyerek karar vermek yerine, aksiyonu bununla birliştirmeyi ve hafif bir yapıda rol yapma öğelerini oyun içerisinde sunmayı planladık diyebiliriz.
Bağımsız oyun geliştirmek isteyenler için verebileceğiniz tavsiyeler, çözümler var mı?
Bu içinde bulunduğumuz sektör de dahil diğer sektörlerde de geçerli bizce. Geliştiriciler ve bu yola atılanlar olabildiğine incelemeli. Bakmalı, görmeli, uygulamaya çalışmalı, her zaman bu nasıl yapıldı, burası nasıl bu denli iyi oldu diye sormalı. Her soru her zaman bir cevaba götürecektir. Buna ek olarak ekosistemlere dahil olmalı. Diğer geliştiricilerle tanışmalı, onların deneyimleri ve ışıklarından yansıyanları kendi zihninde filtrelemeli ve kendi gelişimine katkı sunmalı.
Steam Next Fest sürecini bilmeyenler için biraz açmak gerekirse, bu süreçte ne gibi bir yol izlediniz?
Steam Next Fest Indie oyun geliştiricilerin kendilerini ve oyunlarını göstermeleri için çok öncelikli bir festival diyebilirim. Bizler gibi farklı geliştirici gruplarının erken aşamada ya da oyunlarının çıkmasına yakın tarihlerde oynanabilir bir yapısıyla buluşma imkanı sunuyor. Dilerseniz daha erken aşamalarda oyunuzu gösterebiliyor ve geleceğini onlara sunuyorsunuz ya da oyun release tarihine yakın bir etapta oyunun kısıtlı bir halini sunup insanları gelecek oyuna dair heyecanlandırıyorsunuz. Bu oyuncu kitlesi oluşturmaya dair iyi bir fırsat oluyor.
Bu festivali yaşamak adına tabi öncesinde steam platformuna dahil olmanız gerekiyor. Belirli onayların ardından oyununuzu steam’e tanıtıyorsunuz ve bir mağaza sayfası hazırlıyorsunuz. Bundan sonraki süreçte oyununuzun demosunu festivalde tanıtana kadar biz buradayız deme faaliyetleri yürütmeniz lehinize olabiliyor. Bu noktadan sonra durum, artık insanların oyununuzu denemesi ve olumlu-olumsuz eleştirileri sunması için beklemeye kalıyor. Bu da ilerki vadede oyunda olması gerekenler ya da çıkarılması gerekenlerle ilgili bir masaya oturmanız için harika bir fırsat oluyor.
Oyunu yanlış bilmiyorsam Unity ile geliştirdiniz. Unity tercihinizin arkasında herhangi bir sebep bulunuyor mu?
Bizim oyunumuz pixel art 2D tabanlı bir oyun. Bu noktada geliştiricilerin de genel ortak görüşüdür ki, Unreal Engine gibi platformun aksine Unity, 2D oyunların geliştirilmesi için daha elverişli. Tabi buna ek olarak, ekip olarak süreçleri Unity ile yaşamamız da bir etmen. Bu anlamda Godot ya da Gamemaker gibi oyun motorları da söz konusu, fakat başladığımız ve ilerlediğimiz platform olan Unity, bize gerekli olan tüm temel yapı taşlarını iyi bir şekilde sunuyor.
Son olarak, Team Machiavelli tarafında gelecekteki adımlarınız ne yönde olacak?
Biz ekip ruhu gereği Team Machivelli olmak istiyoruz. Castle of Alchemist bizim bebeğimiz, yeri her zaman ayrı olacaktır :). Fakat ekip olarak geliştirmeyi planladığımız diğer oyunlarla da sanatımızı, kalitemizi ve ruhumuzu yansıtmak istiyoruz. İlgili bir oyun bahsi olduğunda bu işe Team Machiavelli’den çıktı denilmesini amaçlıyoruz. Her bir aşamada deneyimlerimiz ve büyümemizle birlikte basamakları atlamayı ve daha iyi ürünler ortaya çıkarmayı planlıyoruz. Yegane amacımızın da öncesinde ülkemize ve ardından stüdyomuza bir Indie Game of The Year getirmek olduğunu söyleyebiliriz.