Voodoo’nun Türkiye vizyonu ve Coffee Pack’in başarı hikayesi

Voodoo’nun Publishing Manager ve Türkiye Lead’i Can İnce ve Wagoon Studios’un Kurucu Ortağı Selim Toker ile bir araya gelerek özel bir röportaj gerçekleştirdik.

Voodoo’nun Türk oyun sektöründeki vizyonunu, Türkiye’de yeniden ofis açma kararlarının arkasındaki nedenleri ve Wagoon Studios’un hit oyunu Coffee Pack’in perde arkasını ele aldığımız özel röportajımızın video versiyonunu Mobidictum’un YouTube kanalında izleyebilirsiniz.

Türkiye Voodoo için önemli bir pazar. Voodoo’nun Türkiye operasyonlarından bize bahsedebilir misiniz?

Can: Türkiye oyun ekosistemi, küresel ölçekte çok önemli bir oyuncu konumunda. Barcelona ve Tel Aviv gibi önde gelen oyun merkezlerine ev sahipliği yapan şehirler arasında, İstanbul ve Ankara ayrı bir yere sahip.

Türkiye’de hem büyük çaplı ve kapsamlı projeler üreten casual oyun firmaları hem de 5-20 kişi arasında çalışan butik oyun stüdyoları bulunuyor. Bu firmalar, çok kaliteli işler ortaya çıkarıyorlar.

Bu sebepten ötürü Voodoo’nun her zaman Türkiye’de olma ihtiyacı var.

Ayrıca oyun pazarı, sürekli değişen ve büyüyen bir sektör. Yayıncı tarafında bu değişimi yakından hissediyoruz. Şu anda CPI’ların (kullanıcı edinim maliyetleri) daha yüksek olduğu bir dönemdeyiz ve LTV’si (yaşam boyu değeri) daha yüksek, uzun vadede başarılı olacak oyunlara olan ihtiyaç artmış durumda.

Bu bağlamda, değişen pazar dinamiklerine en iyi şekilde uyum sağlayan firmaların Türkiye’de bulunduğunu görüyoruz.

Son 7-8 ayda, 10 farklı Türk oyun ekibiyle çalıştık ve bu ekiplerden 6’sı oyunlarını soft-launch aşamasına taşıdı. Bu başarı kesinlikle tesadüf değil; kendini kanıtlamış, sağlam bir veriye dayanıyor.

Bu gelişmelerin ardından, Türkiye’de tekrar bir ofis kurma kararı aldık. Bu ofisi açmamızdaki en önemli neden, birlikte çalıştığımız ekiplerle yan yana, yüz yüze bir ortam yaratma isteğimizdi. Bu, bizim için büyük önem taşıyor ve başarıya katkıda bulunduğuna inanıyoruz.

Ayrıca Türkiye’deki publishing ekibimizi güçlendirmeyi hedefliyoruz. Şu anda Türkiye’de iki kişilik bir publishing manager ekibimiz var. Bunun yanında, oyunların launch aşamasında destek sağlayan Launch Operations ekibimiz bulunuyor. Bu ekipte bir product specialist, bir level designer ve bir oyun geliştirici ekip arkadaşımız yer alıyor.

Publishing tarafında stüdyolara destek sağlayan ekibimiz şu anda 5 kişiden oluşuyor ve bu sayının ileride artmasını bekliyoruz.

Son olarak, birlikte çalıştığımız ekiplerle daha sık bir araya gelmek istiyoruz. Yoğun, heyecanlı ve zaman zaman stresli bir iş yapıyoruz. Bu süreçte ekiplerimizle bir araya gelerek bu yükü birlikte paylaşmayı hedefliyoruz.

Ayrıca, birlikte çalıştığımız ekipleri bir araya getirerek daha iş birliğine dayalı, daha üretken ve birbirine destek olan bir topluluk ekosistemi oluşturmak istiyoruz.

Kuruluşundan 3.5 yıl sonra Pubtrain Games ismini Wagoon Studios olarak güncelledi.

Kurucu ortağın Berk ile nasıl tanıştınız ve ne zaman oyun yapmaya başladınız?

Selim: Berk ile Atatürk Lisesi’nde tanıştık. İkimizde yazılım alanına çok meraklı olduğumuz için beraber birçok oyun geliştirdik.

En büyük hayalimiz bir mobil oyun stüdyosu kurmaktı ve bu hayali 4 yıl önce Wagoon Studios‘u kurarak gerçekleştirdik.

4 yıldır Voodoo ile beraber çalışıyoruz. İşe bakış açımız birbirine çok iyi uyuyor ve bu süreç içerisinde beraber çok güzel bir yol aldık.

Wagoon Studios Kurucu Ortağı Berk Uğudur

Türk oyun stüdyolarıyla çalışmanın global firmalara göre nasıl avantajları var?

Can: Her ülkenin ve her ekibin kendine özgü dinamikleri var, ancak Türk oyun stüdyoları bu konuda özellikle öne çıkıyor.

Öne çıkmalarını sağlayan ilk özelliklerden biri, esneklikleri. Türk oyun stüdyoları, gelişen pazar dinamiklerine hızla adapte olup etkili yanıtlar vererek kendilerini başarılı bir şekilde konumlandırıyorlar.

Bir diğer dikkat çekici nokta ise inovatif oyun fikirleri geliştirme ve bu fikirleri hayata geçirme konusundaki istekleri. Bu stüdyolarla birlikte çalışarak yeni oyunlar üretme fırsatına sahip oluyoruz.

Bu düşünce yalnızca bana ait değil; tüm Voodoo ekibi olarak aynı fikirde olduğumuz için Türkiye’ye dönüş yapma kararı aldık.

Wagoon Studios ile beraber ne zamandır çalışıyorsunuz?

Can: Yaklaşık 4 yıldır Berk ve Selim ile birlikte çalışıyoruz. Coffee Pack, birlikte yayınladığımız ikinci oyun.

Bu süreçte birlikte birçok şey öğrendik. Geçmiş oyunlarda yaptığımız hatalardan sürekli ders çıkararak bu tecrübeleri yeni oyunlara yansıttık. Ayrıca, her üç ayda bir düzenlediğimiz retrospektif toplantılarda, önceki oyunlarda neleri değiştirebileceğimizi derinlemesine inceledik.

Çalışması son derece keyifli bir ekip. Özellikle oyun fikirleri oluşturma toplantıları, yüksek kaliteli işler ortaya çıkarıyor. Bu nedenle, Coffee Pack gibi değerli bir oyunun ortaya çıkması benim için hiç sürpriz olmadı.

Wagoon Studios’un ilk launch oyunu Coffee Pack oldu.

Coffee Pack’in prototip aşaması nasıl gelişti?

Selim: Prototip aşaması, oyun geliştirme sürecinin en önemli aşamalarından biri. Can ile birlikte çalışırken en keyif aldığımız süreç, prototip ve fikir üretme aşaması oluyor.

Fikir geliştirme sürecinde Berk ile birlikte birçok fikri değerlendirip eliyoruz. İçimize sinen ve kesinlikle güvendiğimiz fikirleri Can ile birlikte detaylı bir şekilde değerlendiriyoruz. Can ve Voodoo’nun sağladığı bilgiler sayesinde piyasada hangi oyunların başarılı olduğunu ve mevcut trendleri yakından inceliyoruz.

Fikirlerimizi bu süzgeçten geçirdikten sonra prototip aşamasına geçiyoruz.

Daha önce Vending Match adında bir oyun yayınlamıştık. Bu oyunun KPI değerleri oldukça yüksekti ve launch aşamasına kadar ilerleyebilecek durumdaydı, ancak çeşitli sebeplerden dolayı daha ileriye taşıyamadık.

Vending Match’i geliştirirken çok önemli dersler öğrendik. Bunların başında, bölümlerin zorluk dengesi yer alıyordu. İkinci önemli nokta ise tema ve oynanış arasındaki uyumdu.

Bu çıkarımlardan yola çıkarak, hatırlanabilir, somut ve pazarlama açısından güçlü bir fikir ile yüksek KPI değerlerine sahip bir oynanış mekaniğini birleştirdik ve ortaya Coffee Pack çıktı.

Coffee Pack içerisinde birçok farklı mini oyun barındırıyor

Can: Ekiplerle birlikte çalışırken karar vermekte en çok zorlandığımız alanlardan biri, bir oyun üzerinde ne zaman devam etmemiz gerektiği. Publisher olarak, bir oyun üzerine çalışırken başka bir fırsat maliyetini de göz önünde bulundurmamız gerekiyor. Bir oyuna odaklanırken, potansiyel taşıyan başka bir oyun için gereken zamanı kaybetme riskimiz var.

Vending Match hem benim hem de Selim ve Berk’in çok sevdiği bir oyundu ve üzerine 3-4 ay daha geliştirme yapabilirdik. Fakat bir noktada istediğimiz büyüklükte bir oyuna dönüşmesinin mümkün olmadığına karar verdik.

Bazen bir oyunun geliştirme sürecini durdurmak, daha büyük ve başarılı oyunların önünü açmak için gerekli bir adım oluyor.

Coffee Pack’in fikir aşaması nasıl gelişti?

Selim: Coffee Pack’in mekaniği, piyasada halihazırda bulunan ve güçlü yönleri olan bir sistemdi. Biz de bu noktada, bu mekanikleri nasıl daha farklı bir hale getirebiliriz ve nasıl daha iyi bir şekilde monetize edebiliriz diye düşündük.

Var olan mekanikleri, daha fazla seviye ve sipariş tamamlama üzerine yeniden şekillendirdik. Ayrıca, Match-3 oyunlarında bulunan özellikleri ve mekanikleri oyuna entegre ederek daha derin ve zengin bir oyun deneyimi yarattık.

Coffee Pack power-up’larından bir görsel

2 kişilik bir ekip olarak bu kadar kapsamlı bir launch sürecini nasıl yönetiyorsunuz?

Selim: Development ve execution tarafımız oldukça güçlü olduğundan, launch aşamasına kadar çok verimli bir süreç geçirdiğimizi düşünüyoruz.

Launch sürecine geçiş yaptığımızda, Voodoo ile birlikte detaylı bir planlama yaparak kapsamlı bir yol haritası oluşturduk. Bu süreçte hangi noktalarda güçlü olduğumuzu ve hangi alanlarda yardıma ihtiyaç duyduğumuzu net bir şekilde belirledik.

İlerleyen süreçte ihtiyaç duydukça Voodoo’nun Launch Ops ekibinden destek aldık. Launch Ops ekibinin dahil olmasıyla ekip sayımız yaklaşık 10 kişiye çıktı. Hep birlikte bir takım gibi çalışarak, sürecin her aşamasında verilere dayalı kararlar aldık ve bu sayede oyunumuz sağlam temeller üzerine oturdu.

Launch Ops ekibinin deneyimi, bizim zayıf yönlerimizi kapatırken ilerleyen projelerimiz için de sağlam bir altyapı oluşturdu. Sürecin bu kadar sorunsuz ilerlemesinin önemli nedenlerinden biri, Launch Ops ekibinin güçlü iletişim becerisi oldu.

Voodoo için launch süreci nasıl oldu?

Can: Coffee Pack’in geliştirme sürecinden ve sonuçlarından son derece memnunuz. Berk ve Selim, Launch Ops ekibimizle harika bir uyum yakaladı ve product tarafında süreç bizim için oldukça başarılı ilerledi.

Growth tarafı da planladığımız şekilde ilerliyor. CPI’ı yüksek ancak marketable bir fikir üzerine yoğunlaştık.

Voodoo’nun growth ekibinin sektördeki en yetkin ekiplerden biri olduğunu düşünüyorum. Voodoo’nun bugüne kadar yayınladığı yüzlerce hyper-casual oyun, midcore ve casual projeler, hatta oyunlar dışındaki uygulamalar bile tek bir merkezi sistem üzerinden yönetiliyor.

Her ekibin kendi lead’i olsa da, bu merkezi yapı bilgi akışını hızlandırıyor, öğrenimleri paylaşmayı kolaylaştırıyor ve bir reklam stratejisinin farklı projelere uyarlanmasında büyük bir avantaj sağlıyor.

Hyper-casual oyunlardan casual’a geçiş sürecinde product tarafına büyük önem veriliyor, ancak growth tarafının da aynı derecede dikkatle ele alınması gerekiyor. Daha uzun ömürlü oyunların user acquisition süreçlerini yönetebilmek için etkili prediction tool’larına ihtiyaç var.

Şu anda %90-95 doğrulukla çalışan çok başarılı bir prediction tool’umuz mevcut. Bu araç, doğru hedefleme ile büyük bir esneklik sağlıyor ve Coffee Pack örneğinde olduğu gibi planladığımız sonuçlara ulaşmamıza yardımcı oluyor.

Son olarak, Voodoo’nun user acquisition stratejileri, oyun firmalarıyla aynı perspektiften bakarak şekilleniyor. Voodoo, arkasında bir destekçisi olmadan, kendi gelirleriyle ayakta duran bir şirket. Bu nedenle bir oyuna yaklaşımımız, o oyunun ne kadar uzun süreli olabileceği ve ne kadar kâr sağlayabileceği üzerine yoğunlaşıyor.

Voodoo’nun Coffee Pack ile planları nedir?

Can: Coffee Pack henüz işin çok başında, ancak ileriye dönük net bir vizyonumuz ve projeksiyonumuz var.

Voodoo olarak, çok güvendiğimiz oyunları Live Team adını verdiğimiz özel ekiplere devrediyoruz. Live Team ekipleri, bir oyunu baştan sona ele alabilecek yazılımcı, sanatçı, analist ve diğer oyun geliştirme alanlarının uzmanlarından oluşuyor. Bu ekiplerin büyüklüğü, projeye bağlı olarak 5 ila 20 kişiye kadar çıkabiliyor ve casual oyunlarda geniş tecrübeye sahip kişilerden oluşuyor.

Bu ekiplerin yöneticisi olarak, casual oyunlarda uzmanlaşmış ve sektörün önde gelen isimleriyle çalışıyoruz. Coffee Pack için de şu anda Yuval ile çalışmaya başladık. Yuval, daha önce 300-350 milyon dolar gelir elde eden bir Solitaire oyununun Genel Müdürü olarak görev yapmış deneyimli bir isim.

Bunu en temelde yapmak istememizin sebeplerinden biri yaratıcı bir konsept geliştirmekle, yaratıcı gelişmiş bir konsepti yıllar süren düzeyde daha iyi monitize etmenin daha farklı kasları çalıştırdığını düşünüyoruz.

Özellikle Selim gibi daha küçük ve yaratıcı ekipler, son derece inovatif oyunlar geliştirebilirken, Yuval gibi, büyük gelirler elde etmiş projelerde uzmanlaşmış ve in-app purchase monetizasyonlarını artırma konusunda deneyimli kişiler, oyunun daha yüksek seviyelere taşınmasında kritik bir rol oynuyor.

Voodoo olarak önceliğimiz, oyun için en iyisi neyse onu yapmak istememiz. Bunun içinde sektörde en tecrübeli ve en iyi ekiplerle beraber çalışmak istiyoruz.

Yuval Dor, Voodoo şirketinde General Manager

Geçiş süreci ve sonrasında Wagoon Games’i neler bekliyor?

Selim: Voodoo’nun oyunun başına Yuval’ı getirmesi bizim için son derece heyecan verici bir süreç. Bu, oyuna duyulan güveni ve geleceğinin ne kadar parlak olduğunun bir göstergesi. Yuval’a, Live Ops ekibine ve Voodoo’ya olan güvenimiz tam; bu konuda hiçbir endişemiz yok.

Şu anda oldukça sorunsuz bir geçiş sürecindeyiz ve oyunu teslim etmek üzereyiz.

Coffee Pack sayesinde çok şey öğrendik. Bu oyun, Wagoon Studios için de yeni bir başlangıç oldu. Kısa bir molanın ardından, Coffee Pack’te edindiğimiz tecrübeleri yeni oyunlarımıza aktarmayı hedefliyoruz.

Voodoo’nun 2025 yılındaki küresel ve Türkiye planları neler?

Can:Bir dönüşüm sürecinden geçtik ve sektör dinamiklerinin ciddi anlamda değiştiği bu zorlu dönemi artık geride bıraktık. Bizim için dönüşeceğimiz başka bir alan kalmadı; şimdi ileriye bakma zamanı.

Daha uzun vadeli ve casual türüne yönelik oyunlar geliştirmek için gerekli olan product know-how’ına sahibiz. User acquisition ve growth stratejilerimizi oluşturduk. Bundan sonraki hedefimiz, doğru yetenekleri ekibimize katmak ve stratejik partnerlikler kurmak.

Kendimizi büyütmeye ve daha iyi oyunlar geliştirmeye devam edeceğiz. Aynı strateji, Türkiye pazarı için de geçerli.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir